Zawartość dodana przez Tores
-
nie wyświetlajaca się tekstura
Bo akurat dla tej mapy nie włączyłeś podglądu textury na obiekcie.
-
Łączenie cylindra na Line
Coś komplikujesz sobie życie. Jeżeli przekrój ma jednakową średnicę to użyj linii jako osi i daj jej modyfikator sweep i zdefiniuj mu przekrój okrągły. Jeżeli ma różną średnicę to użyj lofta i kilku przekrojów. Zawsze możesz zrobić jedną połowę ramy i użyć symetry. Jeżeli masz cylinder zamknięty od góry i dołu to nie ma możliwości połączenia vertexów. Musisz usunąć dna i wtedy połączysz vertexy.
-
Funkcja boolean nie tworzy "denka"
wstaw screeny
-
Modelowanie kamienic, zdobienia, boniowanie
No i dobrze, że nie porzuciłeś tematu. Zawsze możesz wrócić do modelu i dodawać detale bo jest ich tam trochę. Render to już oddzielna sprawa.
-
SPzombie
Świetne od samego początku. Już nie mogę się doczekać finału.
-
Subskrypcja
Raczej nie ma takiej możliwości. Ale niech ci zafunduje laptopa. Licencja pozwala na instalację 3 kopii czyli na firmowym sprzęcie, domowym i przenośnym więc możesz sobie taki przenośny trzymać w pracy.
-
Modelowanie kamienic, zdobienia, boniowanie
To jeszcze dodam parę rzeczy. Jak robisz wnęki okien na przekręconej ścianie to zrób najpierw osie pionowe wnęk tych najbardziej skrajnych. Jeżeli krzywo oś wyjdzie bo jest deko przesunięta na modelu to w Edit Geometry pod napisem Constraints jest możliwość zaznaczenia jak mają się przesuwać wybrane vertexy, linie lub polygony. Wybierz Edge i wtedy nic ci na bok nie skręci tylko będzie się wszystko trzymać linii przy przesuwaniu. Ściana będzie nadal płaska. Jak już masz skrajne osie to zaznacz teraz linie poziome między nimi i w Edit Edges jest funkcja Connect i wciśnij koło niej Setting. Podasz teraz tu ilość okien jaka znajduje się między tymi skrajnymi osiami wnęk. Dzięki temu masz wszystkie osie wnęk równo rozstawione. Zaznaczasz te wszystkie osie i wybierasz obok Chamfer jego Setting. Tu wpisujesz połowę szerokości wnęki i masz już wszystko ładnie podzielone bez żadnych błędów. Możesz to robić na każdej poskręcanej ścianie.
-
Modelowanie kamienic, zdobienia, boniowanie
Miałem rzut więc zrobiłem obrys w sketchupie i wyciągłem bryłę do góry. Wymiar wyszedł na oko z paru zdjęć bo tylko na nich mogłem bazować Projektem był rynek a nie kamienice. Naniosłem ważniejsze podziały w sketchupie czyli wysokości gzymsów, osie okien i ich szerokość z tych najlepszych zdjęć od frontu. Jeżeli się dało to przekrój gzymsu też albo przynajmniej jego odsunięcie od lica ściany aby mieć jakąś wytyczną. Kształt okna teżbył zrobiony w sketchupie aby mieć jego prawidłowy podział. szyby zrobione są z rectangle z modyfikatorem extrude wpuszczone w okno. O shellu pisałem ponieważ możesz zrobić ścianę płaską z wyciętymi otworami i po dodaniu go otrzymujesż jej grubość. Należy tylko zaznaczyć funkcję Straighten Corners aby trzymał jej stały wymiar bo na rogach może ci zniekształcić je. Boniowanie wyżej powstało z plana podzielonego liniami na odpowiedniej szerokości paski. Zaznaczyłem na nim poziome linie i zrobiłem chamfer z zaznaczoną opcją open. Dzięki temu masz oddzielne paski automatycznie. Następnie znów shell i miałem odpowiednią ich grubość. Dużo jak widzisz piszę o wykorzystaniu modyfikatorów i instancji. To wszystko pozwala Ci na późniejsze zmiany w bryle bez żmudnego przesuwania każdego vertexa. Czas jest naprawdę różny i zależy tylko od ilości detali i dostępu do dobrych zdjęć.
-
Model podczas rotacji znieksztalca się
Zgrupuj go bo inaczej każda część po swojej osi się obraca. Co innego z animacją. Tutaj jest chierarchia i każda część przypisana do swojej matki. Skoro to twoje początki to darowałbym sobie animacje zanim nie poznasz maxa.
-
Modelowanie kamienic, zdobienia, boniowanie
lex - to moja siatka co robiłem ostatnio. Ściany to plane z wyciętymi otworami wiekszymi od opasek okna i modyfikatorem shell. Następnie opaski dla każdego piętra oddzielne i skopiowane z instancją. Jeden rodzaj okna skopiowany z instancją. Boniowanie na parterze zrobione z linii z modyfikatorem sweep o kształcie prostokąta z zaokrąglonymi krawędziami. Gzymsy to linie z modyfikatorem sweep i narysowanym oddzielnie przekrojem. Plus jest taki że jak skopiesz geometrię to nie poprawisz tego za szybko. Nawet głupi rozstaw okien czy pomyłka w zdobieniach i już może się coś nie mieścić. A tak to wszystko możesz zaraz zmienić. Ja nie bawię się w łączenie wszystkich vertexów. Wszystko wpuszczam jedno w drugie.
-
Modelowanie kamienic, zdobienia, boniowanie
Dynamico dobrze radzi:) Tylko gzymsów nie rób oddzielnie ale po ścieżce na samym końcu, żebyś nie miał problemu z przycinaniem ich na rogach. jaras - nie pisz o 15-tu minutach. Nie przesadzaj bo to jest trochę pracy. Nie zna się dokładnych wymiarów. Jeżeli jesteś tak szybki to mógłbyś zarobić 1000 na godzinę robiąc tylko modele domków jednorodzinnych co jest raczej nierealne.
-
Modelowanie kamienic, zdobienia, boniowanie
Myślę że łączenie tego wszystkiego w jedną siatkę to błąd. Po pierwsze skoro masz wszystkie okiennice jednego typu to zrób je na jednej warstwie i sklonuj jako instancje. Jakiś głupi błąd w siatce i poprawi ci się wszystko od razu. Robiłem ostatnio rynek i miałem kiepskie fotografie. Na końcu dostałem dużo lepsze i poprawiłem za jednym zamachem wszystko. Po drugie jak ci braknie jakiejś ozdóbki a zrobisz ją i attac***esz do podstawowej bryły to automatycznie pojawi się ona na wszystkich. Po trzecie zmieniając id materiału w podstawowej bryle na wybranych ściankach zmieni sie on w pozostałych. To wszystko dotyczy powtarzalnych elementów budynku. Jeżeli są gzymsy to dzięki narysowanemu przekrojowi i funkcji sweep możesz dowolnie szybko zmienić i poprawić go w miare potrzeby a w sketchupie czeka cię dłuższa zabawa. Pewnych zdobień nie zrobisz w sketchupie. Sketchup jest świetny. Pozwala szybko złapać poprawną geometrię jeżeli budynek jest prostokreślny i określić dobrze podziały. Pozwala przenieść kamerę do maxa i w maxie kontynuować dalej pracę. Trzeba tylko znaleźć ten moment aby nie tracić czasu na kombinacje w sketchupie gdy można zrobić to samo w maxie 10 razy szybciej.
-
Scena 3D: Dung Beetle
Piękności jednym słowem ale że zawsze się czepiam to linka swoim kształtem między mocowaniami drut przypomina. Przydałby się jej też mały disp bo ma gruby splot. Pozbył bym się ciemnej obwódki z wędki. Jest za ostra. Mimo wszystko 5* jak nic Powodzenia
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
maciek.m to rozłuż je arrayem lub po ścieżce z uwzględnieniem dostosowania osi do tej scieżki.Jak się na początku pomyśli to jest później znacznie łatwiej
-
Scena 3D: Brama
Dziwnie rośliny wyglądają, które obrastają mury. Raczej nie powinno ich tam być bo wróg po nich wejdzie. Drzewa chyba tez nie powinno być tak blisko. Kamienie za obłe w narożnikach. Skala mi się burzy przez te tekstury niestety. Zaprawa ci wystaje zamiast kamieni w zwieńczeniu cokołu. Podoba mi się światełko po prawej przy wejściu:) ale klimatu jakoś nie czuję patrząc na całość.
-
Wiz: Kamienica w Poznaniu
Ale skaszaniłeś odbicia w szybach. Zastosował bym tu raczej efekt prawdziwych podwójnych szyb z różnym bumpem i dla samych odbić zrobił drzewa 3d. Reszta prześwietna. Tynk i blacha super. Z chęciąbym zwinął bym materiały bo siędzę właśnie nad renowacją rynku.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
maciek.m - studzienka wygląda tu na kosmicznie wielką. Może to sprawa źle zeskalowanego asfaltu. Ten biały pas to na autostradzie chyba powinien być alboprzynajmnie przerywany w tym miejscu. Skala rdzy na płocie źle wygląda. Na barierce tarasu nie można się oprzeć. Wymień ją na coś porządnego.
-
JPEGmini - kompresor JPG
Kulki - mylisz się Co do kompresji to tutaj jest wszystko bardziej wygładzane a jak chcę zachować drobny detal to niestety tracę go i lepiej wygląda moja wizka po PS-ie zachowując ten sam rozmiar pliku. Jak dla mnie rewelacji nie ma.
-
Obsługa materiałów z vray materials de
zobacz czy możesz podejrzeć teksturę w material edytorze. Jak nie to wskaż jej nową ścieżkę czyli tam gdzie rozpakowałeś materiał. Tekstura może znajdować się tam gdzie są zdefiniowane scieżki do tekstur wtedy max sam ją odnajdzie. Ale pierwsza opcja jest najszybsza.
-
Obsługa materiałów z vray materials de
bo możesz mieć np. inne ścieżki do tekstur
- Palacio Güell
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
Mytikas - lepiej załóż WIPa to szybciej do ciebie informacje dotrą. A na szybko to asfalt robisz z lini znajdującej się na środku drogi i dajesz jej sweepa prostokątnego trochę szerczego niż cała droga. Zaznacz mu żeby generował mapowanie i w zależności jak mapujesz to trzymaj się albo realnej skali tekstur albo manewruj tillingiem w material edytorze. Możesz ściagnąć mapkę drogi z cgtextures i zrobić z niej użytek aby się ładnie powtarzała. To samo robisz z krawężnikiem. Kostka to prościzna. Ponieważ widać że pro jeszcze nie jesteś to zrób najmniejszy moduł z paru kostek takich samych, podziel obszar na odpowiednie sekcje, które potrzebują innego kierunku mapowania i przypisz im materiał kostki. Wtedy możesz się pobawić w unwarpie albo zmapuj każdą sekcję oddzielnie. Gdy chcesz go użyć displacement to nie stosuj realnych jednostek tekstur i mapowania. Malowanie tekstur na całą powierzchnię to tylko wtedy gdy masz widok z lotu ptaka a nie na przybliżenia. To tyle na początek. To tyle na początek.
-
Tworzenie krzywej z poziomu przestrzeni
Create - Helpers i wstawiasz grida. Obracasz go tak jak potrzebujesz i aktywujesz. Wtedy możesz go używać w pozostałych oknach używając skrótów klawiaturowych. Jak go nie chcesz używać to powracasz do HomeGrid. Jest też autogrid jeżeli chcesz ustawić grida na jakiejś już istniejącej płaszczyźnie. Ograniczenie do osi musi być bo inaczej wyfrunie ci vertex nie wiadomo gdzie bo telepatycznie maxowi tego nie przekażesz a geniuszem perspektywicznym trzeba być niezłym żeby zrobić dobrą bryłę bez błędów. Wszystkie funkcje działają w każdym oknie więc ograniczeniń niby nie ma. Podstawową bryłę zrobisz w perspektywie ale bez pozostałych widoków masę błędów popełnisz w zależności co chcesz wymodelować. Jak nie chcesz się ograniczać to wybiesz mudboxa albo zbrusha choć i tam podajesz masę danych dla pędzla aby poprawnie stworzyć bryłę. Wypróbować możesz też sketchupa jeżeli chciałbyś modelować architekturę bo tam w większości pracuje się w perspektywie.
-
Problem z import DWG do 3ds Max.
Najpierw skalę sobie sprawdź w dwóch miejscach w maxie i ustaw odpowiednią przy imporcie bo jak widzę to przy wytłoczeniu 1,3 cm odległość między punktami linii jest niewielka. Możesz też zaimportować pojedynczą linię dać jej extrude i pogrubić shellem. Trzecia propozycja to zaimportuj plik ale poprzez File Link Manager a potem zbinduj do sceny. Bardziej dokładny jest ten sposób od importu. Szczególnie przy blokach.
-
gesta kratka - najszybszy sposob?
rysujesz linie i nadajesz im modyfikator sweep dzięki czemu masz mozliwość sterowania grubością boków kratki. Poprzeczne linie podnieś o minimalna wielkość aby nie tworzyły się plamki gdzie ścianki się nakładają na siebie. Napewno oszczędzisz tym sposobem sporo pamięci i miejsca na dysku.