Zawartość dodana przez Levus
-
Obiekty 3d: Firebat / FX Modele
Głowe mogłeś dać na tej samej texie, po co dodawać jeszcze jedną, ewentualnie wystarczyło by delikatnie powiększyć skale mapowania dla głowy. No i troszkę strat na uv-ce jest , można nieco lepiej upchać by wycisnąć max z rodzielczości. No i 26k trisów to tak na 2-3 postacie by starczyło. Wbrew temu co się mowi, że można ładować geometrie bo teraz to wszystko da radę pociągnąć, np. konsole mogą być niezadowolone. W lewym dolnym rogu maping Ci się rozjechał, ale to szczególik tylko. To, że model do folio, to spoko, można zaszaleć, ale techniczna poprawność wskazana. Pokaż jeszcze siate:p Na tym etapie można jeszcze okroić, zmapować i przepalić jeszcze raz, później już problem większy by był. Jak będziesz texe malował, uważaj żeby Ci pstrokacizna nie wyszła, jest masa detalu, więc można niechcący przerobić model na ratatuj. pozdrówki!
-
Disney's Dynamica Physics plugin for 3ds Max
Jak z predkością, jakością i userfriendly'owością w stosunku do reactora i physX? Robił już ktoś coś z tym? I czy jakis manual do tego jest bo jakoś się dopatrzeć nie mogę?
-
Obiekt 3d: WoW orc
Zetnij go do 2500-3000 (lub nawet do 500-1500 jeśli ma być naprawde low-low). Na mordzie za gesto, kucyk na głowie co go widać na siatce to można zrobić na 5-ściennym cylindrze, oczy podobnie, 6-trisowe pólkule wystarczą. Zeby na lekko zaokrąglonym planie wystarczą. Uszy też zaledwie na kilku trisach winny być zrobione. Mesh na korpusie, zła budowa - strata trisów. Na dłoniach strata trisów, za gęste loopy w poprzek. To, że coś wydaje się mniejsze nie znaczy, że ma być bardziej skomplikowane geometrycznie, a nawet wręcz przeciwnie. Jak na pierwsze starcie to spoko, pomysl dobrze, czy chcesz low-poly nadające się do mmo i na komórki czy raczej next genowy model bo teraz jesteś tak pomiędzy. Jeśli low, to tak jak napisałem, tnij geo tam gdzie jest ono niepotrzebne i nic nie wnosi do bryły i sylwetki modelu. Jeśli odwrotnie, też tnij geo, tam gdzie ono nic nie wnosi do bryły:) Ale wówczas niech bryła nie będzie kanciasta tam gdzie nie powinna, np u Ciebie na butach. pozdrawiam!
-
Dominance War V
Na start z max3d juz byla propozycja w poprzednich edycjach, nie widze sensu, za malo ludzi ruszy z robotą, z czego połowa da sobie spokój przed połową eventu. Jesli czas pozwoli, mozliwe ze wystartuję z ramienia polycountu.
-
Dominance War V
Ja wogóle nie rozumiem takiego za przeproszeniem pier....lenia. Są prace słabe i są prace rwące suty, jak się komuś nie podoba poziom, niech siada i robi coś co wniesie świeży powiew do obecnych trendów. I ten świerzy powiew i tak się zaśmierdzi jak wejdzie w kulturę masową. Minimalizm, źle, hiperrealizm, źle, w końcu ów detalizm, też źle. Na redtubie jest podobnie, tam też większość to oklepana chała, na unikat ciężko trafić, a mimo wszystko wszyscy oglądają, nie tylko graficy. Narzekanie. Druga sprawa to to, że konkurs jest gameartowy! GAMEARTOWY! Przyjrzyjcie się grom, są takie a nie inne, bo na takie jest popyt. Gameart to popart, kwas dla mas. Jeśli spodziewacie się artystycznych spustów to zapraszam do galerii sztuki, gdzie absolwenci asp wymyślają takie niepojęte i oryginalne rzeczy, że jedynie sami je rozumieją, albo i nie.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
DW5 za półtora miecha, dałem niusa. http://www.dominancewar.com/2010/en/index.php
-
Dominance War V
Cześć! Już niedługo (za 1,5 miesiąca) startuje 5-ta edycja Dominance War, międzynarodowego konkursu gameartowego. Jak zwykle będzie na co popatrzeć. http://www.dominancewar.com/2010/en/index.php pozdrawiam!
-
[Pytanie] Tworzenie ubrań dla postaci
No wnękę chyba powinieneś wymodelować, ja bym potraktował ten element jako jednolitą bryłę z wcięciem w dekolcie.
-
[Pytanie] Tworzenie ubrań dla postaci
Osobna bryła jeśli potrzeba. Jeśli pasek jest np. na klacie to osobna jest niepotrzebna na lowpoly. Ukrywać mesh pod spodem zależnie od potrzeb, nie robić w środku jak nie potrzeba, korzystać z dwustronnych face-ów na sukienkach. Zwisająca szmatka w przypadku Twojego modelu jest okej, o ile jest są to pojedyńcze poly. Paski i klamra na klacie mogą być na texturze, tak samo pasek na biodrach i wciecia na przedramionach od rękawic. O ile bryła za bardzo nie odstaje, nie modelujemy low tylko palimy lub malujemy na texturce. Siatka na dłoniach za gęsta, na twarzy też, nie ma potrzeby takiego ładowania geometrii o ile ten model to low. Widze ze masz 17k, rozumiem, że to nie skończone jeszcze i nie zoptymalizowane, ale z tym co masz powienieneś się zmieścić w 5k z powodzeniem. Najlepiej zrobic najpier highpoly, później retopologie dla low. Przykładowy workflow: http://en.9jcg.com/comm_pages/blog_content-art-180.htm W tym przypadku kolo ma paski od kabury na osobnym meshu, minusem jest to, że nieco więcej poly i nieco trudniej się skinuje, plusem jest, że można tę kaburę zdjąć w razie potrzeby oraz, że geometria jednak swój efekt robi. Podsumowując, osobna kabura była dobrym ruchem:) Pozdrawiam, sorki za zamęt stylistyczny ale na szybko naklepałem:)
-
Level Designer - jaka powinien posiadac wiedze i umiejetnosci?
Myślę, że nie powinieneś mieć problemów ze stanowiskiem level designera według tego co piszesz. Jeśli potrafisz z brył podstawowych wyklepać lokację czy poziom i oskryptować to gameplayowo to jest git. Pytanie czy taki enviro artist, który ma za zadanie "tylko" to upiększyć, będzie w stanie wogóle Twój twór upiększyć. Bo wiesz, gameplayowo możesz czarować cuda wianki, a jak przyjdzie do meshowania Twojego levelu to może się okazać, że będzie wyglądać po meshowaniu jak koniowi spod ogona. Generalnie rzecz biorąc, nie musisz umieć robić grafiki, ale jakieś wyczucie, czy wybraźnia mocno by zrobiło na plus. Max i maya, możesz znać na poziomie edycji podstawowej geometrii. Umiejętności programistyczne zapewne się bardzo przydadzą. LD tworzy plansze/levele/makiety leveli w edytorze lub zewnętrzych programach, obkłada je assetami raczej w stopniu minimalnym (np. jeśli coś wymaga specyficznego oskryptowania) od tego raczej enviro jest. No ale to pewnie zależy kto i zależy gdzie:) No i jeszcze wysoka komunikatywność wskazana, żeby Cię grafik klawiaturą nie utłukł.
-
Postać: Cierpliwość
To samo co reanimator, wlosy splaszczone i oczy faktycznie slabe, wiecej popracuj nad ich materiałem, może dwuwarstwowy mesh, do tego reflekt, soczewka do refrakcji na zrenice. Jest gnomonowy tutek za free, (chyba maya, ale spokojnie można przełożyć na maxa) "creating believable eyes", trzeba sie jedynie zarejestrować: http://www.thegnomonworkshop.com/store/category/171/Free-Tutorials-All Do tego przejarane swiatło i cień, czerń pod nosem, materiał skóry wymaga pracy. Znowu do gnomonow: Skin Shading with Mental Ray, ten sam link co wyzej tylko kolejna strona, dobry tutek o setupowaniu sss, znowu maya, ale mozna naprawde duzo wyciagnac na temat krecenia parametrami sss. Mozesz tez sprobowac olac sss i wyrenderowac material standard z texturka, do tego ao i fresnel (falloff) w dwoch wersjach, wąskiej i szerokiej i blendowac to w szopie, mozna wyciagnac naprawde fajne efekty. pozdrowki!
