Zawartość dodana przez gutekfiutek
-
Szkicownik 2D: Mr Kostek [s-f, horror, fantasy i inne (+18 czasami)]
Eee, tak, ten "dewocjonalny obrazek jest świetny, nie na darmo Picasso był geniuszem. Jeśli nie jesteś w stanie zrozumieć czemu - nie jestem w stanie ci pomóc. Częścią problemu z rynkiem/światem sztuki jest to, że już ludzie (na przykładzie Witkowskiego) nie są w stanie rozpoznać dobrego malarstwa nawet jeśli ono podejdzie i kopnie ich w dupę. Zwyczajnie, niezależnie od wartości artystycznej wrzuca się obraz do kategorii "to nuuudne kiiiczowate malarstwo olejne" Nie tak jak ta faajna trandy sztuka współczesna. Swoją drogą on miał chyba 17 lat jak to namalował, skubaniec.
-
Szkicownik 2D: Mr Kostek [s-f, horror, fantasy i inne (+18 czasami)]
Słuchaj, ASP-y otwierają coraz to nowe międzywydziałowe kierunki, część jest niby nastawiona bardziej zawodowo. Mamią rzeszę ludzi po liceach - wiadomo że opłaca się mieć więcej studentów niż mniej. NIKT tym ludziom szczerze nie mówi że "studia nie są po to żeby zawodu uczyć". Postaw się w sytuacji kogoś z prowincji który przyjeżdża do dużego miasta studiować na ASP, zapożycza się, po 5 latach STUDIOWANIA NA PRESTIŻOWEJ UCZELNI może się w dupę pocałować, bo nie ma ani portfolia ani umiejętności. Ani pracy w dużym mieście. Więc wraca do małego miasteczka i albo robi w spożywczaku albo w jakiejś kijowej firmie reklamowej. Ja kupę takich ludzi poznałem. Naprawdę wystarczyłoby ich wyposażyć w podstawowe umiejętności, poradziliby sobie. Ale nie - wielka sztuka!, akademizm i komputery - tfu. Tu chodzi o to że ASPy PRZESZKADZAJĄ często w zdobyciu zawodu. Ile ja osób fajnie rysujących widziałem - po 2-3 latach Akademii były "nawracane" na "prawdziwą sztukę" a potem - patrz wyżej. Ile ja sam razy wywoływałem niesmak po prostu - rysując realistycznie modela. Twoje podejście miałoby sens jeśli Akademie byłyby malutkimi uczelniami dla tzw "warszaffki" czy "krakóffka". Nie są. Są już szkołami dla mas, i część ludzi naprawdę krzywdzą. Osobną rzeczą jest to że prawie do czasów pierwszej-drugiej wojny jednak ASPy (tudzież Szkoły Sztuk Pięknych) były szkołami zawodowymi. Potem to się dopiero pozmieniało. Wiesz, z jakichś powodów ty masz świetny warsztat. Nie wiem czy to akademia cię nauczyła, jakiś nauczyciel czy sam wszystko wyczaiłeś. Może po prostu jesteś mega utalentowany. Ale postaw się w pozycji kogoś kto nie wie nawet gdzie szukać informacji nt. rysunku/malarstwa, komu mieszają w głowie różni abstrakcjoniści, kto nie ma np. tradycji artystycznych w rodzinie. Kilkaset czy kilka tysięcy lat doświadczeń i wiedzy nt. sztuki - psu w dupę, wystarczy zrobić sobie nazwisko i pierdzielnąć pacynkę farby na płótno. Bo przecież nie można zakłócać tego że "trzeba samemu szukać rozwiązania", "trzeba siebie odnaleźć". Ile razy sam takie coś słyszałeś zamiast dostać konkretne przykłady rozwiązań odkryte kilkaset lat wcześniej?
-
Szkicownik 2D: Mr Kostek [s-f, horror, fantasy i inne (+18 czasami)]
Wiesz, sęk w tym że wymiera już (albo wymarło) pokolenie nauczycieli akademickich które cokolwiek wie o rysunku malarstwie. Pozostali ściemniacze którzy nie mają zielonego pojęcia o malarstwie i rysunku, dobrzy są w ględzeniu o czasoprzestrzeni i konstatacjach. Przykłady? Od razu powiem że kreatury typu Sasnal to nie są dla mnie świetne nazwiska. Wiesz, chodzi o to czego ludzie uczą się na przeróżnych akademiach. Naprawdę, zrób mały research i popatrz co wykładowcy umieją. Poprzeglądaj nazwiska w pracowniach rysunku i pogoogluj prace. Kiedyś w jednym wątku nawet chyba z krakowskiej ASP wrzuciłem prace profesorów. W Rosji, EU i w Stanach jest dużo atelier/szkół uczących malarstwa realistycznego, w pełni się zgodzę - większość jest nuudna. Sęk w tym że tam uczą konkretnych rzeczy - opuszczasz szkołę z portfoliem i warsztatem - u nas uczą ściemniać. Uczą że nie trzeba dobrze rysować/malować, rysunek akademicki w większości pracowni jest fe i passe. Spotkałem i pracowałem z kilkoma profesorami rysunku/malarstwa - żaden nie był stanie mi przekazać 10% wiedzy którą można poznać po godzince spędzonej na np. gurneyjourney. Po prostu oni nigdy nie musieli się uczyć malować/rysować - wystarczy że pacną farbą i sprzedają obraz "bo mają nazwiska". I teraz sytuacja jest taka że uczelnie opuszczają ludzie bez pojęcia o rynku pracy, bez portfolia, bez umiejętności. A akademie coraz to nowe kierunki otwierają - przecież trzeba studenta przyciągnąć. Ilu jest studentów na np. warszawskiej ASP? A ilu "contemporary/modern artistów" potrzeba? Mój pogląd jest taki: niech mi akademia/szkoła da warsztat, konkretne umiejętności i "know how" - a to już moja broszka czy po tym ja będę chciał robić kupę na środku galerii, akademickie obrazki czy concept art. Niestety u nas nie ma takiego wyboru - akademizm jest fe
-
Great Nobody
Ręce opadają...
-
I, pet goat II
Zacytuję sam siebie: Tudzież nie mamy na koncie zrobionych animacji więc nie mamy prawa żadnych animacji oceniać/krytykować. Zaprosiłem cię dziadku na bloga już raz, łatwo tam trafić.
-
Szkicownik 2D: Mr Kostek [s-f, horror, fantasy i inne (+18 czasami)]
Hej W tych postaciach masz problem ze sztywnością czasem - pomaga a początku rozmachnięcie sie z kilkoma łukami ustawiającymi kompozycję. To jest chyba jedna z ważniejszych rzeczy. Jak rozmachniesz się i zrobisz podczas szkicowania te łuki, i postarasz się nie zgubić tych łuków podczas wykańczania rysunku ("wrysowujesz" formy w te łuki)- postacie będą miały większy ciężar, naturalniejsze pozy i będą mniej sztywne. W tej postaci http://kostekart.pl/ImagesPublic/nowolipki_04.jpg gdzieś tam te formy się przenikają tworząc te łuki, jak sam widziasz postać naturalniej "siedzi". Tutaj przykład W większości z tych rysunków postaci fajnie byłoby jednak zgubić część linii - tak to masz kontur prawie wszędzie, czasem wzmocniony ciemnym tłem - wtedy ci "krawędź" postaci/bryły wychodzi do przodu - a przecież powinna się COFAĆ. Zaburzasz w ten sposób czytanie bryły - spójrz na dalsze ramię tej pani http://kostekart.pl/ImagesPublic/nowolipki_04.jpg Wychodzi do przodu ponieważ jest najbardziej kontrastowym elementem. A przecież jest najdalej. Jak cieniujes postać - znajdź koniecznie cienie rzucone - i pamiętaj że one różnią się od cieniowania bryły która odwraca się od światła. Cienie rzucone są ostre, cienie miękkie zwylke mają wyraźny "terminator" którego znalezienie też pomaga. Krawędzie cieni są równie ważne jak krawędzie/kontury postaci! Tutaj przykład sfery, zobacz jak różni się cień rzucony od cienia na sferze. Na postaci te 2 rodzaje cieni się przenikają, masz i miękkie i twarde przejścia. Popatrz na to rysunek DAVIDA KASSANA (sprawdź sobie gościa zresztą) Zielony - to cień miękki, tam gdzie forma się odwraca od światła, masz tam terminator. Czerwony - cień rzucony, ostra krawędź. Ja wiem że w większości studiów czy akademii w których się rysuje światło jest zwykle przech***we, ale w twoim interesie jest mieć jak najmocniejsze, najwyraźniejsze światło na modelu. Jak najmniej rozproszone. Właśnie żeby wyraźnie widzieć cienie. Popatrz na profesjonalne atelier: Wszystko widać, nie trzeba się zastanawiać gdzie jest cień rzucony, gdzie światło odbite itp. Co do portretów - masz problemy z symbolami - rysujesz np. "symbol oka" zamiast tego co widzisz, zamiast bryły. Podobnie chyba z ustami, nosem itp. Rysujesz coś czego się nauczyłeś - jak oko wygląda, jak nos, jak usta. Postaraj się znaleźć bryłę, proporcję twarzy, a nie rysować symbole oczu, nosa i ust z różnych kątów. Ważniejsze od tego jak są np. powieki jest ukształtowanie oczodołu, kości policzkowej, nosa itp. To bardziej definiuje osobę niż zmarszczki czy powieki i tęczówka/źrenica.
-
I, pet goat II
Dziadku, twoje ego jest przepotężne. Szczególnie podobają mi się "autokrytyczne" fragmenty - takie z puszczaniem oka, przecież wiemy że nie jesteś ignorantem i patałachem, prawda? To tak, ha ha, retorycznie tylko piszesz. Bardzo rzadko spotykam ludzi którzy otwarcie stwierdzają ze ich twórczość jest dużo warta, więcej warta niż rzeczy które wzbudzają dosyć powszechny podziw. I nic dziwnego, dawno nie widziałem takiego operowania kolorem jak w tym "Pet Goat", miła odmiana po milionie animacji zrobionych monochromatycznie albo w "teal and orange". Myślę że ci Dziadku brakuje nawet ODROBINY autokrytycyzmu, kiedy czytam twoje posty mam wrażenie że oglądam bryndzlowanie się Narcyza patrzącego na swoje odbicie. Trochę umiaru człowieku. Strasznie nie lubię argumentów ad personam używać, ale w tym przypadku czuję się usprawiedliwiony. Rób sobie, Dziadku cokolwiek chcesz, tylko nie oczekuj że będziesz mówić że twoje "dzieła" są dużo warte, tylko my wszyscy je krytykujący jesteśmy za prymitywni zeby zrozumieć. Na takie coś mówię "bullszit" Dziadku, jeśli jesteś o tej animacji w stanie powiedzieć tylko "Jezusek co mu się nóżki palą". Przypomina mi się takie (wbrew pozorom pasujące) powiedzenie: "Szkoda że ludzie najlepiej wiedzący jak rządzić krajem pracują jako fryzjerzy albo taksówkarze"
-
Problem z maxem 2012 przełączanie z vertex na edge lub poly długo trwają
To samo było chyba na 2010, co dziwne częśc ludzi tego nie zauważała (mnie to irytowało strasznie). Chodzi ci o takie miganie interfejsu przez jakąś sekundę podczas przełączania? Jeśli się przy wybranym editable poly ponaciska szybko np. 12121212121212 żeby powybierać vertexy/edgesy - max będzie jeszcze dobrą chwilę zamulony:/ Nie sądzę żeby to była karta, ja miałem ten problem chyba na dwóch dosyć dobrych kartach. Może jest jakaś różnica między wersjami 32/64 maxa?
-
Chcesz mieć projekt IT za darmo?
Troszkę inaczej to działa o ile mi wiadomo. Pieniędzy nie musisz brać, możesz prawo do wykorzystania twojej pracy przekazać za darmo. Sęk w tym co się dzieje z twoimi prawami autorskimi, czy fundacja ma prawo twoje prace sprzedać komercyjnie, czy ty masz je prawo sprzedać itp. problemy które wynikają z tego ze tworzysz np. grafikę, a nie zbierasz pieniązki do puszki. Jak wyzej napisałem - 99% ludzi którzy są wolontarioszami WOŚP-u to ludzie którzy zbierają pieniądze do puszek. Jestem pewien że nawet jeśli graficy robiący np plakaty nie borą za to pieniędzy - podpisują jakieś kontrakty. Nawet ze względu na wykorzystywanie WOŚPu i ich grafik w telewizji. Widziałem parę takich "dobroczynnych fundacji" i wyobrażam sobie jak takie coś może działać. Ktokolwiek chciałby tam pracować - radziłbym wybrać sobie jakąś fajną licencję Creative Commons, i wypuszczać projekty z tą licencją. Na ten przyklad na stronce wolontariuszy szuka ta organizacja: http://www.effp.pl/ Organizacja która wydaje certyfikaty doradcom finansowym (po egzaminie który kosztuje ~1500), zbiera składki i wpisowe od członków. Potrzebuje wolontariuszy. Jak się pogrzebie to się takie kwiatki znajduje - np ta organizacja podszukuje grafika wolontariusza. http://www.sztukaodzywiania.pl/ A tu taki kwiatek na stronie: "2. Konsultacja dietetyczna, czyli sesja pytań i odpowiedzi, w zależności do sytuacji klienta. Stacjonarnie, przez telefon lub skype. Cena: 40 funtów za godzinę " "Cena pierwszej wizyty: 50 funtów/osoba lub 100 funtów/rodzina. Cena następnych wizyt: 35 funtów/osoba lub 70 funtów/rodzina. Kolejne wizyty odbywają się w odstępach 2-3 tygodniowych, w zależności od ustaleń. Pełny cykl obejmuje 6 spotkań; aż do uzyskania satysfakcjonujących rezultatów. " No mi to na non profit nie wygląda. Dlaczego taka organizacja zwyczajnie nie może zapłacić grafikowi?
-
Chcesz mieć projekt IT za darmo?
Kluczowe jest to jaki kontraks się podpisuje (i czy się cokolwiek podpisuje) robiąc cokolwiek za free. Jak dla mnie to wygląda na cosik powiazanego z funduszami europejskimi na rozwój, czy coś takiego. Nie uwierzę że to jest za free.
-
dziwny snap przy Edit UVWs
Zwykle ctrl+S to robi (pewnie chciałeś zapisać scenkę). Jak jesteś w edytorze uv to ctrl+s włącza snapa.
-
unwrap UVW - skrypty, toole, techniki, tricki
Jeśli chcesz żeby ci jakiś skrypt pomógł zunrapować takie coś to się raczej przeliczysz:) W tego typu obiektach masz kupę małych, stosunkowo prostych do zunwrapowania elementów - cała sztuka w tym żeby na teksturze rozłożyć to w logiczny sposób, żebyś nie musiał szukać poszczególnych elementów.
-
Dodatek ułatwiający mapowanie podobny do modyfikatora FFD.
Możesz spróbować soft selection w edytorze uvw.
-
problem z prawami autorskimi
Rzeczy typu znaki wodne na pracach czy pokazywanie tylko na swoim kompie otwarcie mówią "nie ufam ci" do klienta. Psuje to klimat współpracy z klientem czy firmą i tyle. Zresztą jak sobie wyobrażacie tego typu prezentacje pracy - pani Stasia musi przesłać waszą prackę do potwierdzenia panu Grzesiowi i Wojtusiowi i co - laptopa zaniesie? Konferencję z waszym laptopem we firmie urządzą żeby baner ocenić? Jak nie można pracki mailem pyknąć do kierownictwa to dadzą sobie spokój z takimi freelancerami. Ola-f ma całkowitą rację - jak ktoś nie chce zapłacić to nie zapłaci - a bawić się w odzyskiwanie kilkuset zeta to można w sądzie oczywiscie - ale się przy tym straci dużo więcej (czasu, zleceń i pieniędzy).
-
Jak stworzyć element 3D z mapy "opacity".
Modyfikator volume select ma opcję wybierania za pomocą mapy. Subdividujesz mesha, nakładasz modyfikator vol. select, wklejsz w slot mapy - teksturę opacity i masz dpowiednią selekcję - wystarczy skasować nepotrzebne części.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Interesująca gierka: [video=youtube_share;GCThInmzjXw] Ciekaw jestem na ile te bronie są modowalne - fajnie by było mieć coś takiego jako testbed.
-
scena 3d: ZNAKI
Należy się przygotować na kolejną taką dyskusję.
-
Problem z poligonami
To problem ze smoothing groups które muszą działać tutaj na ledwie kilku vertexach/edgach. 2 wyścia: Ustaw smoothing groups na tych poligonach inaczej. Czyli selekcjonuj faces i daj auto smooth z jakąś mniejszą liczbą. Albo zchamferuj te edges. To ma być lowpoly model?
-
Błędy na powieszchni modelu
Nie chciałbym grać roli grammar nazisty, ale ja tu widzę głównie błędy ortograficzne. Po prostu oczy bolą, jak nie chce ci się sprawdzić 2 krótkich zdań to czemu komukolwiek powinno się chcieć na nie odpowiadać... Litości...
-
[Pytanie] Na czym polega tak naprawdę modyfikacja gier?
Zwykle gry do której powstają mody są do tego przygotowane. Mają eksportery itp narzędzia czy to zrobione przez twórców czy community. Najlepiej wbić się na jakieś forum poświęcone bezpośrednio modowaniu danej gry. CZęsto trzeba coś poskryptować, ale jest to zwykle dosyć dobrze wyjaśnione - i w przypadku podmieniania assetów - zwykle jest tego mniej. Zależy. Czy chcesz robić moda typu "inne/lepsze modele/tekstury" czy "zupełnie inny gameplay". Do pierwszego potrzebujesz umiejętności robienia modeli/textur, do drugiego już czasem trzeba mieć większe pojęcie o skryptowaniu/programowaniu. Najlepiej dla początkującego moddera byłoby się podłączyć do jakiegoś teamu modującego. Ewentualnie - zacznij od prostych rzeczy - zmiana wyglądu tekstur, podmiana modelu broni czy propsa. Mi się tego typu proste mody rozrosły parę razy w mody pełną gębą:)
-
Jak zrobić chmury, a konkretnie cień chmur
W direct light masz (w advanced effects) - projector map - możesz tam wrzucić texturkę, zobacz co się stanie:) Możesz wrzucić np. noise map z edytora materiałów, a potem np. zanimować tego noisa - cienie będą się ruszały. Ten sam patent jest używany np. przy caustic light w podwodnych scenach - wrzuc w googla projector map+underwater i ci powinno mnóstwo tutków wyskoczyć.
-
Zmiana osi obrotu obiektu
No tak - pewnie zmieniłeś pozycję/obrót pivota, a potem obracałeś w "view"coordinate system, a nie po local. Max daje ci wybór wielu różnych coordinate systems w których możesz przekształcać obiekt.
-
Modelowanie twarzy za pomocą Pythona w blenderze .
Nie jestem pewien czy takie coś opłaca się w twoim przypadku robić modyfikując vertexy - pamiętam w jakimś mmo używali do tego bonesów (a potem collapsowali mesha jakoś). Czyli robisz zeskinowane popiersie z kośćmi odpowiadającymi za poszczególne części twarzy/głowy - i animujesz skalę/rotację/pozycję kości. Duzo prostsze rozwiązanie jak na mój gust. Potrzebujesz pewnie tak z 10 kości żeby mieć w miarę rozsądną kontrolę nad wyglądem. Potem ew. collapse jakiś i masz spersonalizowanego mesha głowy. Ciekaw jestem tylko jak to by było ze skinowaniem tego z powrotem na już właściwą postać grową... Drugie wyjście to jakieś morph targets - ale one są dosyć zawodne, sam tego probowałem przy serii portretów do Napoleona. Czyli robisz kilkanaści/dziesiąt wersji twarzy, i potem morfujesz np. dłuższy nos albo mały nos itp. Niezbyt dobre efekty, odradzam ten sposób.
-
Zmiana osi obrotu obiektu
Czy masz ten obiekt podlinkowany/bindowany do jakiegoś parent obiektu? Zresetuj xform i sprawdź czy ci działa. Spróbuj najpierw to zrobić z jakimś boxem np. - jesli nie wyjdzie to coś robisz nie tak.
-
animacja kabli, przewodów, elastycznych połączeń 3ds max
Reactor - RPcollection (rope collection)?