Skocz do zawartości

RaVirr

Members
  • Liczba zawartości

    3 713
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    116

Zawartość dodana przez RaVirr

  1. U mnie na monitorze też git..sam nie wiem, nie chce stracić tej ciężkości i gęstości. Zobaczcie, dałem podbiłem skylight, chyba jest jaśniej, ale wciąż spoko? Przed: Po: Dobra, skylight poszedł do normalnego poziomu, powiększyłem dir light o 0,3 i wygląda git, bez zmian w kontrastach więc odpadają kombinacje w color managmencie- nie mam co prawda screenshota, ale nie chce spamować xD
  2. Dzięki 😄 Ludzie mi napisali, że za ciemno i jak patrzę na telefonie to faktycznie ciemno, muszę to jakoś zbalansować 😐
  3. To kozacko, bardzo się cieszę, że to napisałeś bo tak właśnie miało być- nawet śnieg teraz nie pada tylko wiruje w powietrzu bardziej jak popiół 😄
  4. Jeszcze kilka małych screenów, znowu zmieniłem tekstury skałek na bardziejsze+ wymodelowałem bodaj 4 sztuki różnych kamieni: Edit: Zmieniłem trochę oświetlenie, balans kolorów, inne pierdolety i dodałem postprodukcji. Chyba nieco przesadziłem z szumem, ale całkiem mi ten efekt się podoba akurat w tej scenie: Oświetlenie i mgieły chyba już mniej więcej takie zostawię, ale chętnie usłyszę co sądzicie 😮
  5. Jeszcze kilka małych screenów, znowu zmieniłem tekstury skałek na bardziejsze+ wymodelowałem bodaj 4 sztuki różnych, większych kamieni:
  6. Lowpoly, ośnieżony ptasior już z unreala i z delikatną korekcją barw/kontrastów w photoshopie 😄 @JonJoan A więc tak... W sculpcie, w ustawieniach brusha masz taką opcję: To jest coś na kształt Dynamesha z Zbrusha, ale inaczej. Możesz to sobie włączyć by ogarnąć podstawowy kształt bryły o tak: Powiem wprost- nie używam wbudowanego, blenderowego remeshera bo jest beznadziejny. Ja używam niestety płatnego Quad Remesher: https://exoside.com/quadremesher/quadremesher-buy/ Dam Ci porównanie działania: Wbudowany Remesher: Quad Remesher: Jeśli już masz w miarę ogarniętą siatkę to dodajesz ten modyfikator: I tera patrz na staty: I teraz jaki można robić detal:
  7. Wiesz co, ja bardzo długo robiłem dokładnie tak jak Ty, ale później oświecił mnie chyba @EthicallyChallenged i @KLICEK w temacie "jak robić by było dobrze". Więc... Później Ci podeślę krok po kroku jak robić by było dobrze 😄
  8. Jedno pytanie- czy używasz dyntopo? Bo jeśli tak, to nie używaj do detalu, jedynie do bazowego kształtu (później rób remesh). W nim dojedziesz może do 2 milionów max i tyle. Do normalnej pracy korzystaj z modyfikatora multires. Ten ptasior miał 60 milionów trójkątów i śmigał bez zająknięcia 😄
  9. Tak, całość w Blenderze 😉
  10. Więc tak, po wypaleniu tekstur i dla porównania wygląda to tak (wyrzuciłem wszystkie wodotryski, żeby nie burzyły odbioru, goły model z blendera). Hi poly Low poly z wypalonymi teksturami:
  11. W gołym blendku chyba się da, ale to jest tak poupychane we wszystkie dziury, że wypalanie tekstur bez addona odebrała mi chęć życia xD Co do modelu- ja robię to z wykorzystaniem multiresa (bo się zakochałem 😄). Na przykładzie tego ptasiora: Robię na początku podstawową siatkę, sculptuję i wjeżdżam na jakiś tam wysoki poziom detalu (tutaj dojechałem do poziomu 7). Hi poly wygląda tak: Z bliska: Jak już jestem zadowolony z detalu to kopiuję model, na jednym obniżam poziom multiresa na np. 2 lub 3 (zależy jak bardzo to skomplikowane- tutaj dam na 2). Model low poly ma 90k trisów i siatka wygląda tak: Na moim etapie i na moje potrzeby to wystarczy, wiem, że dałoby się zrobić poprawną retopologię by to odchudzić, ale po prostu szkoda mi czasu bo nie jest to obecnie moim celem 😄 I tera tak, jeśli chodzi o addon to nazywa się SimpleBake, ma wszystko w jednym miejscu i jest mega prosty w użytkowaniu. Zoba na to menu: Tutaj sobie np wybierasz, z którego obiektu na który ma wypalać, możesz dodać dodatkowy model low poly jako klatkę itd: Ugułem polecam serdecznie
  12. @michalo Dziękuwa, postaram się żeby było ładnie, ale też przyznam, że animacja jest mi obca- nawet taka podstawowa 😄 @EthicallyChallenged W poprzednich (kamienie, schody, statua, łuki itd.) było to proste- jeden model wysokopolygonowy wysculptowany, mieszanie tekstur na różnych maskach i wypalanie tego wszystkiego na diffuse, specular, metalic, normal mapy. Unrealowy materiał wygląda niemal tak samo jak ten z blendera, przeciągasz tekstury, podłączasz i tyle. Nie wiem jeszcze jak będzie z wypalaniem tekstury tego stworka. bo jednak wchodzi tutaj choćby ten SSS i sprawdzimy czy to się "przekonwertuje" na zwykły kolor. Dzisiaj raczej skończę ten model, powypalam tekstury i dam porównanie jak to wygląda obok siebie 😄
  13. Dobra, jak na moje potrzeby to chyba styknie, jeszcze ogarnę nóżki i trochę delatu na skrzydłach oraz włoski jakieś sensowne. (ewentualnie) Całość będzie minimalnie animowana tylko w górnej części, teraz od kości się trochę dolna część pomiętosiła i wjedzie ręczna robótka 😮 Zmieniłem też trochę materiał bo SSS się za mocno wybijało, było za czerwono, a tera to i kostki wychodzą spod tej skóry. Btw, uwielbiam ten syf w nodach gdy robię materiał
  14. Dalszy ciąg konceptu, muszę jeszcze ogarnąć co najmniej dół ptactwa:
  15. Legenda głosi, że raz w roku jest licytacja. Wszystko poprzedza taki mini quest, w którym najpierw musisz dostać odpust zupełny w pobliskiej świątyni (głównie by pokazać swoją determinację i nieugiętość). Następnie ksiądz w ostatnią niedzielę października przekazuje wybranym list z miejscem i datą kolejnego spotkania. Konwersację rozpoczyna Krzysztof Ibisz słowami "Witam państwa, dobry wieczór", następnie przechodzi do licytacji. W zależności od konkretnego roku, współczynnika inflacji i całej reszty mniej lub bardziej finezyjnych spraw, które dla przeciętnego grafika są obce pada pierwsza kwota z okresem mentoringu. Warto nadmienić, że ludzie zazwyczaj zbierają się w grupy by uzyskać przewagę nad samotnymi wilkami, ale całość spotkania zazwyczaj przebiega bez ofiar.
  16. Jednak aktorka podkładająca w przyszłości głos powiedziała, że najbardziejszy jest nr 3 czyli lewy dolny róg 😄 Zadecydowane, jedziem tera na czysto.
  17. NOOO TO ZAPOWIEDŹ NADCHODĄCEGO DLC POD NAZWĄ "PRZERWA ŚWIĄTECZNA"
  18. Ale ja idę drogą prawdziwego kutasgejdevu- lore jest taki, że zwierzak będzie zespojony z elementem otoczenia (już mam taki słupeczek) i będzie tutaj PRZEKAZ MYŚLI więc o ruszaniu trąbką nie ma mowy. Dzięki temu nie będzie się przemieszczał, ale wciąż będziesz słyszał co mówi. CZY JA MONDRY? MONDRZE MUWIE?
  19. Dzisiaj zrobiłem sobie koncept narratora do levelu (ma to być taki mięsny ptak ze słodkim głosem), jeszcze muszę wybrać jak dalej iść, ale przy okazji chciałem pokazać jak mniej więcej to idzie z opisanym wyżej workflow: Szkic czarny sylwetkowy Podmalówka dalsza: Podmalówka ostateczna+wklejki z AI: Nie chciałem się jakoś specjalnie z nimi pieścić bo i tak to tylko szkice w ramach pojedynczej burzy mózgu 😄 Najbardziej mi się podoba ten z lewego górnego rogu i pewnie spróbuję z nim wjechać w 3d...i raczej zacznę od tego zamiast od postaci 😄
  20. NOOO I TAK TO TERA TAAAK
  21. Suaj, statek to po prostu będzie kolejna praca do portfolio! 😄 Skoro jeszcze taką finezję zrobiłeś z matsami to i bym się pokusił do wrzucenia drzewka nodów żeby ludziom oko bielało 😄
  22. Mi klimat bardzo pasuje, bardzo fajnie obrazek wygląda, jednak pokuszę się o konstruktywną krytykę: MORDKO TA CHMURKA MUSI STĄD ZNIKNĄĆ XD Ugułem przygasiłbym też statek bo za mocno się wybija (choć tak naprawdę również bym go stamtąd wyoutował bo burzy mi kompozycję)
  23. @KLICEK @michalo dziękuwa, tak to częściowo AI, przyznaję się bez bicia 😞 W sumie napiszę jeszcze raz bo mogło być przeoczone jak teraz działam: Robię szkice (najczęściej po modelu 3d, to też ważne bo to też oszukaństwo), następnie podmalówkę tych, które mi się najbardziej podobają jeśli chodzi o kształty/zestawienia/itd i później, jak już jestem zadowolony z efektu to robię solidniejszą podmalówkę wybranego szkicu, nanoszę sobie kolory, wstępne materiały i rendering. Następnie wrzucam to do SD, robię przemiał (zazwyczaj z 6-8 sztuk obrazków przy denoisie nie wyższym niż 0.3 i wysokiej skali CFG). Wtedy AI mieli to trochę jak render w blenderze, masz w zasadzie wszystko gotowe i teraz dodajesz jakieś szczegóły. W praktycznie każdym z wygenerowanych obrazków znajdzie się coś fajnego, a to tkanina, a to zmarszczki na czole, a to ZAJEBISTA W CHUJ DŁOŃ ALBO STOPA XD Następnie biorę sobie jakieś skrawki z tych obrazków, wrzucam na swój malunek, podmalowuję i się cieszę. Dzięki temu, ten konkretny concept, był zrobiony w jakieś 3h gdzie najprawdopodobniej, przy normalnej pracy, spędziłbym przy tym cały dzień lub dłużej (ze wstępnymi szkicami, szukaniem fototekstur, obróbce itd). W sumie nie będę tego powtarzał przy każdej pracy bo to bez sensu, ale ogólnie mniej więcej tak będzie wyglądał mój workflow więc jeśli będziecie się zastanawiać czy używałem AI- najpewniej tak, w dokładnie taki sposób jak opisałem wyżej 😄
  24. @Destroyer i dokladnie o to chodzi, jesli sie uda to chcialbym zeby przy wiekszej predkosci poruszania sie padal na pysk z ladnym ragdollem, o jakims uber skakaniu nie ma mowy xD ale no, po kolei, na spokojnie, wszystko w ramach mozliwosci 🙂
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności