Zawartość dodana przez plutko
-
Pytanie: LOD - textury
Też się nad ty zastanawiałem i ja bym nie zmniejszał. Bo zysk ze zwolnienia pamięci jest tylko teoretyczny. Dajmy na to, że masz tego obiektu kilka klonów i jeden się oddala, reszta jest widoczna blisko. Wtedy wczytane muszą być wszystkie tekstury. Po to są mipmapy, żeby się takimi rzeczami nie przejmować. Jedyny powód dla użycia kilku tekstur to np. inne mapowanie dla ostatniego LODa, bo się mocno już różni: coś co było meshem teraz jest na alphie itp.. Piszę tak jak sobie myślę, mogę się mylić, ale moi programiści raz sobie zażyczyli czegoś takiego, lecz nie byli w stanie udowodnić, że będzie jakiś zysk.
-
Digger - koparka
No, 4096^2 to imo za dużo jak na taki model, zwłaszcza patrząc na polycount.
-
Pytanie: Rozklad 1go UVW dla kilku obiektow!
Z tym attachowaniem to jest naprawdę chwila. Łączysz, ustawiasz UV, rozłączasz i ew. zapisujesz UVkę dla każdego obiektu i wczytujesz w starym pliku.
-
Postać 3D: Mundur
No jasne, tylko jak tam by się zastanowić nad przeznaczeniem i działaniem niektórych detali to można się pogubić. A efekt jest jak najbardziej dobry. Ale oczywiście masz racje, chodziło mi o to tylko, że jakby zbytnio trzymać się "logiki" to byśmy nie wyszli poza mundury ze starship troopers. ;)
-
Postać 3D: Mundur
Tomala: Z tym sensem i logicznością to można dyskutować. No bo niby powinno wszystko mieć jakieś przeznaczenie, ale spójrz na modele z Unreala. Gdzie tam sens, gdzie logika? Faktycznie ten neon trochę przesadzony. Może jakby na naramiennikach walnąć np. jako oznaczenie rangi? Świetna twarz, pancerz. Fałdy na nogach trochę odstają od reszty, ale i tak jest git.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
W całej tej dyskusji było ogólnie o level designie i envi. A to nie tylko skrzynki z amunicją, beczki i domki. Dobry level design to sztuka sama w sobie. Przecież to nie tylko musi wyglądać, być ładnie oświetlone, ale też być grywalne, wydajne itp.. Jak ktoś jest dobry w organice i postacie wychodzą mu nieźle to bez problemu poradzi sobie z prostymi przedmiotami. Ale do projektowania levelu to jeszcze sporo. Co prawda ludzie, którzy doszli do robienia fajnych postaci, przeszli wcześniej dłuższą drogę, bo zaczyna się zazwyczaj od rzeczy prostszych. Może dlatego wrażenie, że są bardziej uniwersalni.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Jak się przyjrzeć screenom w HD to rzeczywiście nic porażającego. Modele wyglądają średnio, no może poza potworem z mackami. Za to muza daje radę. Ważne, że coś się dzieje. Niech sobie tam dłubią przez następnych parę lat.
-
Dlaczego nie zawsze warto optymalizować obiekt?
Fajny wątek. Sporo rzeczy tam się pojawia. Dzięki
-
Postac3d: Spacewrinkle
Super, fajny koncept i wykonanie gitez. Ile ci z tym zeszło?
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
dzięki za opinię donMario, zobaczę w piątek na własnej skórze.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
a co? Bioshock taka kiepa? Właśnie sie przymierzam do kupna a tu takie opinie?
-
przepalanie normalek na krawędziach
Dzięki za odpowiedzi. Czyli zostaje Photoshop
-
przepalanie normalek na krawędziach
już jest obrazek, coś mi się pokiełbasiło ;)
-
przepalanie normalek na krawędziach
Mam pytanie w jaki sposób przepalacie normalki na krawędziach, końcach obiektu. Tu szybki przykład, bialy obiekt to low, fiolet high. (jak widać ;) Problem polega na tym jak zgrać krawędzie. No, bo jak teraz przepalę, to część ray'ów nie trafi w nic, więc będzie pusto. Gdyby było na odwrót, że high wykracza poza low, to straciłbym w kilku miejscach ten rowek. Więc może macie jakieś techniki radzenia sobie z krawędziami. Przyszło mi do głowy, żeby dodać do low vertexów na krawędziach, dopasować do higha, na uVce zakombinować tak, że nowe vertexy byłyby w jednej linii ze starymi. Wtedy przepalić i usunąć te vertexy. Albo też odwrotnie, higha tak podpasowywać, żeby za lowem się zgadzał, czyli zrobić te krawędzie kanciaste. Tyle, że wtedy będą zniekształcenia na teksturze. Czekam na pomysły.
-
Kawasaki Ninja ZX9R - WIP
Pokazuje swój profil i siatkę http://img217.imageshack.us/my.php?image=ninjaprofil8yl.jpg http://img520.imageshack.us/my.php?image=ninjasiatka4fi.jpg Zresztą na kołach tez zmarnowałem na "szprychy". Byłoby 36 poly mniej na oba koła. Dałoby się to facem zamaskować.
-
Kawasaki Ninja ZX9R - WIP
No juz na kola wiecej chyba nie ma sensu. Każdy kolejny podział to 10 poly więcej. Licząc na 2 kółka to 20. Ciężko będzie już skądś je ukraść bez szkody dla reszty modelu. Nie wiem czy planujesz mapę przezroczystości dla tego modelu. Wtedy mógłbyś dać na plejny tarcze hamulcowe. Ale jest fajnie.
-
model 3d: moje modele (AGmakonts)
Poczepiam się ;) Gdybyś nie napisał, że to komputer, pewnie bym się nie domyślił. Nie kumam idei robienia tak wielkich tekstur na tak małym poligonowo obiekcie. Ćwiczenia ćwiczeniami, ale na małej teksturze wcale nie jest łatwiej ;) Co do tekstury, jest fajnie szczegółowa, ale trochę za dużo brudu i rdzy. Brakuje mi jakieś przeważającej nuty kolorystycznej. Np. gdyby początkowo był pomalowany żółtą farbą, która teraz by odłaziła i spod niej wychodziłaby rdza.
-
Kawasaki Ninja ZX9R - WIP
To co wszyscy piszą: zagęść koniecznie koła, rezygnując z innych mniejszcyh pierdółek. No i przyłóż się do tekstury, większe kontrasty bym proponował. Co do odbić, to u mnie była mapka otoczenia z siłą kontrolowaną alphą. W sumie bez sensu
-
Kawasaki Ninja ZX9R - WIP
Czy to zadanko to nie z CD Projektu? Mi tez kiedys kazali scigacza z tym limitem i tez robilem Ninje (ale ktorys ze slabszych modeli). Wcisne ci sie w watek i wrzuce swoje wypociny ;) http://img484.imageshack.us/img484/8282/ninja3ul.jpg
-
mini bitwa?
1024x1024 to tyle co 4x 512x512. Co do wydajności wszystko od silnika zależy. Zobacz Dooma3. Tam możesz sobie wyłączyć Normalmapy i Speculary i różnica w wydajności wcale nie była taka porywająca.
-
Animacja: Czolowka
Właśnie obejrzałem, generalnie bardzo fajna. Uwagi: -dźwiek, na początku to buczenie za krótkie, zbyt gwałtownie się urywa i brakuje na końcu jakiegoś bumkatabum -trochę w całości ucieka ten napis. Wzrok koncentruje się na krzyżu i napisy giną. Wiem, że całość już na finiszu, ale może jakby dać na nie żarzenie na koniec? -kamera troszkę zbyt gwałtownie się zatrzymuje przy oddalaniu Poza tym jest git. Listki wg mnie pierwsza klasa. Ten piasek to obniżająca się siatka + particle? Efekt jest genialny.
-
Postać LP: Henryk Podpalacz
Strasznie dużo zmarnowanych trójkątów. Niepotrzebnie walisz podziały tam gdzie się siatka nie będzie deformacji albo na porstych odcinkach. Pomysł fajny, ale przy tej ilości face'ów mógłbyś wydobyć dużo więcej detalu.
-
Postać LP Ugly Woman
Dzięki za odzew kome: ona się porusza, zamieściłem tam link do próbki chodu Miałem taką koncepcję, że będzie to zwykła, tylko nieco zmutowana i wyuzdana kobita. Ten czarny gorsecik miał wyglądać jakby był ze skóry, ale cóż...nie wygląda :( Trochę skopałem rozłożenie uv-ek, rozjeżdża się to w paru miejscach, no i co gorsza utrudnia malowanie. Jutro może znajdę trochę czasu na jakieś poprawki
-
Postać LP Ugly Woman
Mój pierwszy post na Max3d :) Modelik zrobiłem już jakiś czas temu. Na teksturę dopiero teraz miałem czas, ale nie tego oczekiwałem :( V: 1508 F: 2960 Tekstura: 1024x1024 Animka 279kB: http://plutko.fm.interia.pl/UglyWoman/pre04.avi