Skocz do zawartości

ca mel

Members
  • Liczba zawartości

    755
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Zawartość dodana przez ca mel

  1. Czołem drogie panie i panowie. Pytania dotyczą warstw animacji w majce. Czy jest możliwość wyłączenia podglądu krzywych z innych warstw, gdy jesteśmy na danej warstwie? Zaznaczam kontrolkę animacji i widzę wszystkie inne krzywe, co bardzo przeszkadza przy wielu warstwach i dużych różnicach w krzywych. Gdy kliknę nazwę warstwy (wybiorę ją znów, chociaż na niej jestem), widać tylko te krzywe, co trzeba, ale po zmianie kontrolki (nadal na tej samej warstwie), znowu widać wszystkie krzywe z wielu warstw, póki znów nie kliknę nazwy aktualnej warstwy. Może jest gdzieś opcja, żeby to wyłączyć? Doszedłem do tego, że przynajmniej nie mogę ich zaznaczać, ale w ogóle przewlekle nie chciałbym ich widzieć, bo źle wpływają na autozoom graph editora i nadal też niechcący można im zaznaczyć tangensy. Druga rzecz - w channel boxie nie widzę zaznaczonych na czerwono kluczy, gdy pracuję na warstwach. Patrzę, że podpina się tam blender krzywych animacji i stąd z pewnością zmiana koloru. Ale czy da się jakoś wyłączyć ten widok, czyli widzieć tylko czerwone klucze aktualnej krzywej, a nie turkusowe oznaczenie, że kanał jest czymś sterowany? Wydaje mi się, że w starszej majce (przesiadłem się z 2016 na 2020), było wszystko jak trzeba. Na obrazku z załącznika narysowałem, o co mi chodzi. Z góry dzięki 😆
  2. ca mel

