Zawartość dodana przez 1nS
-
boolean przed i po Turbosmooth
Właśnie mam taki problem i jest to akutalne nawet w 3DSMax 2013. Boolean nie lubi Turbosmooth i się to psuje. Gdy jest taki problem przekonwertuj mesh na "Editable Mesh" i później nic nie zmieniając przerób na "Editable Poly". Po nałożeniu Turbosmooth na nowo jest już wszystko OK. Warto przed "Editable Mesh" zrobić "Reset XForm". Sorki za wykopanie trupa, ale może komuś się przydać.
- Dead Island koncepty
-
Environment3D: Monastery (UDK)
Fajnie to wyszło, trochę prosty/płaski color grading, nic nie kontrastuje tutaj (tylko kilka kadrów, są miejsca ładnie zbalansowane) i np. konstrukcja skał jest dość prosta. Śnieg bardziej wygląda jak szron, bo często jest "posiany" na pionowych płaszczyznach, a na poziomych już nie - ta punktowość mrozu dziwna, ale ciekawa ;)
-
Environment 3d: Station (UDK)
Potwierdzam i popieram :) Na Polycouncie byłoby to samo, sporo kreatywnych komentarzy, ale kilka też "Awesome work" od kolesi, którzy dopiero zaczynają. Tam po prostu tych początkujących jest sporo...
-
Environment 3d: Station (UDK)
Dobre! Temat można jeszcze pchnąć dalej, IMO jest miejscami bardzo czysto, tiling nie jest zaburzony, oświetlenie też lekko płaskie, nie poszalałeś z szaftami, albo intensywnością. Te płytki co nad peronem odpadły to gdzie są? Gruzu więcej, im więcej historii tym lepiej, ale nie przegnij ;)
-
UDK Problem
Damn, co to za Windows? kernel32.dll to mocno zakorzeniona biblioteka, ale może VCRedist i DX9c da radę, spróbuj też najnowszego .NET'a zgrać, chociaż nie wiem czy UDK na tym siedzi... Podobno tak. 3.5 SP1 musisz mieć... Łap linki: http://support.microsoft.com/kb/259403 http://www.microsoft.com/downloads/pl-pl/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3 http://www.microsoft.com/downloads/pl-pl/details.aspx?FamilyID=333325fd-ae52-4e35-b531-508d977d32a6 Z tego co mówi Google to błąd ten wywala jak masz za starą kartę GFX tzn. bez shader model 2.0... Pobierz też nowe sterowniki do GFX'a...
-
Call of Juarez:The Cartel
Awesome job! :)
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Polecam :D Dorzucę jeszcze link od siebie, lekko inny temat, ale też spoko :) http://level-design.org/?p=779
-
Chris Kay, Level Designer at Crytek - wywiad
Polecam wywiad z Chrisem Kayem, Level Designerem z firmy Crytek. http://level-design.org/?p=779
-
Game Dev Studios - Szukasz pracy ? zajrzyj tu !
Poszukujemy Level Designerów oraz Level Artistów do pracy w firmie Techland we Wrocławiu. Jeżeli jesteś zainteresowany, pisz na mail: mateusz.piaskiewicz (AT) techland.pl :)
-
Scena 3D: Hangar
Najs! Bardzo czysto i schludnie jak na stary magazyn, ale kompozycja, światło i kreska jak dla mnie ekstra!
-
WIP: królik
Brakuje mi nosów w ostatnich "wizjach" typowego pluszo-królika :>
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Jak masz taką szansę to zagraj i upewnij się, że warto. Może sam fun gry Cię wciągnie, a leżeli nie to nie ma co pieniążków wydawać na taki pakiet jak wymieniłeś.
-
Obiekt3D: Shotgun benelli m4 up01
Model i tekstura troche nie równe. Na teksturze są miejsca mocno wydetalowane, a zaraz obok widać lekki low-res - tak dziwnie trochę. Sam model ma miejscami sporo detalu, ale np. na "dolnej rurce" zaraz przy "trzymadełku" widać kanty i jasna krawędź mocno gryzie się z ciemnym tłem.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Ja już od wczoraj pogrywam w GT5 i zgadzam się, że grafika jest biedna, ale to jest gra zrobiona przez japończyków. To zupełnie inna kultura. Japończycy mają inne gusta i potrzeby, wiecie, Dance Dance Revolution itp. :) Gra się OK chociaż na początku karnąłem się szybko jakimś zwykłym Evo X i dziwinie się jechało, ale potem w trybie kariery zakupiłem szaloną Yariskę, zapodałem jej turbo i inne bajery i teraz czuć moc i brak przyczepności na zakrętach :) Fizyka jazdy nie jest super symulacją, jest OK. Aut jest sporo, ale te, które się wygrywa w wyściach są przeniesione z GT4 - nie mają beveli na kantach drzwi tylko jest kreska na teksturze i nawet normalmapy nie ma :x Fury opisane "Premium" mają świetny model zniszczeń, ale mało ich jest - tylko te najważniejsze. A właśnie! W Forzie 3 i było troche więcej opcji modyfikacji aut, albo w GT5 jest to tak nie fajnie ubrane w grafikę. W Forzie 3 zmieniając zawieszenie wymieniało się amoryki, wahacze itp., a w GT5 kupuje się po prostu pakiet "Zawieszenie sportowe/wyścigowe". Ogólnie jak jesteś fanem wyścigów to warto kupić, śmignąć się conceptem Citroena GT po torze z Top Gear :)
-
finished2d:przystanek
Hehe niezłe :D
- Pojazd 3D: FSO Polonez Coupe
-
Pojazd 3D: Oldskullowy malacz
A mój był jakby "piasek pustyni" :) BTW. fajny kreskówkowy styl, przyjemnie zrobione - wiadomo o co chodzi :)
- Pojazd 3D: Mitsubishi Galant Wagon (EA2W)
-
Level Designer - jaka powinien posiadac wiedze i umiejetnosci?
Z tego co widzę temat jest tylko muskany przez kolegów wyżej, nie czytałem wszystkiego i pewnie się powtórzę, ale opiszę Ci jak wygląda sprawa pracy u nas jako LD. Mam już małe doświadczenie w tym zawodzie, chociaż aktualnie jestem bardziej Environment Artist... OK, po kolei Twoje pytania: Zależy od firmy i na czym firma pracuje. W Hammerze Level Designer (lub Gameplay Scripter) robi część gameplayową (logikę), ale też czasem sam układa jakieś brushe. Detalem zajmuje się Level Artist, albo Environment Artist, który też może zrobić model i teksturę. W innych firmach LD robi wszystko tzn. logikę, grafikę, modele itd. Wiesz, małe firmy mają mało ludzi i ludzie robią co potrafią. Duże firmy mają ludzi od konkretnych osób, ale i tak uważam, że LD powinien być człowiekiem-orkiestrą. U nas LD siedzą jeszcze jak graficy dawno pójdą, składamy cały content łącznie z kodem do kupy i jak coś się psuje, a powstaje ważny build to trzeba to poprawić. Im więcej wiesz tym lepiej dla Ciebie i masz większe szanse. Jak widzisz wymagania mamy spore, ale też wynagrodzenie jest ciekawe. Nie do perfekcji, ale znać warto. U nas większość zna Maxa i jak trzeba to zaprototypujemy sobie jakiś model, a graficy go później opracują. To są uroki robienia kilku projektów na raz - praca musi iść do przodu nie czekając na inne działy. W małych firmach taki problem raczej nie występuje. Nie, to nie leży w jego kompetencjach, ale sama umiejętność jest mile widziana. Jeżeli chodzi o samo rysowanie to zapamiętaj takie zdanie: "Jeden rysunek to 1000 słów". Częst o to ratuje gdy trzeba coś wyjaśnić/opisać przed projektowaniem. Lepiej coś przedstawić na rysunku lub na moodboardzie (zbiór kilku zdjęć przedstawiających klimat lokacji, którą będziesz robić) niż próbować opisać słowami, a później mieć problem w związku z inną wizją ludzi, którzy Cię słuchali. Rysowanie opisałem Ci wyżej. Jak już mówiłem - im więcej potrafisz, tym lepiej dla Ciebie. Zależnie jak bardzo jesteś zajebisty tam się dostaniesz. Jak już ktoś wyżej napisał - w Polsce tylko CDP, Epic PL i Techland mają dużą ekipę i spore wymagania. Większość z tych firm zatrudnia już po kilka osób zza granicy, które pracowały przy znanych tytułach. Raczej tak, ale na niskim poziomie np. Painkiller i Necrovision był na skrypcie LUA, my w firmie mamy własny system skryptowania, w IDTech'ach jest QC - uproszczony C na potrzeby logiki i wewnętrznego programowania prostych eventów. Ogólnie mówiąc szanse masz w małej do średniej firmie. Ważne jest też portfolio. 5-8 świetnych screenów i filmiki powinny wystarczyć. Jak zrobisz jakieś portfolio to jest taki portal MapCore (http://www.mapcore.net) - siedzą tam znani LD i EnvArci z wielu znanych firm np. Infinity Ward, Crytek, dawny Grin, Dice itp. Wrzuć tam linka do portfolio i oni powiedzą Ci co masz dalej robić. Jak chcesz coś jeszcze wiedzieć to pytaj, ja chyba jestem tu jedynym LD, bo nikt sie nie pochwalił jakoś ;)
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
True, ja też widzę, że nuda, powtażalność, uporczywe eventy itp. bardziej dokuczają. Ja szybko padłem, ale mój brat zrobił sporo archievementów w tym :)
-
WIP: OldsCool
River Raid :) Drzewa płaskie nawet jak na lowpoly. Nie ma brzegu, drzewka rosną na wodzie. Fajnie byłoby to rozdzielić tak jak w Canon Fodder - paseczek, woda, drzewa. Czekam na env np. budynki, czołgi itp. BTW nawet na ajFona to słabo wygląda, mój kumpel zrobił futurystyczne wyścigi a'la Wipeout, wygrało to to jakąś nagrodę - detale były wyciągnięte na maxa, wyglądało świetnie :)
-
pytanie: Chrome edytor. dziwne cienie.
No to raczej wina modelu. Nałuż na niego materiał dostarczony z grą np. "wall_plaster_a" czy coś takiego. Jak dalej będzie się walić to znaczy, że to model. Jak nie to szukaj winy w materiale. W razie czego wywal obiekt "collisionhull_0" i olej robienie CH, możliwe, że Collada nie radzi sobie z tym. Zobacz też Smoothing Groupy - jest takie coś w Blenderze?
-
pytanie: Chrome edytor. dziwne cienie.
Tak jak veti mówi z tym Red. Kanał czerwony w DDS'ach się najgorzej kompresuje, a zielony najlepiej dlatego specular tudzież _SHN jest cały zielony - można na nim oddać najwięcej szczegółów :) Blendera niestety nie znam, jak nie pomogą rady kolegów wyżej to pomyślimy jak naprawić konwerter.
-
pytanie: Chrome edytor. dziwne cienie.
Czy normal ma invert kanału red i alfy? Wyłącz normal w materiale i zobacz ja kto wygląda. To jest LOD, ale nie modelu tylko tzw. Shader LOD - wraz z odległością redukowany jest normal. Cały czas podjerzewam, że to właśnie jego wina :) EDIT: Możliwe też, że coś w Colladzie się pomieszało. Nie wiem czy w Blenderze jest taka opcja jak Maxowy "Reset XForm". Ogólnie chodzi o reset skali i rozmiaru. Możliwe, że niektóre poly mają jakiś dziwny normal vertexów i engine źle czyta je i przez to źle oświetla.