-
Postać3d: Diaboł
Z labiryntem fauna mi się kojarzy. Potencjal jest Lucek, przyłóż się do compositingu. No postprodukcyjnie można sporo wyciągnąć, a mając jeszcze kilka dodatkowych passów jeszcze więcej. Taki moj rzut jak można, bez malowania, same korekcje w szopie + gradienty jakieś. pozdrawiam! Uploaded with ImageShack.us
-
Minibitwa 25:[Kratos]
Można i ręcznie, czas będzie pewnie porównywalny ale stylistyka zupełnie inna. Z tym, że hp niepotrzebne zupełnie nie masz racji, a czy mu wyjdzie... Kirian już (prawie:D) zmasterował tę technikę więc wyjdzie na bank:D Dajesz Kirianek, pamiętaj, żeby czerni nie wyjarać za mocno małpo jedna! Co do symetrii na twarzy to możesz przecież przepalić na mirrorze całą głowę (np wraz z uchem), jedynie twarz bez mirrora zrób, wystarczy cięcie w odpowiednim miejscu.
- ZBrush 4.0 Unleashed!!!
-
Klatki 2k - soft sprzęt
Dzięki panowie za pomoc, potestuje Composite i Nuka zatem! pozdrawiam!
-
animacja 3d : animacja na konkurs
O kurde, dopiero zobaczyłem, miny tych ryb są wykozaczone:D Dynamicznie też to fajnie wygląda, miejscami są potknięcia w akcji, ale prawie ich nie widać, super jak dla mnie:)
-
Animacja 3d: The Bill - making of face rigg
Mnie rozwaliło. Jak powstawiałeś te dummys na początku to się samo zeskinowało?
- Animacja 2d: NEXT! Intro Characters PART 1
-
Minikonkurs: 4 wejściówki na "Asylum 5D" dla użytkowników Max3D
Mam czas w czwartek i chętnie pomaluję pokój areva w 5D wraz osobą towarzysząca.
-
Klatki 2k - soft sprzęt
Dzięki za odpowiedzi! Co to znaczy? Ok, to sprawdze najpier Composite, nie wiem szczerze mówiąc ile i jakich fukcji będę potrzebował, raczej chodzi o pociągnięcie compo z wyrenderowanych passów, czyli głównie blending warst z maskami. Ram jak najbardziej, quadro odpada raczej ze względu na cenę. A jak z dyskami ssd?
-
3dChellenge Tomala wip
Jest dobrze jest dobrze:) Tomala, tak btw, Tobie by się przydało teraz nie tyle rzeźbienie takich mega realistycznych gąb ile masa swobodnych speedów, najlepiej całych nagich postaci, lub porzeźbienie trochę w glinie w miare możliwości, żeby nieco zluzować formę, choć zauważyłem, że w porównianiu do poprzednich prac już tak sztywno nie trzymasz. pozdrawiam!
-
3dChellenge Tomala wip
Ale characterki wyczesane robisz tak czy inaczej!:)
-
Klatki 2k - soft sprzęt
Witam! Chciałbym zaczerpnąć porady jaki soft pociągnie compo na klatkach 2k, do 10 passów/layerów na klatkę + efekty. Czy Autodesk Composite/Toxic z maxa 2010 jest w stanie? (pytam, jako że jest w pakiecie maxa i nie stanowiłby dodatkowych wydatków) Czy bezwzględnie trzeba zastanowić się nad Nuke'em (lepsza cena), Fusion'em(drogi bardzo)? Sprzetowo myślałem o mocnym i7 z dużą ilością RAM na dwóch dyskach SSD w raidzie. I jaka karta graficzna, czy mocny geforce wystarczy? Jeśli ktoś ma ochotę się wypowiedzieć, zapraszam!
-
p3d - wakacje na P-3X79
To Tomala wygra przecież!
-
p3d - wakacje na P-3X79
Glosy to chyba sa tylko "ot tak o", nie bez powodu jest jury:)