    Affinity 1.9

    Fajne ceny u Affinity, też zakupiłem Designera i Photo. Pewnie trochę offtop, ale może jednak będzie pasowało tu pytanie: Czy ten soft obsługuje jakieś akcje / skrypty? Albo czy w jakiś iny sposób da się podpiąć pod skrót klawiszowy zmianę nazwy warstwy? W PS / Illustratorze wciskam sobie po prostu F2 i nazywam warstwę, tu nie widzę nawet odpowiedniego polecenia (trzeba się naklikać na panelu). Jeśli da się robić skrypty, to jak zrobić toggle widoczności warstwy pod jednym klawiszem? Pozdrawiam
  3. Myślę, że jak na początek nieco za dużo teoretyzujesz. Nie da się wybadać rynku w ten sposób, bo każdy będzie miał inną opinię. Przede wszystkim, najważniejsze w tym i w każdym innym zawodzie jest to, czy dana praca sprawia Ci przyjemność. Bez tego będziesz po prostu zmęczonym życiem wyrobnikiem. Mówisz, że nie spróbowałeś nawet pracy z programem - spróbuj w jednym, drugim, najlepiej po trochu, w każdym dostępnym. Możliwe, że okaże się, że sam interfejs drażni, albo po prostu mimo wielu prób, idzie to jak krew z nosa - wtedy nawet rady najstarszych guru nie pomogą. Jako grafik / animator z kilkuletnim już stażem ,spróbuję odpowiedzieć na kolejne pytania: 1. Jeśli nauczysz się tworzyć wizki na bardzo wysokim poziomie, znajdziesz dobrych klientów. Współczesne programy mają niesamowite opcje, paroma kliknięciami masz właściwie fotorealizm, nauka idzie bardzo szybko. Nawet domowe komputery liczą jak szalone, więc na efekt nie czekasz kilka godzin, jak kiedyś, a bazy modeli po prostu kupujesz. Dobra wizka sprzedaje się od 2 000 zł wzwyż, znam ludzi, którzy tworzą kilka takich miesięcznie. 2. Jeśli chcesz projektować i tworzyć realistyczne postacie, umiejętność rysowania się przydaje. Ale na tym nie kończy się game dev, ani grafika w ogóle. 3. Tu nie odpowiem, na pewno warto znać PS, AI, albo ich odpowiedniki ze strony Affinity. Blender - osobiście nie trawię tego programu, są zwolennicy, ma już potężne możliwości. Pakiet 3D jak wspomniałem wyżej, warto wybrać po parotygodniowej pracy w kilku dostępnych. Modele, albo nawet całe assety można w miarę łatwo przerzucać między softami, wiec na pewno warto liznąć każdego, żeby choćby móc wyeksportować scenę do ulubionego. 4. Najlepiej oba + Zbrush / Mudbox. 5. Od grafika wymaga się przetestowania eksportowanego modelu / animacji w silniku. To tylko właściwie nałożenie i dopicowanie kilku parametrów w materiałach. Programowaniem zajmuje się programista. 6. Na polskich studiach nie nauczysz się tworzenia grafiki, zmarnujesz czas. 3-4 letnie studia np w szkole polsko-japońskiej można skompresować do 3-4 miesięcy nauki samemu tylko z YT. 7. Kiedyś wiedzę trzeba było czerpać z książek, forum i własnego doświadczenia. Potem, już w prawdziwej pracy, umiejętności nabyte w zaciszu domu, okazywały się z reguły śmiesznym wstępem do rzeczywistych projektów i działania pod presją czasu. I wydaje mi się, ze tu niewiele się zmieniło. Bardzo dużo można nauczyć się z samego YT. Sam po 14 latach pracy w zawodzie co najmniej raz-dwa razy w tygodniu oglądam nowe tutoriale, ludzie pokazują niesamowite patenty z wykorzystaniem prostych narzędzi. Gdy wskoczysz na wyższy poziom, na pewno warto zacząć kupować trudniejsze tutoriale, już profesjonalne. Albo kupujesz tutorial pod zadany projekt. Można też opłacać np półgodzinną rozmowę z ekspertem, jeśli problem jest bardzo skomplikowany. Ale do podstaw i średnio zaawansowanych rzeczy spokojnie starczy YT. 8. Branża się rozwija, rośnie. Potrzebne są coraz bardziej zaawansowane wizualizacje, firmy tworzą coraz większe i piękniejsze gry. Domorośli biznesmeni zakładają firmy i pragną animowanej reklamy. Silniki unity/unreal, to nie tylko gry, powstaje masa aplikacji, do których potrzebne są modele. Dobrzy graficy na pewno będą coraz bardziej potrzebni do fajnych zleceń. Kiepscy graficy natomiast będą tworzyć animacje za 500zł januszom biznesu. 9. Wady - jeśli chcesz być dobry, musisz naprawdę dużo pracować. I nie tylko zarobkowo, ten zawód to też dodakowa nauka. Talent to 5% sukcesu, reszta to praca i rozwijanie się. Oprócz strony technicznej, trzeba mieć w tej pracy w miarę kreatywny umysł i sporo cierpliwości - dobre projekty rzadko udają się za pierwszym razem. Często jest to praca pod presją czasu i z różnymi klientami (jako freelancer powiem, że im tańszy projekt, tym bardziej nieciepliwy klient za nim stoi, choć oczywiście są wyjątki). Zalety - jeśli postanowisz być dobrym grafikiem, musisz wyjść znacznie poza samą branżę komputerową i techniczną obsługę programu. Warto mieć na początku jakieś podstawy anatomii, a jeśli pójdziesz w stronę animacji czy modelowania realistycznych postaci, to ta wiedza staje się z czasem znacznie bogatsza. Po czasie wiesz, jak zbudowany jest np przełyk kota i jak działają poduszki na łapach, nazwiesz większość mięśni. Ta praca umie bardzo rozwijać wiedzę ogólną, z nastawieniem na wsiąkanie w poszczególne tematy, którymi się aktualnie zajmujesz. Po jakimś czasie wiesz dokładnie jak rozchodzi się światło, jakie wzory powinno zostawiać pod szklanką czy pod kuchenną szafką, czemu pod skórą jest czerwona poświata, znasz właściwości większości materiałów, a po latach i kilkudziesięciu przerobionych projektach, wiesz naprawdę dużo na temat otaczającego świata. Poznajesz też niesamowitych ludzi, którzy dążą do sukcesu. Plusy na pewno przekładają się nad minusy, ciężka praca bywa tego warta. 10. To szeroki temat. Wynagrodzenie zależy od umiejętności graficznych, designerskich i przede wszystkim od umiejętności sprzedania tego, co potrafisz. Są jakieś z grubsza stałe stawki dla juniorów / seniorów w zależności od regionu czy miasta. Ja jednak po czasie polecę freelance, nastawienie się na animację i wynajmowanie się do określonych zleceń. Tu możesz pracować nad kilkoma projektami naraz, wynagrodzenie dla w miarę ogarniętego już animatora zaczyna się od 100 zł, a kończy na 500 zł / godzina w zależnosci od projektu. Przy kilku zleceniach naraz możesz liczyć na 20 - 35 tys. miesięcznie. A jeśli zechcesz brać absolutnie wszystko i zawalać noce, można tę kwotę podwoić. 11. Nie zarobisz na tym kokosów od razu. Pierwszy rok to poznawanie kilku programów i obranie jakiegoś konkretniejszego. Potem koniecznie warto iść na jakiś czas do regularnej pracy - ale nie do wielkiego taśmowca, a do jakiejś niedużej, przyzwoitej firmy. Tam można nauczyć się sposobów na radzenie sobie z małymi i średniej wielkości projektami, spokojnie doszlifowywać codziennie umiejętności, już za czyjeś pieniądze. Po około dwóch latach podstawowa obsługa programu (modelowanie, oświetlenie, uv) staje się chlebem powszednim, zaczynają się kreatywne sposoby wykorzystywania dostępnych narzędzi. Zauważasz, że program ma znacznie większy potencjał niż sądziłeś, a nauka go i wykorzystanie w 100% zajełaby resztę życia. Na tym etapie warto podjąć decyzję, czy chcesz zostać generalistą szlifującym wszystko po trochu (super przydatne w freelancerce), czy specjalizować się w którejś dziedzinie (super dobre oświetlenie, albo perfekcyjna animacja postaci, zaawansowane symulacje itp.). Program w miarę już znasz, wiesz co potrafi. Wymienisz też dane z innymi specjalistami z innych poddziedzin. I wtedy pojawiają się opcje - freelance, albo przejście do większej firmy i praca nad średnimi i dużymi projektami, jako senior albo trybik na taśmie produkcyjnej. Pierwsza i ewentualnie druga praca, jest koniecznością jeśli zechcesz zostać freelancerem - dzięki niej zdobywasz jakieś znajomości i kontakty. Poznani ludzie zmieniają pracę, rozchodzą się po różnych firmach, często podrzucają pierwsze stałe zlecenia. Możliwości te są właściwie trzy: Trybik na taśmie: to chyba najgorsza opcja, choć wielu grafików się nią zadowala - daje stabilne zatrudnienie, powtarzalną, niezbyt wymagającą pracę i wrażenie, że robisz coś dużego. Senior: to już lepsza rzecz - masz wpływ na projekty, zarabiasz stabilnie i jak na polskie realia dobrze. Freelancer: ryzyk fizyk. Albo sięgniesz po gwiazdy, finansowo i twórczo, albo skończysz jako wyrobnik tanich explainerów z oferii. Od siebie dodam, że warto liznąć wszystkiego - od programowania skryptów w wybranym programie, żeby samemu szybko napisać jakieś narzędzie, przez wizualizacje, po próby animacji postaci i symulacje. Warto też podczepić się do jakieś firmy, agencji, która podrzuca stałe zlecenia (ale tu trzeba najpierw kontaktów). Jeśli chodzi o kasę - teraz najłatwiej zarobić na animacji do prezentacji multimedialnych i animowanych obiektach na potrzeby aplikacji unity. Robią tego dużo Polacy i sąsiedzi zza zachodniej granicy. Tydzień roboty, dycha w kieszeni, ale dzień pracy to często 10-12 godzin. Możliwości i potencjał w tym zawodzie są duże. Nie przekonasz się, jeśli już teraz nie siądziesz do programu. Pozdrawiam Marek
  4. Szkoda, że pod RS. Dołączyłbym się do projektu, gdybyś robił to z Vrayem.
  5. ca mel

    Maya 2020

    Wrzuć sobie taką linijkę do maya.env: MAYA_ENABLE_LEGACY_VIEWPORT = 1
  6. ca mel

    Maya lava

    Gdy dodasz cząsteczkom atrybuty goal per particle, zacznie przyciągać do powierzchni. Wtedy też pojawią się opcje malowania mapy dla celu. Żeby particle bardziej trzymały się powierzchni, możesz użyć lokalnie pola siłowego Drag (np. z opcją volume sphere). Wyhamuje ruch w zadanej objętości, albo nawet przytrzyma je w środku i zawróci zabłąkane cząsteczki ,jeśli włączysz trap inside z jakąś małą wartością (~0.010). Rozbiłbym to na dwa emitery, jedne cząstki podłączyłbym pod drag i zrobił malowany goal, a drugie mogą sobie lecieć luźno, odbijając się tylko od przeszkody.
  7. ca mel

    Maya lava

    Hej. Nie wiem czy dobrym pomysłem jest zmienianie conserve albo damping w zależności od wieku. Możesz to oczywiście zrobić używając parametru per particle na podstawie .age, ale nie wiem co miałoby to dać. Moim pomysłem jest generacja nowych particli po zderzeniu z powierzchnią, te nowe mogłyby udawać przyklejoną lawę. Albo po prostu możesz pomalować większe wartości "goal" na powierzchni do której chcesz przykleić cząstki. Jest stara, ale wciąż aktualna książka na temat prostych skryptów dla particli, sporo można się z niej nauczyć: https://books.google.pl/books?id=BVfLK4n1JOoC&pg=PA85&lpg=PA85&dq=maya+particle+age&source=bl&ots=1dqMQQGv1W&sig=ACfU3U1SFntGI8eaB_xOV8PbK80d0twvSg&hl=pl&sa=X&ved=2ahUKEwiauMjjq-HnAhVkw4sKHdb1D5UQ6AEwBnoECBsQAQ#v=onepage&q=maya%20particle%20age&f=false
  8. ca mel

    Wyginanie obiektu

    Są na to co najmniej 2 opcje: 1. Curve warp http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2017/ENU/?guid=GUID-C3C6DF01-C240-4668-ADFD-27762257C5A8 2. Stary dobry Attach to Motion Path połączony z Flow Path, teraz są w menu Constraint
  9. Nowy photoshop działa bardzo ładnie, przynajmniej na Win 7. Rzeczywiście, pojawia się przyciecie przy skrócie Ctrl + Alt + Z (cofanie z historii), ale to było już we wcześniejszych wersjach. Rzecz w tym, że jeśli najpierw wciśniemy Alt, odblokuje się górne menu, a dodatkowa litera ze skrótu próbuje wybrać z niego jakieś polecenie. Pod Z nie ma żadnej, więc nic się nie dzieje, a PS popiskuje, informując że nie ma takiej opcji. Czyli wciskanie skrótu trzeba zaczynać zawsze od Ctrl. Pędzle są nawet szybsze niż we wcześniejszych wersjach, to nowa opcja smootch je spowalnia. Po wyłączeniu działają swietnie na obrazie 8k x 8k. Natomiast w Afterze 2018 jest dużo całkiem zaawansowanych opcji pod tworzenie i edycję VR 360. Z nieba spadł mi ten update, akurat wpadł mi taki projekt. Ma ten after chyba jednak problem z disc cache, raz keszuje, dwa razy nie.
  10. ca mel

    AMD Threadripper 1950X + ??

    Szykuje się ładna obniżka cen 1950x z 1000$ na 880$. Pewnie za kilka dni w Polsce.
  11. Czołem. Może jest ktoś chętny na 32GB Kingston Fury 2666Mhz, w 4 kościach 4x8GB. Kingston DDR4 2666 4x8GB C15 (HX426C15FBK4/32) Taka: https://www.komputronik.pl/product/259466/hyperx-fury-black-32gb-4x8gb-2666mhz-ddr4-cl15-dimm-.html?gclid=CJz1ypLWjtMCFZ7JsgodN8AGMg&gclsrc=aw.ds Używana, kupiona w Morele.net na przełomie 2015/2016 r. Gwarancja wieczysta i prawie 2 lata w Morele na podstawie ich faktury. Ja faktury wystawić nie mogę - sprzedaję jako osoba fizyczna. Cena 1000 zł do lekkiej negocjacji.
  12. Dzięki za zainteresowanie tematem :) Kombinowałem już z popup menu na pierwszym przycisku, ale traci się w ten sposób ich domyślną funkcjonalność. $myNewMenu1 = `popupMenu -parent "hyperShadePanel1dockStation" -button 1 -shiftModifier on -postMenuCommand "AttributeEditor"`; $myNewMenu2 = `popupMenu -parent "hyperShadePanel1dockStation" -button 1 -ctrlModifier on -postMenuCommand "AttributeEditor"`; Chodzi mi o zrobienie tego bez modyfikatorów, na samym podwójnym kliknięciu pierwszym przyciskiem myszy. Miałoby to taki plus, że pierwsze kliknięcie zaznaczyłoby przy okazji dany node, więc w attrEditorze pokazałby się ten właściwy. Generalnie miałoby to działać jak górna część hypershade - tam podwójne kliknięcie otwiera szader czy teksturę w oknie AttrEditor. Jeśli jest schowany, otwiera go. Widziałem w linku, który podałeś, że ktoś chyba próbował pisać do tego swoją funkcję. Ale nie umiem z tego skorzystać - kompletnie nie znam się na programowaniu API ;/ Dasz radę wytłumaczyć mi to jaśniej, co dokładnie trzeba zrobić, żeby działało to podwójne kliknięcie? O ile oczywiście się to da zrobić ;) Ad 2 Właśnie to jest dziwna sprawa. Z tego co pamiętam użeram się z tym od czasów 2014 i tam też nie działało zaznaczanie na timeline skryptem. Komenda edycji z podanym zakresem, np. "1:10" wchodziła, ale nic się nie zaznaczało. W 2016 zgłasza mi że jest za dużo argumentów, jakieś czary.
  13. Czołem. 1. Czy da się jakoś zmusić Mayę, żeby rozpoznawała podwójne kliknięcie w node editorze Hyperhade? Chodzi mi o jakiś rodzaj script job, pracujący w tle, otwierający po podwójnym kliknięciu zaznaczony node w Attr Editor. Próbowałem przerabiać plik hyperShadePanel, nie znalazłem sposobu. Wiec może potrzebny jest jakiś mikro plugin, śledzący podwójne kliknięcia? 2. Czy jest sposób, żeby melem albo pythonem zaznaczyć zadany zakres klatek na Time Sliderze? Czytać jest łatwo: timeControl -q -rangeArray $gPlayBackSlider ale jak zaznaczyć swój zakres? Chcę to spiąć z pluginem tworzącym markery na zadanych klatkach, a on działa na zakresie Time Slidera. Zamiast jeździć z Shiftem po timeline, chciałbym podawać zaznaczone klatki z dopesheet / graph editora. Z góry dzięki za podpowiedzi.
  14. Rzecz w tym, że musi być kupiony w ciągu tygodnia. A trochę boję się niesprawdzonej platformy.
  15. Czołem. Panowie, odświeżam wątek. Potrzebny drugi komputer, o zbliżonych parametrach. Zakładam, że przez rok coś się mogło zmienić, pojawiły się nowe procesory, płyty pod nie itp. Co najlepiej teraz kupić (nowego) do Sketchup'a + być może sporadycznie 3d Maxa, czasem pewnie zdarzy się jakaś niewymagająca gra (typu World of tanks) ? W tej samej cenie, do 4 000 z monitorem, albo 3 500 bez monitora.
  16. Jest trochę zmian. https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/ENU/Maya/files/GUID-2197CC8C-4D8B-412D-9073-47F0E877BAEA-htm.html Download link: http://up.autodesk.com/2017/MAYA/Autodesk_Maya_2017_Update3_x64.exe
  17. Całe 10 sekund szukania: https://pl.wikipedia.org/wiki/Renderowanie
  18. Może coś rypie z Color magament. Mnie denerwowały przeskoki i błędy, jeszcze w M2016, wyłączyłem i jest w miarę dobrze. Przy combine w 2017 u mnie wszystko jest git.
  19. Masz zainstalowany update2 ? Sporo poprawił w interfejsie.
  20. ca mel

    tear off panel - problem

    Możesz też nadal przeciągać kamery środkowym przyciskiem z outlinera do tego okna. Działa też w takim oderwanym panelu polecenie Cycle Through Cameras, da podpiąć je pod Hotkey, np. Shift + C, wystarczy wtedy najechać myszą nad panel i wcisnąć guziki.
  21. ca mel

    Maya - początkujący - pomoc

    Nie widzisz visibility, bo jesteś w węźle shape. Przejdź poziom wyżej do węzła transform tego miecza (w outlinerze, albo strzałką w górę na klawiaturze), tam powinno być visibility Jeśli nadal go tam nie ma, może jest ukryty. Popatrz w oknie Channel control. Prawym myszy na channel boxie albo Windows / General editors / Channel control
  22. ca mel

    Zestaw PC 1500

    Prosszz ; ) http://allegro.pl/legendarny-i7-970-6-12-3-4ghz-i6656265160.html Tylko jak pisał Sebazx6r "i7 970 to max 24GB DDR3." To organicznie, pytanie czy trzeba Ci więcej? W każdym razie ten procesor ma swoją moc, w tej cenie ciężko znaleźć coś lepszego do renderingu.
  23. ca mel

    Zestaw PC 1500

    Ja bym kupił i7 970 - 6 rdzeni, używany to koszt 450 - 500zł. Porządną płytę pod niego znajdziesz za 300zł. Pamięć DDR3 jest tania, a szybka, używane są 3 kanały. Procesor sprzed kilku lat, a chodzi jak burza, podkręcony w Cinebench ma ponad 10,5 pkt.
  24. Lista nowości https://helpx.adobe.com/pl/after-effects/using/whats-new.html Ciekawe jak będzie z obiecanym odtwarzaniem w czasie rzeczywistym. http://www.adobe.com/pl/products/aftereffects/features.html
  25. Freudowska pomyłka - w 5280k mam 48 ram, z niego pisałem posta. W i5 siedzi rzeczywiście 32GB ;) Czyli co, nie opłaca się za bardzo kupować Skylake? Czytałem, że porównując zegar w zegar są o 10% szybsze, ale jeśli słabiej się kręcą, wychodziłoby że wycisnąć się da z nich w praktyce tyle samo. Chyba, że obsłużą więcej pamięci.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności