Skocz do zawartości

piotr_forkasiewicz

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez piotr_forkasiewicz

  1. Dzięki Tomku. Tobie nauk nie trzeba. Idziesz jak przecinak!
  2. Faktycznie. Mudbox jakby stał w miejscu, ale co ja tam wiem. Używam tylko promila tego softu. A jak maluje się w ZB? Kupienie go jako softu do nierzeźbienia a malowania chyba nie ma sensu, prawda?
  3. Dziękuję za miłe słowa. Ja dopiero teraz dochodzę do siebie po tym projekcie. Powiedziałem sobie - nigdy więcej. No, zobaczymy. Dziękuję za tipsy z tym przeskalowywaniem. Nie znałem tego sposobu. Dziś to zrobię! Dzięki! Tu jeszcze parę screenów assetów z filmu (wnetrze samolotu): Stanowisko bombardiera Kokpit Stanowisko nawigatora Wnetrze Wnetrze
  4. Mudbox ma swoje niestety ograniczenia. Szczególnie denerwujące jest gdy maluje się pędzlem z dużym blurem i przejeżdża się po kolejnych elementach modelu 3d. No, ale coś za coś. Sculpt robię bardzo rzadko. Wszystkie tekstury ogarniam w tych dwóch softach + Photoshop. Mudbox Substance
  5. Hmm. Zbrusha nie używam, szczerze mówiąc. Do sculptu używam Sculptrisa i radzę sobie jakoś w maxie. Mudboxa używam wyłącznie do malowania po modelach. Wiem, że Substance działa nawet lepiej, ale przyzwyczaiłem się do prostoty Mudboxa. Substance Paintera też używam w ograniczony sposób, do malowania zacieków.
  6. Dziękuję bardzo. To była dość katorżnicza praca, z pewnością nie do powtórzenia. Raz wystarczy. Jak dzisiaj na to patrzę, to nie bardzo wiem jak to się udało. Początkowo plan na film był dużo mniejszy. Miało to być pokazania kilku ujęć z tej akcji, ale z czasem projekt się rozrósł w swojej koncepcji, aż do średniego metrażu. Oczywiście to nie hollywoodzka produkcja i nie hollywoodzka jakość. W pojedynkę to chyba niewykonalne. Niemniej widzowie na pokazach są naprawdę mile zaskoczeni tym co widzą Opowiadamy historię poczynając od marca 1943, kiedy to widzimy formowanie dywizjonu specjalnego w bazie Scampton, odprawy, loty ćwiczebne, do dnia 16 maja 1943, kiedy to uczestniczymy w odprawie załóg przed misją i omówieniu celów. Potem widzimy przygotowanie załóg do lotu, start kilku samolotów na akcję i tego konkretnego, którego losy będziemy śledzić do końca. Lot obejmuje dolot do celu (po drodze wymiana ognia nad wyspami fryzyjskimi i z pociągiem pancernym), dokładne wyjaśnienie problematycznego podejścia nad cel, kilkukrotne, nieudane naloty, wreszcie atak i lot powrotny (po drodze pokazanie skutków ataku innej grupy na tamę Mohne), wymianę ognia nad miastem Hamm i znowu nad wyspami fryzyjskimi. Na koniec podejscie do lądowania i lądowanie z przestrzeloną oponą w Scampton. Film kończą statystyki, i ujęcia naszego weterana w czasie wizyty na tamie w 2017 roku. Jednym z priorytetów przy produkcji było pokazanie akcji maksymalnie wiernie. Z pomocą 2 ekspertów/historyków mogliśmy odtworzyć wiele szczegółów. Wszystko musiało się zgadzać: począwszy od wyglądu naszego konkretnego samolotu i innych, biorących udział w akcji, wyglądu bazy w Scampton (układu pasów startowych, ścieżek kołowania, wieży kontroli, hangarów i zabudowań dodatkowych (budynek odpraw i sala odpraw), wyspy Vlieland, tamy Sorpe i Mohne. Nasz weteran do końca swojego życia konsultował z nami akcję filmu i konfrontował swoje wspomnienia z rzeczywistością (okazało się, że niektóre szczegóły jakie pamiętał nie mogły mieć miejsca). Największymi wyzwaniami były envy, ze względu na ich wielkość tak w scenie 3d jak i na dysku. Było ich kilka: Baza Scampton, wyspa Vlieland, linia kolejowa, Tama Sorpe i tama Mohne. Każdy z envów obejmował przynajmniej około kilometra kwadratowego. Cel i jego rejon był nawet większy. Ogarnięcie wszystkich drzew, traw itd. było chyba największym wyzwaniem. Do tego używałem początkowo Multiscattera i Itoo Forest oraz Itoo Rail Clone do detali zabudowań. Dodatkowo w filmie są 3 sceny z symulacjami wykonanymi Phoenix'em FD: najprostsza z nich to para buchająca z komina lokomotywy, eksplozja na tamie Sorpe i wreszcie ogromna symulacja wody wylewającej się ze zniszczonej tamy Mohne. Sama animacja samolotów to rzecz chyba najprostsza bo to animacja po splajnach + kilka dodatkowych warstw z noise'ami w położeniu i kołysaniu dla zasymulowania turbulentnego lotu. Wielkim i długotrwałym procesem była jednak choreografia sceny. Takie sceny jak start samolotów i lot nad celem dzieją się na przestrzeni kilkunastu tysięcy klatek. Około 15 samolotów na lotnisku wykołowuje z bardzo konkretnych miejsc postojowych, w swojej kolejności , tak aby kolejność ich startu na pasie zgadzała się z faktami historycznymi. Poza tym kiedy ukazany jest start jakiegoś konkretnego samolotu, w tle za nim coś się dzieje (inne samoloty kołują, hamują itd.). Scena akcji w rejonie celu obejmuje dolot i 9 nieudanych nalotów (bomba została zrucona przy 10 nalocie). Zrobiłem coś takiego już na etapie previsu i zrenderowałem akcję (viewport rendering - około 14000 klatek) z około 11 kamer aby reżyser mógł zmontować scenę jak mu się podoba, z zachowaniem ciągłości akcji. Bardzo mi zależało na tym, żeby ustawienie kamer było tylko takie, jakie jest możliwe w filmowaniu w rzeczywistości. Nie chciałem, żadnego wlatywania samolotu w kamerę itp. Tylko to co jest możliwe w rzeczywistości. Poza wspomnianymi softami używałem też Itoo forest, Multiscattera i całej masy skryptów, usprawniających głównie modelowanie. Na przestrzeni lat, jak zauważasz soft ewoluował. Szczególnie rozwój V-ray'a i Phoenix'a FD był bardzo korzystny. W tej chwili rozmawiam z Muzeum w Krakowie o kolejnym, tym razem dużym pokazie więc jeśli będę coś wiedział to dam znać.
  7. Jasne. Dziękuję. Wrzuciłem link do YT. Powinno działać. P.S. Spróbuję jeszcze podziałać z linkiem na Vimeo. Na YT kompresja zabija wszystko.
  8. W maju tego roku (2023) skończyłem trwający 7 lat projekt filmowy (z gatunku docu-drama) opowiadający o mało znanym epizodzie słynnej akcji brytyjskiego RAF-u przeciw niemieckim tamom w czasie II wojny światowej (operacja Chastise). Film ten jest hołdem dla weterana: George'a "Johnny" Johnson'a, ostatniego żyjącego (do grudnia 2022) uczetnika tego nalotu. Film trwa około 50 minut i składa się z ponad 340 ujęć: w większości full CGI (177 ujęć), miksu green-screen z CGI (130 ujęć) i ujęć video (30). Ze względu na mikro budżet, jednoosobowo odpowiadałem za wszystkie wizualia (modeling assetów, tekstury, rigi, symulacje, animacje, compositing, postpro etc.) + wszelkie materiały promocyjne (strona www, plakaty itd). Pod koniec produkcji mój reżyser i ja dostalismy wsparcie od Uniwersytetu w Bath i tamtejszego studia motion capture, który wzbogacił film o skany aktorów i ich animacje motion capture. Prace nad samym filmem trwały 7 lat, głównie jako temat poboczny do mojej codziennej pracy. Poprzedził go 9- letni okres budowania modelu 3d samolotu Lancaster w wersji Dambuster wraz z wnetrzem. Wtedy model powstawał do książki, ale okazało się, że dobrze się sprawdza także w filmie. Film miał premierę w kinie IMAX w Bristolu (UK) i wielu innych kinach w UK. Film został przekazany do International Bomber Command Centre (IBCC) z siedzibą w Lincoln, które organizuje kolejne pokazy na świecie celem sfinansowania centrum edukacyjnego służącego pamięci, edukacji i pojednaniu między narodami. Film miał swoją pra-premierę w Muzeum Lotnictwa w Krakowie w sierpniu tego roku. Kolejne pokazy są w tej chwili na etapie planowania. Soft użyty: 3ds max, V-ray, Substance Painter, Mudbox, Photoshop, After Effects, Phoenix FD Statystyki Media stills https://cdn.artstation.com/p/video_sources/001/378/018/making-of-terrain.mp4 https://cdn.artstation.com/p/video_sources/001/378/027/making-of-greenscreens.mp4 https://cdn.artstation.com/p/video_sources/001/387/212/making-of-previs.mp4 https://cdn.artstation.com/p/video_sources/001/387/239/making-of-digital-characters.mp4
  9. Trochę się tu pozmieniało na przestrzeni lat, ale wciąż czuć tu ducha inspiracji. To moja teczka 3d samolotów i innych maszynerii, jakie wytwarzam na codzień od wielu lat. Na pierwszy ogień A-20 Havoc J/K na pudło i banner dla firmy modelarskiej HK Models: Model, tekstury, ilustracja etc. moje. Soft: 3ds max 2022, V-ray, Photoshop, Mudbox, Substance Painter, Itoo Forest Boxart Banner i detale Clay Render Detale Detale Detale Detale Detale
  10. Rewelacyjny model!!! Gratulacje!
  11. Mam pytanie odnośnie modyfikatora Unwrap uvw. Być może prymitywne, ale... Czy ktoś może mi wytłumaczyć jaki jest cel działania przy ustawianiu właściwych koordynatów mapowania? Ze świetnego tutoriala na stronie http://waylon-art.com/uvw_tutorial/uvwtut_01.html, dowiedziałem się, że dobrze jest "rozbić " model w Edit modyfikatora Unwrap UVW na maksymalnie małe części (by uniknąć typowych dla mapowania zniekształceń), ale co dalej? Czy chodzi o to by te kawałki (chunks) z powrotem poskładać w większe, rozpoznawalne części (oczywiście rozpłaszczone), bo przyznam że z widoku, w którym jest mnóstwo, do niczego niepodobnych małych części trudno jest zrobić teksturę, nie wiedząc co jest czym. I drugie pytanie: Jak układać kawałki (chunks) w przypadku mapowania modelu organicznego, gdzie nie ma, tak jak to często bywa w przypadku materii nieożywionej, wyraźnego podziału na płaszczyzny, np: deska inaczej wygląda z boku, a inaczej z góry, więc nie ma problemu z nałożeniem dwóch rodzajów tekstur na dwie płaszczyzny gdyż "szew" jest niejako wyznaczony przez krawędź na styku obu tych płaszczyzn. Jak teksturować organiczny model, by nie było widocznych "szwów"? I ostatnie pytanie jak teksturować model, posiadający wgłębienia, np: teksturowanie wnętrza ust, przy mapowaniu głowy? Z góry dziękuję za odpowiedzi

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności