Zawartość dodana przez moss
-
[UE4] - Prison
Odnośnie przesiadki. Pierwsze wrażenie jest, hm ale się kurcze zmieniło lecz w rzeczywistości wystarczy 1-2 h aby się spokojnie odnaleźć. Odnośnie w którym lepiej się pracuje, oczywiście UE4, posiada mnóstwo usprawnień, tutoriali, przykładowych mapek. Ktoś nawet bez doświadczenia wchodzi na oficjalny kanał epicka na youtubie i spokojnie podstawy opanuje.
-
[UE4] - Prison
Hej, Przedstawiam wam zabawę z UE4. Robione aby przetestować silnik. Główny nacisk był kładziony na uzyskanie klimatu. Wzorowane na serialu The Walking Dead. W skrócie więzienie powstawało dość długo ze względu na ogólny brak czasu, Jest kilka niedoróbek, kilka asetów miało być zastąpione przepalonymi z hipoly, niestety wypadało już kończyć i tak zostało. Był to projekt który posłużył na przejście z silnika na silnik UE3/UE4. Korzystając z okazji wrzucam coś nie skończonego jeszcze z UDK jako bonus:) Sorki za słabą rozdziałkę ale przeloty były nagrywane testowo.
-
[Model3d] LMG
Panie ze ci się chce, a komentować nie ma czego:) rekomendacja powinna wystarczyć:)
-
Deadfall Adventures - Artdump
Sahara indoor - tworzenie kilku elementów architektury/tekstur, składanie w edytorze Foliage - modele/tekstury. Zbrush sculpt - dodanie detalu.
-
Deadfall Adventures - Artdump
Cześć, Chciałbym pokazać małe co nie co z tego co zrobiłem do Deadfall Adventurers ( Developed By: The Farm 51, Published By: Nordic Games). Moje stanowisko to Senior Level Artist i byłem częścią zespołu który odpowiadał za: - meshowanie leveli - tworzenie tekstur - świecenie/postproces - tworzenie asetow Poniżej jest napisane co dokładnie robiłem przy danych rzeczach. San Francisco - tworzenie architektury/tekstur (większość budynków), składanie w edytorze, świecenie/postproces. Sahara outdoor - tworzenie kilku elementów architektury/tekstur, składanie w edytorze, świecenie/postproces. Sahara indoor - tworzenie kilku elementów architektury/tekstur, składanie w edytorze, świecenie/postproces. [ATTACH=CONFIG]92505[/ATTACH]
-
Teczka Kubusia
W tym momencie najmniejszy problem to są materiały. Musisz jeszcze popracowac nad proporcjami troche, przykład jak sa drzwi i skrzynka obok nich na koncepcie masz wieksza przestrzen miedzy nimi niz na modelu, ta półka po prawej jest szersza niż na koncepcie i jeszcze kilka zeczy by sie znalazlo. Brakuje również tego całego detalu typu okablowanie rury itemy. Przy teksturowaniu pamietaj aby textury nie różnyly sie zbytnio od siebie nasyceniem koloru jasnosćia i kontrastem oraz aby nie byly zbyt ciemne. Pamietaj ze zapodajac koncept odbiorca w wiekszosci przypadlków bedzie chciał zobaczyc to samo przelozone na 3d. Ponadto powracając do tego całego detalu, detal buduje bryłe i cienie ktore urazmaicaja enviroment. Życzę powodzenia i mam nadzieję za jakiś czas obejżeć to skonczone.
-
[Teczka] Sliterin
Jak Valery napisal, po updejcie nieduzo sie zmienilo przykladowo kola i bierznik prawie jak nowki, poogladaj refki i bym jeszcze troche nad tym posiedzial bo model ma potencjal. Moze pomoze. http://digital-art-gallery.com/picture/gallery/post_apocalyptic
- Znika tekstura po combine w MAYA
- UDK/Unreal Engine 3
- UDK/Unreal Engine 3
-
UDK/Unreal Engine 3
Ogólnie World Machine jest bardzo fajnym programem w nim mozesz tworzyc teren i hightmapki a efekt jest wiecej niż zadawalający. Tutaj masz proste rzeczy jakie możesz uzyskać shoty pochodzą z poczatkowych faz nauki programu, oczywiscie view z UDK. http://imageshack.us/photo/my-images/443/widok01.jpg/ http://imageshack.us/photo/my-images/256/widok02.jpg/
- UDK/Unreal Engine 3
- UDK/Unreal Engine 3
-
UDk Construction Site
W dość dużym uproszczeniu przebieg prac. 1. Powstał pierwszy budynek 2. Dodałem teren wokół niego zrobiłem poglądowo 2 i 3 plan. Następnie dodałem budowaną drogę. Jak miałem to już zrobione zacząłem bawić się w detale, wszystkiego rodzaju propsy. 3. Tu już można zobaczyć na efekt finalny. Dopieszczenie 3 planu, podmiana podłoży, dobranie oświetlenia, postproces, dopieszczenie szczegółów. Edytowałem przedostatniego posta podając tam linka do większej ilości shotów.
-
UDk Construction Site
Tak jest dodany chain + color grading Ostatnio dodałem dodatkowe screny na bloga żeby forum nie zaśmiecać. http://michalmoska.blogspot.com/ Jak dam rade to jeszcze dziś dodam na forum kilka shotów z początkowej fazy powstawania mapki
-
UDk Construction Site
Jeśli chodzi o jakąkolwiek postprodukcję, photoshopa. Nie używałem nic z tych rzeczy. To co widzicie wypluł udk i tak to w udk wygląda. Dobra żeby nie było photoshopa użyłem do skadrowania:)
-
UDk Construction Site
Na początku dzięki wszystkim za komentarze. A wiec tak. Okna, drzwi są na geometrii, poza tym główne krawędzie kontenera mają bevela. Wiem można było dać lub nie, ja ten projekt traktowałem w formie testowana różnych rzeczy. Czas hm nom jakieś 1,5 roku ale z dużymi przerwami:). Tekstury unikatowe poszły na kontener, bell trucka, taczka, toitoi plus kilka małych propsów. A tak starałem się wykorzystywać tajlujace do nich zaliczają się głównie (cegły, podłoża, textury betonu bloków betonowych. Apropo wody i siatki umknęło mi to za dużo już się w to wpatrywałem. Tak po za tym pomysł narodził się właśnie jakieś 1,5 roku temu. Zacząłem od zrobienia tych czerwonych budynków następnie stopniowo zaczął dochodzić kolejny stuff i mapka się rozrastała. Przyznam się że nie planowałem tak długiego i według początkowych założeń tak dużego projektu. Gdy dochodziły nowe rzeczy pojawiały się nowe pomysły i tak na tym co tu widzicie stanęło. Jest kilka niedociągnięć z racji trwania tego projektu i początkowe modele były albo po prostu słabsze albo czasem potraktowane po macoszemu. Przeciąganie i poprawianie + może jeszcze dodam to czy tamto i nigdy bym tego nie skończył. Jakieś wipy początkowe shoty + dodatkowo jakieś materiały postaram się wrzucić za jakiś czas z racji ze muszę to wszystko zebrać i odkopać bo jest przysypane kurzem:). A na ten moment mogę zapodać kanał youtube http://www.youtube.com/user/TF51moss?ob=0&feature=results_main są to filmiki z różnych etapów progresu projektu. Jeśli komuś nie odpowiedziałem przepraszam, jeśli macie jeszcze jakieś pytania śmiało. Przypomniało mi sie pytanie odnośnie renderowania ok 2 h na najwyższej jakości.
-
UDk Construction Site
Witam od jakiegoś czasu działałem sobie przy czymś takim. Assety, texturki itp itd moje. A tu kilka składowych assetów mapki.
-
Lizard statue asset UDK
hi poly fajne tym bardziej ze strugane dluuugo temu:). Prezentacja fajna, low poly hm czy lezy jesli chodzi o ilość poly to może troche duzo, textura fakt mogła by być lepsza w udk pobaw się materiałem (brud detail mape zmiksuj jaks normalke pękniec itp itd).
-
Teczka: Ofcza
No proszę działasz coś. Co do pieńka kwestia pod jaką grę by to było, ale nawet jak na fpsa to w niektórych miejscach siatka za gęsta. Odnośnie tekstury raczej jakichś większych zastrzeżeń niema choc rzeczywiście od spodu można by troszkę przyciemnic (pociągnij gradientem ciemne od spodu przezroczyste u góry i na multipli suwaczkiem dopasuj). Fajnie ze coś działasz bo myślałem że się wycofałeś no i czekam na więcej.
- UDK/Unreal Engine 3
-
Model 3D: Bor (Alex)
Mimo wszystko dobrze jak dodasz chociaż delikatne oznaki zniszczenia, może jakieś przejścia tonalne, na pewno broń nabierze wyrazu. Zresztą możesz sobie na próbę narzucić jakaś teksturke dirtu bądź otarć metalowych uzywając ktoregoś z trybów krycia w psie i porównać (preferowane to multiply, overlay, softligh)
-
WIP Postać3d:Round1
Jak juz zostało powiedziane proporcje z naciskiem na nogi widać to doskonale na 1 screenie. Podkoszulka, spodenki i rękawice wyglądają ok choć specem od postaci nie jestem
-
Gdzie obecnie pracujemy(GameDev)?!
The Farm 51 (Gliwice) moss
-
Obiekty 3d: Porzadki...
Pracki naprawde przyjemne. Milo cie widziec