Skocz do zawartości

gryzon

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez gryzon

  1. Tak zrób making of albo pokaż chociaż drzewo nodów z jakimś prostym komentem. 🙂
  2. Wystarczy by dostać robotę. Szczerze to mało które postacie w obecnych grach ze zbrojami mają sensowne połączenie ze sobą. Nikt nie ma pieniędzy na realny design in przetestowanie wszystkiego. To ma jakieś znaczenie przy filmach gdzie faktycznie grają ludzie odziani w uniformy które np. ktoś projektuje a potem są drukowane i pasowane do ludzi. np. Pacific Rim.
  3. No teraz to ma jaja. Tak trzymaj 😉
  4. Jak masz możliwość to zastosuj różne pozy + od pełnego planu przejdź do conajmniej półzbliżenia, jeśli tekstury wytrzymają. Druga sprawa, jeśli pokazujesz plan pełny nie stosuj zbyt szerokokątnych obiektywów, ponieważ zdeformuje Ci to nie potrzebnie postać. Jeśli umieścisz kamerę z takim obiektywem za wysoko, nogi będą wydawały się za małe itd.
  5. gryzon odpowiedział gryzon → na temat → Maya
    Właściwie to tutaj jest rozwiązanie tego czego potrzebuję ale nie mam takiego nodea w nowszej wersji Arnolda.
  6. Mam takie pytanie o shading w trybie losowym. Wiem że muszę użyć colorJitter ale jeszcze nie wiem jak to połączyć. Co chciałym uzyskać. By maską lub parametrem od 0 do 1 mógłbym sterować wchodzeniem efektu na coraz większą liczbę jabłek. Przykład: Mamy wszystkie jabłka czarne przy parametrze 0, a kiedy podnosimy go do góry coraz więcej jabłek zamienia się na białe. Przy 0.5 jest połowa ilości jabłek czarna połowa biała, a przy 1 już wszystkie są białe. Przypuszczam że trzeba tutaj aicolorJitter wpiąć do jakiś konwerter który będzie operował na skali coloru. Za małe mam doświadczenie w shadingu by sobie to logicznie zbudować. Prosił bym o pomoc.
  7. gryzon odpowiedział gryzon → na temat → Work in progress (WIP)
    Dzięki Natas. Plan na niedzielę. Tutaj mamy święty gral shadingu w Yetim który należy przetestować. Trochę malutkie literki, ale może się doczytam 🙂 https://www.artstation.com/artwork/N5E6gJ oraz https://www.gabrielasalmeron.com/tutorials http://documentation.peregrinelabs.com/yeti/expressionref.html
  8. gryzon odpowiedział gryzon → na temat → Work in progress (WIP)
    Pora na mały update. Dzisiaj pokażę wam kształt fryzurki dla Harrego. Na ten moment prezentuję ją na twardym diffuse, ponieważ do shadingu włosów dopiero mam zamiar usiąść. Temat nie jest łatwy dla mnie bo potrzebuję robić siwiznę i trzeba będzie to zrobić przez ID włosów. Jeszcze nie znam tak dogłębnie Yetiego, ale nie zaszkodzi się dokształcić. Poniżej możecie zobaczyć jak wygląda drzewo clumpingu do fryzury na Yetim. Grooming wykonałem również na tym pluginie. Tekstury gęstości porostu włosów namalowałem w MARI i były 3 sztuki: dla głównej fryzury, brody, babyhairs. Prawdopodobnie powstanie jeszcze grooming na całą twarz z mikrowłoskami.
