
Zawartość dodana przez stormwind
-
Fotografia: stormwind
Po kilku latach gromadzenia zdjęć na dysku postanowiłem wreszcie wybrać najlepsze i wrzucać stopniowo na Flickr. Bardzo chętnie usłyszę wasze komentarze. 1. 2. 3. 4. więcej na flikr i mojej stronie ze stopki.
- Problem z nałożeniem obrazka na plane.
-
Vray Rawlightning Szum
Nie podkręcaj więcej tylko znajdź przyczynę. Sprawdź najpierw czy występuje to samo z podstawowym materiałem jeżeli dasz go jako override w zakładce global switches vraya.
-
WIZ: Motor yacht
Rewelacyjny i świeży koncept, ale woda na pierwszym i ostatni wraz z mało atrakcyjnym horyzontem psują odbiór.
-
modelowanie za pomocą ścieżek
Wydaje mi się, że nikt nie zrozumiał o co Ci tak naprawdę chodzi - co rozumiesz przez podjętą do góry deskorolkę?. Postaraj się może lepiej wytłumaczyć co chcesz stworzyć i czym dysponujesz, może masz jakieś szkice itp. Domyślam się że pracujesz w maxie.
-
wiz: projekt kuchni - konkurs teka 2014
Ciekawy design, miłe dla oka obrazki, świetne kolory i światło. Gratuluje zwycięstwa.
- House O - Jun Igarashi Architects
-
Interior: kościół farny w Gubinie
Świetny ideowo i fantastyczny klimat. Powiedz coś więcej o projekcie lepiej sie ogląda gdy zna się zaplecze, może możesz wrzucić rzuty/plansze?
-
Paski V-RAY
odnośnie kształtu włosów - ta opcja jest aktualnie wyłaczona we wszystkich wersjach vraya Z helpa: Sides - currently this parameter is disabled. The fur is always rendered as polygons facing the traced ray; normals are interpolated to create a smooth appearance. http://help.chaosgroup.com/vray/help/150SP1/vrayfur_params.htm Aby Hair&Fur z Maxa działał w Vray musisz wybrać opcję mr prim w ustawianiach hair&fur w okna enviroment and effects http://help.chaosgroup.com/vray/help/150SP1/render_hairfur.htm
-
Co lepiej używać Displacement Map czy Displace Modifier i jakie są różnice?
Zależy od potrzeb. Zazwyczaj stosuje się displacement map. Displacement Map z mapy zmienia geometrię na etapie renderowania, nie masz możliwości edycji siatki, efekt widoczny jest po wyrenderowaniu, renderer sam zajmuje się geometrią, zyskujesz też brak obciążenia w viewportach, model zajmuje mniej pamięci. Modyfikator Displace na podstawie mapy zmienią geometrię na której możesz potem pracować. Zazwyczaj do dobrych rezultatów potrzebuję gęsta lub dobrze przygotowaną siatką. Przydatny jest w specyficznych momentach np. gdy modelujesz teren na podstawie mapy wysokości. Więcej znajdziesz w helpie maxa.
-
GTX750 vs QUADRO K600
Quadro jest do cadow takich jak inventor, catia czy solidworks. Maxowemu viewportowi bliżej do typowego silnika gier dlatego lepiej sprawują sie w nim karty gtx, a pracując w atutcadzie różnicy raczej nie zauważysz.
-
Problem z Bum map
...więc nie masz pojęcia o tym jak render operuje bitmapami. I nie obchodzi mnie to, że komputery mają po 16GB ramu karty grafiki też po kilka giga, że to mała oszczędność czasu i pamięci. Wprowadzasz ludzi w błąd swoją niewiedzą i arogancją. przeczytasz coś, odpiszesz byle co, tworzysz zamęt w głowach początkujących. P.S. naucz się kończyć myśl a przynajmniej zdanie.
-
Problem z Bum map
Geneza proporcji tekstury 1x1 ewentualnie 2x1 lub 1x2 i wymiaru w potędze 2, sięga początków grafiki komputerowej, spowodowana ograniczeniami sprzętowymi, optymalizacją i usprawnieniem obliczeń dla na przykład mipmapingu
-
problem z teksturami drag and drop
Poczytaj o opcji Real-World Map Size domyślnie włączonej dla wersji Design 3ds Maxów. Możesz wyłączyć w Preferencjach, w zakładce General.
-
Ażurowa tekstura na bazie pliku PNG
Jedna kwestia to gradient, wspomniałem w edytowanym poście: Gradient powinien być od czerwonego pełnego do czerwonego przezroczystego. Druga to optymizacja krawędzi przezroczystości, tu się nie wypowiem bo za mało wiem, poszukaj w necie lub zapytaj kogoś od grafiki 2d.
-
Ażurowa tekstura na bazie pliku PNG
Nie musisz tworzyć oddzielnej mapy. Wrzuć tego PNG do slotu Opacity materiału, w opcjach textury w zakładce Bitmap Perameters z panelu Mono Chanel Output wybierz Alpha. Wtedy wartości dla opacity brane są z kanału alpha pliku png. Edit: Biały kolor w gradiencie to raczej błąd w tworzeniu mapy. Gradient powinien być od czerwonego pełnego do czerwonego przezroczystego.
-
Model podzielony na kilka elementów + Smooth
MeshSmooth zrobił Ci nocną koszulę. Na poważnie, jeżeli model nie był od początku przygotowywany pod subdivision modeling to są marne szanse żeby uzyskać bez poprawek dobry efekt, tym bardziej jeżeli siatka składa się z gównie trójkątów i działasz na archaicznym EditMesh. Rozwiązanie na szybko: Jak wspomniał MS i TS nie zawsze dobrze działają z EditMesh. Na pierwszy rzut oka ( i fakt że edit poly psuje model) wygląda na problem z nierozpoznawaniem przez wspomniane modyfikatory ukrytych krawędzi. Z EditMesh wybierz edge, zaznacz wszystkie Ctr+A w zakładce Surface Properties wybierz Visible. Potem dodaj Mesh smooth. Efekt nie bedzie idealny. Wspomagać się możesz: Dodaj Edit poly i użyj Quadriy z graphite modeling, ustaw sobie smooth grupy i przestaw MeshSmooth na tryb dzielenia wg smooth. Dodatkowo podziel poligony teselacją przed MS. Nie wiem w jakim celu przygotowujesz ten model, ale na dłuższa metę najlepiej będzie przygotować sobie model pod MS tworząc od nowa ręcznie siatka. Wydaje się pracochłonnym rozwiązaniem, ale zaoszczędzi ci to czasu w przyszłości, jeżeli planujesz robić z tym modelem jakieś poważniejsze manewry.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
Hris, tak jak pisał terenas zmniejsz blur, a dodatkowo dla tekstur widzianych pod dużym kątem zmień filtering na Summed-Area. Edit: przeoczyłem "none" w poscie terenasa, jeden i drógi typ filtrowania ma swoje plusy i minusy, Summed-Area jest dobry do zbliżeń ale żre 4x więcej pamięci, brak filtrowania, odwrotnie.
-
zamknięty splain importowany z autocada nie chce sie konwertowac do powierzchni..
1. sprawdź cz po zaznaczeniu w Editable Spline w zakładce selection i sprawdz czy spline rzeczywiście jest zamknięty, np. Spline 1 Selected (Closed) 2. zaznacz wszystkie werteksy i użyj weld z coraz większym parametrem (prawdopodobnie są 2 wierzchołki w tym samym punkcie lub spline sam się przecina) 3. sprawdź czy wszystkie wierzchołki są w tej samej płaszczyźnie. 4. wybierz opcje Show Vertex Numbers zakładce selection i przejrzyj po kolei wszystkie werteksy.
-
Dziwny Cień
Sprawdź parametr shadow bias światła (ustaw na 0 lub jakąś bardzo niską wartość lub potestuj) Może to być też wina źle ustawionych jednostek w maksie. Gdy problem dotyczy zagadnień światła i cienia, łatwiej nam będzie pomóc jeżeli opowiesz jakiego światła używasz, a najlepiej pokarzesz od razu jego ustawienia.
-
Pytanie o wycinanie :-)
Jeżeli zależy Ci na jak najlepszej jakości modelu wspomniana przez Ciebie droga na około jest najbliższa słusznej drodze. Jeśli nie jesteś jeszcze tak obeznany z subdivision modeling aby stworzyć od razu siatkę z wyciętym logiem, najwygodniej jest zbudować prostą podstawę modelu pod turbosmooth/meshsmooth, dodać modyfikator z jedną lub dwiema interracjami aby uzyskać pożądaną bazę i nie za gęstą siatkę. Wyciąć kształt mając w zamyśle późniejsze ponowne wygładzinie ts/ms, pilnować aby poligony miały 3 lub 4 krawędzie, dodać dodatkowe krawędzie, zachować proporcje zbliżone do kwadratu itd. Oczywiście techniki przygotowania siatki pod smooth trzeba się nauczyć praktykując. Z każdym kolejnym modelem będzie coraz lepsza.
-
Wiz: proste wnętrze
Świetne materiały i światło, dużo drobnych detali miłych dla oka. Kompozycja jednak nie pozwala się w mojej opinii skupić na obrazku. Oczy przeskakują z lewej części na prawą i z powrotem. Dzieląc obraz na pół w pionie, na prawdę nie było by się do czego przyczepić, za równo po prawej i po lewej stronie przyjemne światło i aranżacja. Jeżeli głównym tematem wizualizacji miałby by być drzwi, jasne światło na krawędziach kadru odciąga od nich uwagę. Same drzwi mają za wysoko klamkę i brakuje im zawiasów.
-
pokrywające się polygony
W przykładzie, który podałeś nie powinny stykać się tylko jeżeli są materiałem przepuszczającym światło, zazwyczaj trikem na oszukanie tego jest zagłębienie jednego w drugi o milimetry. (zależy od skali modelu) W przypadku gdy obiekty są nieprzezroczyste nie ma to wpływu na rendering i nie jest to błędem, trudno mi wyobrazić sobie precyzyjne modelowanie gdyby elementy nie mogły by stykać się ze sobą. Inna sprawa gdy masz widoczne poligony w jednej płaszczyźnie, raytracing najczęsciej wariuje i pojawiają się błędy. Vray na przykład ma parametr (secondary rays bias) pomagający ukryć tę wadę, ale najlepiej unikać takiego modelowania.
-
Aparat za okolo 2000 zł ?
Ja nie porownuje sprzętu, przedstawiam tylko zatety lustrzanki do zastosowań amatorskich, dla kogoś kto wie czego chce, jest zdeklarowany na zmienne obiektywy i patrzy w przyszłośc. Też uważam że telefon wygrywa w wielu przypadkach, ale dla zastosowań bardzo amatorskich, nie chce tu nikogo obrazic, ale jest roznica między kimś kto pasjonuje się fotografią i lubi mieć kontrolę nad zdjęciem a kims kto poprostu chce miec zdjęcia ze spaceru.
-
Aparat za okolo 2000 zł ?
Gwynbleid wspomniany D3200 wydaje się być najlepszym wyborem za wspomnianą sumę, koniecznie z wspomnienym obiektywem 18-105 który powinien zaspokoić wymagania amatorskiej fotografii, 18-55 będzie za krotki, a powyżej ogniskowych w granicach 130 różnica powiększenia jest na tyle niewielka ze nie ma sensu w nie inwestować na starcie (ewentualnie dla wąskiego grona użytkowników fotografujących ptaki, dzikie zwierzęta itp). Odnośnie tematu telefonów kontra lustrzanek: Może i telefony robią zdjęcia o świetnej jakości z dużą głębią ostrości, ale IMHO robienie zdjęć z użyciem wizjera lustrzanki jest wygodniejsze, autofokus jest szybszy, bezpośredni, bezwzrokowy dostęp do przycisków ustawień jest nieporównywalny do klikania w ekran, zmiana obiektywów (bez komentarza), zdjęcia nocne ze statywem.