Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Ufol

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Ufol

  1. naprawdę ładne :) lubie takie klimaty, ale rzeczywiście pusto widziałbym po prawej mały stateczek zmierzający w kierunku kulki. (pisząc mały mam na myśli naprawdę mały, rzeby nie zakłocił całości, wystarczyłby wielkości podobnej do jednej z większych gwiazd z tła)
  2. Ufol odpowiedział fone → na temat → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    gdyby to odemnie zależało to urozmaiciłbym kolorystyke, za dużo bieli. umywalka dziwnie wystaje, zazwyczaj w kuchniach to są równo z blate, ale jak tak było na referce to się nie kłócę... co ci "dizajnerzy" nie powymyślają... piekarnik trochę płaski, okap odstaje od ściany - wygląda jakby lewitował bo cień jest odsunięty. ręcznik z prawej wisi niewiadomo na czym. No i ten okap jeszcze nieciekawie wygląda z tą blachą naokoło, sam też lubie ten model, ale zawsze widzę go ze szkłem naokoło a nie chromem. Może jakieś kafle na ścianie koło blatu? Cała reszta nawet dobra. Wszystko modelowałeś sam? Bo wydaje mi się że parę archmodeli widzę. Światło dość ładne, sam ustawiłbym je trochę inaczej ale tak też dobrze. To rozmycie to trochę nienajlepszy pomysł, a przynajmniej nie do takich ujęć. Pod względom oświetlenia i renderu to najbardziej mi się trzeci obrazek podoba (pomijając przesunięty cień). Tyle z mojej strony, nie jest źle. pozdr.
  3. zaskoczyłeś mnie, spodziewałem się czegoś gorszego po pierwszym razie :) widać że sięprzyłożełyś do tematu podobają mi się materiały donic i tych czarnych mebelków, no i ta waza/misa na stoliku, fajna :) no ale to niestety tyle co mogę pochwalić, szyba w oknie ma jakieś dziwne rozjaśnienia, może to jakieś dziwne odbicie ale i tak coś nie tegez. Ujęcia trochę marne, a przynajmniej drugie na pewno. Pobaw się FOVem. Ogólnie wystrój wnętrza trochę... namieszany, ale to tylko Imho, co kto lubi :) oparcie pod ręke kanapy coś ci się na krawędzi zryło. Resztę już wyczerpali moi przedmówcy. pozdr.
  4. nawet nie wiesz jak blisko prawdy jesteś :) siedzę już w maxie dosyć długo więc wiem nieco o modelowaniu ale dopiero po tych paru latach pokusiło mnie i miałem coś czasu żeby spróbować zrobic samochód. Blueprinty miałem w małej rozdziałce i kiedy już miałem ogólne zarysy auta to tylko ze zdjęć korzystałem. Nie jestem taki głupi żeby na googlach nie poszukać fotek :) Od rendera nie mogłem się już powsstrzymać to prawda, a modelowanie (czyt. poprawianie) znudziło mnie już niemiłosiernie. A te kilkanaście godzin to bardzo optymistyczne, jak już mówiłem wcześniej, źle się od początku zabrałem za modelowanie i mam bardzo pochlastaną siatkę więc prawie nie nadaje sie do edycji. poza tym... czego się spodziewać po pierwszym razie :) Mam nadzieję że przez święta uda mi się cos lepszego wyrzeźbić.
  5. gdyby tylko łódka miała trochę więcej polygonów to byłoby nieźle :) wygląd to trochę jak z jakiejś gierki kiedy nie można sobie na HiDetail pozwolić :) Ta żęsa, zielsko czy co to tam jest na powierzchni wody powinno chyba falować razem z wodą, no i jakiś bump na to zielsko. I skoro już o falowaniu to przydałyby się jakieś zmarszczki naokoło łodzi. Modyfikator ripple - poczytaj w helpie jak stosować jeśli nie wiesz. A ta wodo w środku to w sumie nie taki kataklizm... w końcu nic dziwnego że taka krypa zaczyna tonąć w bajorze :) Spróbój dać jakiś plane z obrazkiem dna i dać mały refraction, bo bez choćby małego refracta to wygląda to jak smoła. Niestey co do oświetlenia to niewiele ci pomogę bo mentala znam słabo, ale masz o tyle dobrze że w helpie maxa masz go od A do Z wyjaśnionego. Poczytaj o Final Gather i Global Illumination (FG i GI), w maxie 2009 uprościli trochę interface mentala więc nie powinieneś mieć problemów. no i chyba lepiej ten topic do WIPa przenieś bo jeszcze da się z niego coś wyciągnąć.
  6. Witam, Jakiś czas temu zrobiłem tego oto Mercedeska. Zapewne różni się nieco od oryginału ale jak się okazało w późniejszej pracy każdy blueprint był inny i musiałem się sporo namęczyć żeby samochód zachował jakąś skalę. Poza tym jest to moje pierwsze autko w 3D :) Dlatego możliwe że zaobserwujecie trochę bugów i niezgodności z oryginałem. Ale wynikają one głównie z tego że od początku obrałę złą technikę i ratunkiem byłóby tylko zrobienie od nowa. Następne autko jeśli będzie to będzie już lepsze. Niestety wnętrza raczej nie dorobie, nie wiele mam czasu żeby się za to zabrać, więc nawet jakbym chciał to raczej nie udałobymi się to przed końcem stulecia. Piszcie co sądzicie. Z góry dzięki za komenty. obrazki są w 1920x1080 więc miejcie cierpliwość.
  7. Ufol odpowiedział odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    mocna zmniejsz zewnętrzne oświetlnenie, albo wogóle wyłącz i zostaw samą świetlówkę. No bo imho nie ma sensu zapalać lampki kiedy tak jasno w pokoju :) powinno wtedy trochę ciekawiej wyglądać ale i tak będziesz musiał model poprawić. Najważniejsze to tak jak już piksar zauważył: Zaokrąglone narożniki ekranu - NIE! popatrz się na swój monitor, żaden nie ma okrągłych, musi mieć kanciaste, zmniejsz grubość kabli, jeśli robiłeś ze spline to nie będzie problemu, u mnie jeden kabel ma jakieś 8mm a reszta oscyluje koło 4-5mm grubości (średnicy), pamiętaj że średnica to dwa radiusy (promienie) więc może zmniejsz tylko o połowę. zdejmij MSmooth z podkładki i chamferem załatw krągłości. szklanka nie rzuca cienia, a przynajmniej tak wygląda. Daj screena z wireframe z jakiegoś bardziej oddalonego punktu żeby było widać całą scenę i ustawienie świateł. Lampka ci ładnie wyszła, chyba najlepszy element sceny, ale też trochę topornie wygląda.
  8. Ufol odpowiedział Marshall → na temat → Work in progress (WIP)
    ja i bez koksu mam 2 metry :P jakbym robił kuchnie dla siebie to blat dłabym na 1,2 metra :P ale mniejsza z tym. zmniejsz teksturę parkietu, starsznie wielkie te deski wyszły, poza tym te odbicia nóg blatu za ostre, wygląda jakby podłoga była mokra albo szklana, daj mniejszy bump, trochę rozmyj odbicie. Nic dziwnego że płytki ci wyszły na pół blatu, 10% displace to za dużo, displace jest znacznie mocnejszy niż bump przy tych samych parametrach, ja u siebie zazwyczaj dispa daję koło 2-3%, poza tym przy tym displace i tak wogóle nie było widać przerw między kaflami. Pamiętaj że displace powinien dla kafli być tylko biały (255) i czarny (0) bez pośrednich odcieni szarości, więc może pomyśl nad modyfikacją mapki. Na jakiej wysokości masz sufit? bo jeśli blat jest na 90cm to sufit byłby na jakiś 280-300cm a to trochę dużo. Jeśli rzeczywiście masz tam taki wysoki sufit i nie chcesz zmieniać rozważ mozliwość wstawienia podwieszanego sufitu. okap wcale nie jest za mały, wręcz toporny się wydaje. Zaglądałeś na tą stronkę którą ci podrzuciłem? no i dopasuj trochę bitmap blatu grzewczego, strasznie rozciągnięty :/ tam gdzie masz te czarne krechy na szafkach proponuję dać extrude do wewnątrz żeby nie wyglądały tak płasko, i żeby było widać coś te szczeliny, poza tym trochę szerokie te przerwy mięcy szafkami, ile mają? powinny mieć max kilka milimetrów.
  9. Ufol odpowiedział kit aj → na temat → Work in progress (WIP)
    chyba źle mnie zrozumiałeś temporal, Chodziło mi o to żeby te plany białe, wykluczyć z obliczania GI (a nie włączać samo GI), w wypadku gdyby dawały oświetlenie nie takie jakie byśmy chcięli, lub nadmiernie rozjaśnią scenę, ogólnie po to żeby już nie zmieniać ustawień rendera a żeby pozostały odbicia. sory jeśli wcześniej jakoś niezrozumiale się wyraziłem ale po całym dniu wykładów byłem, niewyspany i jeszcze w środku nocy... ogólnie zmęczony, a w takim stanie się zdarza gadać niejasno :)
  10. Ufol odpowiedział Sof_pl → na temat → Work in progress (WIP)
    to zależy tylko od wprawy, ja do snapowania do podłogi używam Snap3, w opcjach mam zaznaczone tylko snapowanie tylko do vertexów, i w zakładce options: use axis constraints - żeby snapował tylko w jednej osi. Potem wybieram oś Z, łapię za najniższy wetex stołu i przeciągam go do jakiegoś vertexa z podłogi, ot cała filozofia. do ścian to tylko zmieniasz oś.
  11. Ufol odpowiedział kit aj → na temat → Work in progress (WIP)
    ładnie ładnie :) jak coś to spróbój poustawiać kilka planeów z białym świecącym vrayLightMtl (nalepiej wyłącz go z gi żeby nie zepsuł oświetlenia). Jak ci się chce z nimi pobawić to przy odrobinie wysiłku możesz uzyskać ładne odbicia, a nie tylko na krawędziach, choć tak jak jest teraz też nie jest źle :) Spróbój zmniejszyć trochę intensywność świecenia enviroment, i daj jakieś jedno światełko, też nie za silne, tak żeby lekko wyostrzyć cienie. Mam nadzieję że jakoś wymodeluje ten łańcuszek bo taka obęcz to dosyć dziwnie wygląda. Jakie parametry ma ten materiał? To jest całkiem lustro? Ja zazwycaj jak robie taki metal to daje koło 240 reflecta i jakieś 95-98 glossines żeby te odbicia nie były takie bardzo ostre.
  12. Ufol odpowiedział Sof_pl → na temat → Work in progress (WIP)
    podłoga o niebo lepsza :) i radyjka też już lepiej. spróbój zesnapować ten stolik do samej podłogi, być może że masz jakiś minimalny odstęp i cięń słabo pada, albo ewentualnie sprawdź czy da coś zwiększenie HSPh subdiv czy jakoś tak, w irradiance po lewej w każdym razie. I zrób Chamfera (albo go powiększ) na krawędziach stolika, jakoś teraz zauważyłem że bardzo ostre są. No i wydaje mi się że nie masz zmapowanych nóżek od stolika, blat i nogi mają różną wielkość tekstury, daj nagom taką samą wielkoś jak na blat. Poza tym czemu pokrywy od głośniczków się błyszczą? Nie spotkałem się jeszcze z błyszczącymi plastykowymi osłonami, zazwyczaj jakaś tkanina była.
  13. Tak przy okazji, na klosze kinkietów możnaby nałożyć jakis dekor na obrzeżach żeby takie jednolite nie były, albo ewentualnie jakieś szkiełko o ile dopuszcza to twoja wizja :) Poza tym, teraz zauważyłem, przydałoby się jakoś te kafelki dopasować mniej więcej do siebie, tak żeby fugi biegły mniej więcej w jednej lini na ścianach, dekorze i podłodze, no i dekor trochę dziwnie odbiega długością płytki od reszty. Skoro sam wykonałeś mebelki to winszuję :) ładnie wymodelowane, a byłem prawie pewny że to z archmodeli, miałem gdzieś właśnie ten zestaw, często go widzę. Ale ten kibelek bym naprawde powiększył bo mały się wydaje, ale może to tylko wina ujęcia. Dla pewności bym jednak sprawdził w maxie Tapem jaką ma wielkość. Sprawdź ten adres: http://www.kolo.com.pl/podkategoria/010010-010020 jest tam mnóstwo sprzętów łazienkowych razem z rysunkami technicznymi, specyfikacją, wymiarami i gotowymi modelami (choć często wymagającymi poprawek, lub z błędami). Kibelek zazwyczaj ma koło 40cm wysokości Spróbój zaznaczyć coś takiego jak check samples visibility, trochę spowalnia render ale czasem da się tym zlikwidować te czarne bugi na meblach i miejscami na fugach gdyby to nie była wina słabych parametrów rendera. A ustawieniami rendera nie warto się przejować dopuki nie skończysz urządzać, bo z każdą zmianą oświetlenia, większą zmianą materiałów itd. trza by też zmieniać parametry rendera. czekam na update. pozdr.
  14. Ufol odpowiedział Pr0n00b → na temat → 3ds max
    moim zdaniem to chyba jednak wina sterowników, z moich prywatnych doświadczeń wynika że wszystko dosłownie wszystko, system, stery, soft i cała reszta instalowane przez producenta są DO BANI! zawsze wywal wszystko i zainstaluj na nowo swoje. poza tym jakim cudem producent karty nie ma sterowników do własnej karty? to raczej mało prawdopodobne. Poza tym sprawdź czy nie masz jakiś dziwnych ustawień w maxie pozaznaczanych. może masz jakiś badziew zaznaczony. i jeszcze sprawdź w panelu sterowania gdzieś w panelu karty graficznej, ustawienia samej karty. Niestety nie powiem ci gdzie co zmienić bo nie wiem jak u ciebie to wygląda wszystko. Ale poszukaj odchyłów.
  15. Ufol odpowiedział kowal1916 → na temat → 3ds max
    a jesteś pewien że ten Mentalray Satellite jest ci potrzebny? to tylko dodatek który namierza jakieś dziwne aktualizacje i płatne pierdółki do mentala, ale sam mental się bez niego obejdzie. Przynajmnie mi chodzi a satelity nie instalowałem bo nie lubie. Ale jeśli już go chcesz (ciekaw jestm po co, bo mnie ten bajer tylko irytował) to tak jak kannu ci powiedział sprubuj dać uruchom jako administrator, tylko że w innym miejscu, Prawoklik/właściwości/zgodność i tam na dole jest kwadracik do zaklikania do stałego uruchamiania jako admin, ale jeśli zrobiłeś tak na początku to sory. Czasem aplikacje instalujące po kilka elementów wymagają praw admina dla każdego z osobna i przy jednorazowym kliknięciu zdarza się że tylko instalator ma uprawnienia a sam proces instalacji pojedynczego elementu już nie, dlatego trza na stałe. Czasem to pomaga ale też nie zawsze. jaki to błąd ci wyłazi przy backburnerze? poza tym jaką masz wersje visty, i czy masz SP1?
  16. Ufol odpowiedział NAD → na temat → 3ds max
    proponuje żebyś wrzucił screena z tym planem co go chcesz modyfikować i na obrazku zaznaczył przy okazji co i jak, poza tym próbowałeś może soft selection? w panelu modyfy w editable poly/mesh i innych jest, i nie trzeba modyfikatora kłaść, pytanie tylko jeszcze co potem chcesz robić z tym wygięciem.
  17. całkiem ładnie :) oświetlenie wg. też w miarę dobrze tylko nie wiem skąd pada? są tam jakieś okna bo nie widzę żadnych. Poza tym tak jak już inni powiedzieli to te belki, wyglądają zbyt staro, spróbój jakiejś innej tekstury, poza tym na każdej belce textura jest inaczej rozciągnięta, unikaj tego. Przez to na jednej belce te pęknięcia są drobne a na innych, zwłaszcza górnych te pęknięcia są jak rów mariański :P Może jeszcze materiał zmodyfikuj żeby wyglądały hoć trochę na polakierowane, w końcu to łazienka a nielakierowane drewno od wody natychmiast napęcznieje, wypaczy się i popęka, poza tym otarłeś się kiedyś gołą skurą o takie drewno? i to zaraz po wyjściu z wanny? to raczej niezbyt miłe odczucie. Poza tym poustawiaj belki tak żeby leżały na sobie a nie były centymetrowe odstępy tak jak teraz miejscami. Tam gdzie belki dotykają kafli wymodeluj jakieś przejście albo chociaż przerwij teksture kafli i zrób chociaż fugę, tak żeby było widać przejście. Wygląda to narazie tak jakby te belki bezpośrednio wspierały się o kafle a żaden kafel tego niewytrzyma, nie mówiąc już o tym jak ktoś miałby ułożyć te kafle pod spód :) Można by ozywić trochę te kinkiety - włącz w nich światło :P tak jakoś martwo wyglądają, jeszcze w tych papierowatych kloszach, jak je włączysz powinny ładniej wyglądać. kibelek trochę niziutki mi się wydaje, jakie ma wymiary? z referki czy inwencja? jeśli to drugie to radziłbym powiększyć. I może to w wyniki niskich ustawień rendera ale w każdym razie w szczelinach mebli pojawiły się bugi, czarne i bardzo jasne plamki, wygląda to jakby te mebeli były podziurawone. Jeśli zaimportowałeś skądś modeliki to posprawdzaj czy nie mają poodwracanych poligonów, często się tak zdarza.
  18. Ufol odpowiedział kit aj → na temat → Work in progress (WIP)
    całkiem ładny :) skoro ma wisieć (sory za terimn :)) to może dorób mu jeszcze także ten łańcuszek? może tak ma być ale dół skrzydełek ma jakieś wgięcie, wygląda jakby ci się lekko pare verteksów przesunęło. i może spróbój jakieś tło zrobić ładne? albo hociaż jakiś hdri wrzucić dla odbić?
  19. Ufol odpowiedział Sof_pl → na temat → Work in progress (WIP)
    na mój gust to ms nic nie zmieni a może sporo zchrzanić, pozatym po jaką h.... dawać wygładzanie kanciasym obiektom? to odbicie na stoliku jakieś ziarniste wyszło, może to tylko przez niskie parametry rendera, ale jeśli renderowałeś na dobry to postaraj się je poprawić. to co mnie najbardziej... hmm... nie wiem jak to określić, nie pasuje w każdym razie podłoga, jest taka jakaś wyblakła, mało odbić i miejscami nóżki mebli wydają się lewitować. Domyślam się że dałeś na nią fresnela że tak dziwnie wygląda, spróbój zwiększyć wartość IOR albo wyłączyć fresnela i trochę się pobawić z intensywnością odbicia. Pozatym to jakaś wykładzina czy parkiet? jeśli parkiet to nie wygląda. poza tym szara podłoga jakoś tak martwo wygląda, mozę jakiś kolor? Brakuje mi tam telewizora... wiem że z referki robisz, ale tak bardzo dziwnie mi to wygląda że człowiek siedzący w fotelu miałby oczy wbite w... radio i szafki, przydałby się też jakiś obrazek na ścianie, roślinka w kącie. I daj coś na ten stolik z przodu, choćby popielniczkę :) i materiał radia mógłby mieć trochę mniej zblurowane odbicia, jakoś tak papierowo wygląda imho. jak robiłeś dywanik? tak trochę za bardzo się błyszczy, wygląda jakby był z folii. Te duże okna mają jakąś futrynę? Jeśli nie to by się przydała, chyba że planujesz jeszce :) poza tym jeśli chcesz żeby te żaluzje nie były takie białe całkiem (chyba że takie na referce były) to daj im exclude ze świateł i przypisz im osobne słabsze. Ja zazwyczaj tak robie jeśli są metaliczne. materiał zazłon głośniczków taki szary reczej mdły się wydaje, spróbój dać mu jakiś kolor, i może daj parę boxów do środka szafek z tym mlecznym szkłem żeby coś tam jakieś zarysy obiektów były widoczne. i brakuje mi tu jakiś listew podłogowych przy ścianach. Ale poza tymi szczegółami to bardzo fajna wizka.
  20. to jeżiorko wygląda jakby w nim była ropa a nie woda :) spróbój zmniejszyć ziarnistość trochę i tego glossa, i daj na bumpa/dispa jakąś mapkę, może zwykła proceduralna "waves" będzie dobrze wyglądać?
  21. nie używaj extruda tak jak ci to jmtoo doradził, Mesh smooth na końcu jak już dopieścisz model. Pobaw się modyfikatorem symetry. Jeśli nie to poleca zrobić mirrora z opcją refference i na referencje nałożyć Mesh smooth, a modelować na orginale. dopiero jak skończysz wywal referencje, zrób normalnego klona, zwelduj wierzchołki, daj Meshsmooth. daj siatkę, trochę mi się ten chełm "pognieciony" wydaje miejscami chyba że taki miał być.
  22. na mój góst to tych nadkól prawie nie ma... przy tylnich drzwiach trochę ta linia zbyt wyraźnie je ucina, mógłbyś dać linka do obrazka z referką bo sam nie wiem czy tak przypadkiem nie ma być :) poza tym, ten bug na przednim reflektorze, tam gdzie jest linia łącząca z grillem chłodnicy, jak sobie radzisz z takimi rzeczami? Robie podobnego mercedesa ale trochę mnie męczy przesówanie vertexa po vertexie.
  23. Ufol odpowiedział Marshall → na temat → Work in progress (WIP)
    spróbój zwiększyć bumpa, z reguły poza tym daje się displace na takie rzeczy, pobaw się tym - ma to tylko wadę, poważnie spowalnia render. na płytke grzewczą nałóż jakiegoś bitmapa, połysk itd. to tylko kwestia reflect i glossines. poszukaj na google jakiś referek, chyba nie robisz go bez żadnego planu? pokaż jaki chcesz zrobić to może będzie się dało pomóc, bo ile okapów tyle siatek. Sprawdź http://www.franke.pl/franke-39654-fne-908-tc-xs.html może się przydać. mleczne szkło - daj biały kolor diffuse, daj reflect taki jaki dajesz zwykle na szkło, refraction daj na 25%, refraction glossines zmniejsz do okolic połowy. Poza tym, nie wiem jak wygląda wnętrze szafki. Jeżeli jest coś za drzwiczkami to ten sposób powinien pomóc, jeśli na drzwiczkach się kończy to nie dziw się że źle wygląda, w takim wypadku możesz jeszcze dać do materiału bitmapkę rozmytą w PSie. Pobaw się z ekspozition controll, daj jakiś materiał na podłogę, spróbój pobawić się kolorami ścian delikatnie, zrób coś żeby było więcej jasnych i ciemnych powieżchni, bo narazie wszystko jednakowe. Narazie nie martwiłbym się brakiem życia w obrazku. poza tym zrób coś z listwami podłogowymi, są ogromne, jakie mają wymiary? poza tym załataj im dziurę. daj jakiś UVW na obiekty bo masz gdzieniegdzie porozciągane textury. i te wazoniki na górze... trochę za jaskrawa ta czerwień.
  24. Wybór sterownika - powinien zależeć od karty graficznej. Jeśli jest "niekompatybilna" z DX to ogl jest oczywisty. Poza tym oba sterowniki mają inne... fanaberie, z reguły u każdego inaczej się objawiają. Tu parę przykładów - DX 10 + vista +Max2009 - błędy w odświerzaniu, czarne artefakty przy przesówaniu viewporta, nieoczekiwane zdarzenia/błędy z unwrapem i texturebake. Dlatego DX 10 kategorycznie odradzam. Na DX 9 jest mniej bugów, i żadziej występują, działa trochę sprawniej niż ogl przy większych scenach. Ponad to DXy mają możliwość wyświetlania cieni w viewportach (ale chyba tylko dla ograniczonej liczby świateł). Ogl z kolei jest lepszy dla skromnych mało wymagających scen i jak na mój gust to ma najmniej dziwactw z tych 3 sterów, ale jest trochę mniej wydajny od reszty. Ktoś się pytał o obracanie obiektu względem lokalnych współrzędnych w animacji. Nie jestem pewien czy o to chodziło ale ze swojego czasu ten problem rozwiązywałem następująco: Tworzyłem obiekt, Tworzyłem dummy i align do obiektu, link obiekt do dummy, następnie animowałem obrót obiektu (można też kontrollera jakiegoś, out-off-range np.) i potem przekrzywiałem dummy. Dzieki takiemu zabiegowi obiekt obraca się w animacji według lokalnych osi a nie globalnych jak to się czasem zdarza. Używałem tego do animacji planet i asteroid ze swego czasu (Jako że nie zajmowałem się animacją zbyt długo to pewnie jest jeszcze kilka lepszych sposobów na ten problem). Znikły strzałki XYZ -> wciśnij X, powinny się pojawić. Obiekt zamienia się w BOXa kiedy poruszam kamerą -> Prawy Przycisk Myszy (PPM) przy zaznaczonym felernym obiekcie, object properties odznaczyć "display as box", lub poczytać o adaptive degradation w wyżej wymienionym helpie. (ew. PPM na mały sześcianik blisko Dużęj ikony klucza pod timelinem). Widzę wszystkie przekątne -> sprawdź czy nie jesteś w editable mesz, jeśli tak to przejdź do poly, jest jeszcze customize/preferences/viewports/configure driver/display all triangle edges - odznacz. Pivot (można rozpoznać po trzech strzałeczkach) gdzieś uciekł, lub jest z boku -> na panelu po prawej zakładka hierarchy (cztery połączone kwadraciki), przycisk affect pivot only, wtedy możemy dowolnie przesówać pivota, a nawet dać mu align do obiektu z tym że po lewej należy zaznaczyć opcję pivot a po prawej jakąkolwiek inna i trzeba pamiętać żeby trzy kwadraciki XYZ u góry były zaznaczone. Jak Zrobić żeby przy obracaniu obiekt obracał się o wyznaczony kąt -> zaznaczyć rotate (dostępne także pod PPM) i wcisnąć F12, lub zaznaczyć angle snap w toolbarze u góry(maknes z symbolem kąta) i ew. kliknąć na tąże ikonkę PPM i tam w polu ANGLE wpisać wartość obrotu. Opcje snapowania (przyciągania) działają też do reszty transformacji. Kiedy przesówam polygona to tekstura się rozciąga -> poszukajcie po prawej stronie czegoś takiego jak preserve UVs, i wpiszcie to w helpie po więcej info. Często powtarzam tą samą operację w polymodelingu -> używajcie opcji Repeat Last, ze skrótem ";". Jak zaznaczyć spowierzchnię obiektu z wieloma polygonami jednym kliknięciem -> w editable mesh zaznaczyć Ignore visible edges, w editable poly zaznaczyć By angle i ew. sprecyzować do jakiego odchyłu na powierzni ma zaznaczać (domyślnie 45 stopni w obu przypadkach) I polecam pobawić się opcjami Weight i Crease dostępnymi dla border, edge i vertex, przydają się do regulowania krągłości po dodaniu meshsmooth. CTRL+L -> przełącza między Default lights a światłami ze sceny, przydatne kiedy jest dużo świateł w viewporcie i jest bardzo za jasno. Wszelki problemy z tym że przezroczystość słaba, brzydkie cienie, mało świateł lub widzimy tylko siatkę -> PPM w lewy górny róg viewporta (tam gdzie pisze TOP, perspective itp.) tam są wszystkie opcje z którymi warto się zapoznać. I jeszcze nowicjusze zobaczcie co się stanie jeśli powciskacie sobie F2, F3 i F4.
  25. Ufol odpowiedział Stodi → na temat → Work in progress (WIP)
    gdzieś w opcjach renderingu jest coś takiego jak Render Wireframe czy jakoś tak, ale nie pamiętam gdzie to dokładnie było a teraz sprawdzić nie moge, poszukaj w helpie jak chcesz. Ja jak wrzucałem siatki to robiłem screenshota z viewportu, nie renderowałem.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.