  9. gryzon odpowiedział gryzon → na temat → Work in progress (WIP)
    Zacząłem od niego i pewnie spróbuję groomingu też na XGen. Zauważyłem też że artyści bardzo mieszają te narzędzia. Yeti, Xgen, Orntatrix, Houdini. Jeśli będzie czas to sprawdzę wszystko. Zauważyłem że też fajna szkoła jest, robić Grooming na ZBrush, a renderować na Yetim. Można też łączyć Xgen z Yetim. Jak oceniam soft. Dla mnie mega ciekawy wynalazek. Wcześniej pracowałem z włosami w XSI, MODO i ZBrush. Także doświadczenie moje z futrami jest nieduże. Moim zdaniem integracja Yetiego z Maya jest taka sobie, czyli jak większość rzeczy które się do niej implementuje. To chyba nie jest problem Yetiego tylko samych paneli, braku możliwości zblokowania podglądu atrybutów danego elementu by ci się nie przełączały jak klikasz po innych elementach i poprawiasz jakieś rzeczy. Niesamowicie mnie to denerwuje że nie mogę mieć dostępu do pewnych parametrów "pod ręką". Sam Yeti jest bardzo ciekawy jako system nodowy. Można tutaj wykrzesać naprawdę świetne włosy. Jakieś plątania, kołtunienie. Można tym sterować strefowo za pomocą paintera atrybutów. Yeti jest bardzo rozbudowany, można pisać skrypty i używać matematki blendując różne rodzaje włosów za pomocą map atrybutów lub tekstur. Shading włosów dziś rozpracowuję bo muszę mieć jakieś włosy gościa około 50tki. Musi być realna siwizna itd. Bawię się aiHair shaderem, zobaczę co z tego wyjdzie.
  10. gryzon odpowiedział gryzon → na temat → Work in progress (WIP)
    Studiuję od jakiegoś czasu futra. Wszyscy mówili że dobrze poznać Yetiego bo zrobię na nim od futer po fajne stylizowane włosy. Nieśmiało zacząłem się bawić na głowie Harrego, ale nie jestem jeszcze zadowolony z efektów. Brwi, rzęsy, zarost dość szybko ogarnąłem, ale z fryzurami trzeba będzie trochę powalczyć.
  11. gryzon odpowiedział gryzon → na temat → Work in progress (WIP)
    Postaram się coś więcej napisać, jak tylko znajdę chwilę. Piłuję włosy. Interesuje cię powstanie całości textury + shading?
  12. Oba softy i Substance Painter i MARI ładnie pchają naprzód. Jestem zaskoczony że w Painterze rozpracowali malowanie po UDIMach. Ciekawe jak to pamięć wytrzyma.
  13. Fajna robota. Zawsze podziwiam jak ludzie składają tak skomplikowane efekty z klocków. Jak przypomnę sobie produkcję takich tekstur z przed czasów Substance Designera 😄 Co za czasy piękne nadeszły.
  14. Dzięki że się rozpisałeś Destroyer. Dopiero się uczę Maya ale zaskoczenie ile rzeczy o których piszesz zdążyło mnie zaboleć. Może jest to industry standard, ale im dłużej się przyglądam temu softowi tym bardziej mam wrażenie, że w takim trybie szybko nadejdzie jego koniec. Może i mają pieniądze i skupują najlepsze technologie, ale co z tego skoro nie potrafią ich dobrze zaimplementować. Oni tego softu nie stworzyli tylko się nim opiekują i robią to bardzo nieumiejętnie. Autodesk kojarzy mi się z niedbalstwem i masą jeszcze innych gorszych rzeczy. Ostatnie 4-5 lat spędziłem na MODO ale też nie jestem usatysfakcjonowany, to jest dobry program do modelowania który pragnie być czymś więcej. Najbardziej przemyślaną architekturę dla mnie miał SOFTIMAGE XSI. Logiki softu, uporządkowanego operator stacka, softy konkurencyjne mogły by się uczyć do dziś. Przyszłość jest w ludziach, w nowatorskich otwartych projektach. Blender jest chyba na najlepszej drodze do czegoś takiego.
  15. Parę lat temu jak skasowano XSI, wskoczyłem na chwilę na ten soft bo nie wiedziałem czy chcę kupować kolejny program. Wtedy robiłem gry i było masę przeszkód by na nim zostać więc poszedłem w MODO. Teraz po latach nadrabiam Maya by nie być w tyle za moimi kolegami, ale wracając. To co dzieje się teraz Blenderem bardzo ale to bardzo mi się podoba. Uczę się tego softu i prawdopodobnie przesiądę się na niego na dobre. Tak gdybam że może to będzie mój ostatni rok na MODO subscription.
  16. Cześć. Dawno mnie tutaj nie było. Przepadłem w obozach pracy na parę lat. W tej chwili walczę o chwałę jako samotny strzelec w okopach. Projekt który wam przedstawiam jest bardzo stary. Zacząłem go kilka lat temu i tworzyłem go pod wpływem wielkiej inspiracji twórczości Michaela Knowlanda i jego postaci do gry The Last of Us. Może ktoś kojarzy moją starą teczkę w której pokazywałem sporo WIPów z ZBrush i Marvelous Designera. Obecnie tamten wątek jest martwy, zamknięto mi serwer i skasowano jego zawartość kiedy byłem uwięziony w ostatnim kompleksie podziemnym po za miastem. Ostatnio uczę się Maya/Arnold i systemów do włosów i groomingu. Właśnie oliwię broń, metal pięknie połyskuje w świetle księżyca. Jestem ciekaw co się wydarzy.
  17. gryzon odpowiedział damian85osg → na temat → Aktualności (mam newsa)
  18. gryzon odpowiedział damian85osg → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Wczoraj była premiera ZBrush 2018. Pixologic kolejny raz zaskakuje updatem narzędzi za darmo. Jestem bardzo poruszony tym jak ta firma szanuje drobnych artystów i rzemieślników. Wielkie korporacje sprzedające oprogramowanie za tysiące dolarów powinny się od nich uczyć. Potrafić rozgraniczyć dużą firmę robiącą animacje za setki tysięcy dolarów od ludzi którzy są drobnymi artystami tworzącymi na freelance. Ja jestem osobą która jest bardzo uczulona na monopolistyczne i korporacyjne zagrywki finansowe. Widziałem już wzloty i upadki wizjonerów tej branży. Kiedy patrzę na tą malutką firmę Pixologic Inc. założoną przez Ofer'a Alon'a i Jack'a Rimokh'a i ich innowacyjny soft który podbił w ciągu ostatnich kilkunastu lat całą branżę VFX, jestem pełen podziwu że na przestrzeni lat nie zapomnieli o drobnych artystach i wciąż utrzymują cenę swojego narzędzia na przyzwoitym poziomie. Bo jest różnica pomiędzy tym kiedy ktoś tworzy technologię i wprowadza innowację do świata umiejąc zaoferować ją ludziom w rozsądnej cenę, a kiedy ktoś skupuje narzędzia/technologię i zamyka je by zlikwidować konkurencję, a inne wybiórczo upycha w swój pięknie lansowany bardzo drogi produkt.
  19. Passy są. Mam wersję PRO ;) Rabatu na Keyshota pod ZBrush nie dostaniesz. To bardzo drogi renderer i w zasadzie wersja na ZBrush jest taką jak by wersją "Fundation". Wiem bo pytałem ich już o to. Animacja byłą tworzona tak jak pisałem wcześniej przez warszawskie studio Deep Blue. Znajdziesz ją na FB https://www.facebook.com/GwintPL/ Przepraszam ale nie mogę znaleźć docelowego linka na youtube.
  20. Keyshot sprawdził się dla mnie w połączeniu z ZBrushem. Na początku nie rozumiałem po co Pixologic poszedł w tą stronę, ale tylko do czasu kiedy nie spróbowałem tego renderera. Chodzi o czas o łatwość setupu. Parę lat temu zgłębiałem wszystkie tajniki renderingu na ZBrush. Nauka, eksperymenty, rendery testowe, wszystko zajmowało mi dużo czasu, a i efekty nie były zadowalające. Potem zacząłem rzeźby renderować na MODO. Było już o niebo lepiej ale wciąż była strata czasowa na optymalizacjach siatek, przenoszeniu rzeźb do MODO. Optymalizacja była nieunikniona, pracowałem już wtedy na coraz cięższych sculptach. W końcu spróbowałem Keyshota i wiem, że jeśli chodzi o rendering surowych form to nie znajdę szybszej drogi na dobrą wizualizację. Tutaj robię klik i za 15 sekund mam sculpt w scenie. Nie tylko sculpt ale też inne składowe ZBrushowego systemu. Np działają surface, można renderować włosy, jakieś mikrostruktury itd, itp. Renderuję, widzę parę drobnych błędów, znowu klik i upgrade sceny w paręnaście sekund, znów render i gotowe. Sam setup sceny jest banalnie prosty. Nie ma tak dogłębnych niuansów dotyczących technikaliów renderingu. Dodatkowo mogę jedną rzeźbę renderować na kilka ułożonych setupów oświetleniowych/materiałowych, różnych kątów kamer, różnych HDRI, i to wrzysto wrzucić jako kolejkę renderu na noc. Sama budowa oświetlenia w Keyshocie jest banalnie prosta i daje mi też maksymalną kontrolę nad tym jak mój sculpt ma być oświetlony. Jeśli miał bym robić stilla z teksturami z displacementami to na pewno nie pod Keyshotem. To nie jest renderer do tego typu zadań. Choć widzę że ludzie robią na nim różne cuda. Keyshot np. nie obsługuje UDIM (chyba że coś pominąłem). dexter47: Tym brakiem renderu na GPU w ogóle się nie przejmowałem. Moja maszyna działa na 46 rdzeniach logicznych, jako ZBrushowiec nie przykładałem uwagi do karty graficznej, miałem wiedzę że będzie ona zbędna do takiej pracy. Stąd tutaj idealna symbioza z tym rendererem. Pixologic dobrze to przemyślał. michalo: Przyznam bez bicia że jest tu masa innych błędów. Deadline był max krótki, a sculpt był pod ujęcie. Wielu tych rzeczy nie widać na końcowej animacji. Nie pokazuję też rzeźby z innych kątów kamer, ponieważ nie jest ona wykończona z drugiej strony.
  21. Tak jak michalo radzi. Pracuj z referencjami bo szkoda czasu jeśli chodzi o rzeźbienie z wyobraźni. Na takie coś przyjdzie czas jak będziesz już w klasie mistrzowskiej. Teraz bardzo łatwo o błędy. Studiuj szkice Andrew Loomisa. Ma świetne materiały na te tematy. Polecam ci też materiały od Uldis Zarnis i Sandis Kondrats: Anatomy for Sculptors. Znajdziesz tam genialne materiały o proporcjach, blokowaniu głowy, ciała itd.
  22. Piękna robota :) Miło się to ogląda :)
  23. Pracuj nad anatomią. Jest tu kilka znaczących problemów anatomicznych. Pierwszy najbardziej rzucający się w oczy to zbyt wysunięta szczęka z maxillą wzgędem czoła, oczu, ogólnej osi głowy. Robi to bardzo nienaturalny plastusiowy efekt. Obojczyki do poprawy i ogólnie połączenie szyi z ramionami. Te braki powodują że szyja wydaje się być strasznie masywna do tej delikatnej twarzy. Fryzura, tutaj akurat bym nie krytykował za bardzo, bo to jest kwestia fantazji. Radził bym jednak dokładnie przestudiować linie wzrostu włosów oraz style różnych fryzur. Jeśli będziesz miał mocne podstawy to potem nawet bardzo fantazyjne fryzury będą wyglądały o kilka stopni realniej. Na ten moment nie jest dobrze. Nie jest to kwestia renderu samych włosów a raczej nierealnej ich dlugości w specyficznych strefach. Baki, skronie najbardziej rzucają się w oczy. [ATTACH=CONFIG]104703[/ATTACH]
  24. Oglądając koncept Gojkovic'a mogę tylko dodać że powinieneś go trochę zinterpretować lepiej. Podam przykład. Zobacz na rękojeści do tej broni. Nie wyobrażam sobie operować takim gunem z tak twardych wyciosanych drążków. Gojkowic to po prostu zblokował w designie, tutaj trzeba jeszcze trochę inwencji modelera w wykończeniu tego. Pracuj dalej.
  25. Chciałem wam pokazać kilka rzeźb które zrobiłem ostatnio dla warszawskiego studia Deep Blue. Modeling: ZBrush Bazy tkanin: Marvelous Designer Render poglądowy: Keyshot7

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności