Skocz do zawartości

Sebastian Ozga

Members
  • Liczba zawartości

    1 081
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Zawartość dodana przez Sebastian Ozga

  1. Świetnie wygląda, planujesz jeszcze specular i normal?
  2. Na razie pozostałem przy screenie z max'a, tyle że z włączonym shaderkiem do podglądów realtime. Jeszcze pobawię się UDK i spróbuję coś z nim wykombinować, ale jak na tą chwilkę myślę, że to wersja końcowa:
  3. Nie chcę wprowadzać nikogo w błąd, więc porównanie wrzucę jako LINK - myślę, że nawet nie muszę opisywać które to 1024 a które 512 :D Powoli sobie poprawiam mapki: Mam jeszcze pytanie - efekt końcowy musi być z jakiegoś silnika, czy screen z maxa wystarczy?
  4. Słabo się znam na Low-Poly, więc mogę się mylić: 1. Te zbiegające się linie wyglądają, jakby tam za kołem był vertex - jeśli jest niepotrzebny to zawsze klika tris ;) 2. weld do najbliższego na dole to kolejny trójkącik 3. Nie wiem co dokładnie chcesz umieścić na tym planie, ale po przecięciu pionowo na pół może zastąpi wszystkie tris przy 2 Ten taki kołpak na zapasowym kole bardzo gęsty, może jeszcze tam Ci się uda zaoszczędzić. Bardzo fajny modelik, jedziesz dalej!
  5. Dzięki, właśnie tak zrobiłem, ale 512x512 to dla mnie za mało ;)
  6. Dzięki, robię, co mogę ;) Idę z tym dalej: Jeśli chodzi o mapki, na razie to wygląda tak: Normal skopana, wiem - mój pierwszy raz ;) Już mniej więcej wiem na co uważać następnym razem, przy tym modelu jednak sobie odpuszczę i zajmę się resztą.
  7. No wreszcie się wziąłeś za te barierki! Popatrz jeszcze dokładnie na każdy materiał - zdecydowanie musisz zoptymalizować ustawienia, jeśli myślisz o animce. Możesz też kilka rzeczy poukrywać w trakcie testów, będziesz wiedział co zabiera najwięcej z tego czasu. Ferie musiały być bardzo udane, bo widać jak się za to zabrałeś - teraz jest dużo, dużo lepiej. Ciągle mam wrażenie, że chodniczek jest aż za bardzo krzywy. Przydałyby się delikatne, betonowe gzymsiki na kolumnach (pod ścianami) albo coś podobnego, żeby się tak gwałtownie nie zaczynały. Czekamy na więcej :)
  8. Jeśli używasz Scanline, to troszkę powyżywamy się na Twoim procesorze. Wrzuć kulę w scenę, nałóż modyfikator UVWmap i wybierz w panelu niżej "Spherical" - to po to, żeby teksturka była równo. Zależnie od tego jaką posiadasz mapę, może się okazać, że lepsze w tym miejscu będzie mapowanie cylindryczne, ale to będziesz mógł zmienić potem. Potem nakładasz modyfikator TurboSmooth, zaznaczasz checkbox przy "Render Iterations" i ustawiasz sobie ok 5 - (drugie okienko - NIE pierwsze, bo zawiesisz komputer. Koniecznie RENDER itr.). Dzięki temu podczas renderowania kula będzie miała 5x bardziej gęstą siatkę. Na to nakładasz kolejny modyfikator - Displace. Tu wrzucasz w przycisk Bitmap swoją mapkę i już :)
  9. Pokaż UV, bo więcej pixeli teksturki wrzuciłeś w kółka niż na blachy i to widać z daleka. Widać, że cały czas idziesz do przodu i tak trzymać.
  10. Z niecierpliwością czekałem na końcową prackę. Ta trawka w gąsienicach dziwnie wygląda, jakby tam rosła, ale reszta śliczna - trawka cudowna, czołg rewelacyjny i bardzo fajne ujęcie. Podoba się.
  11. pomaziaj mapę tak, żeby była w skali szarości - dolinki cieme, góry jasne itd, potem wrzuć w 3ds jako mapkę displace
  12. Nakładasz na Plane'a modyfikator UVWmap i ustawiasz w nim tiling np. 50x50 czy ile tam potrzebujesz, plane może mieć 1 poly.
  13. Dzięki :) Zaczynam zabawę z mapkami. debiut z normalkami kiepski, 512x512 strasznie ogranicza więc już teraz widzę, że rewelacji nie będzie, ale spróbuję jakoś zamaskować to wszystko. Na razie takie tyle, żeby nie było, że nic nie robię:
  14. Super modelik, mam takie dwa pytanka - wyłącznie z ciekawości: 1. Jaka byłaby różnica w grze, gdyby to wcięcie było zrobione na opacity? 2. Rozumiem, że to po to, żeby zaoszczędzić na teksturce? Na screenie troszkę wygląda jak "podwójna ciągła" (nie zweldowana).
  15. Dlaczego nie oszczędza się na ubezpieczeniu - Kabaret Skeczów Męczących
  16. Pokaż siateczkę jeszcze :) Modelowałeś na blueprintach? bo patrząc na zdjęcie szyba na modelu wygląda na troszkę wyższą. Poza tym bardzo fajnie :)
  17. Niewielkie zmiany, ale chyba na tym zakończę modele, przy Low-Poly wymienię koła na bardziej okrągłe, bo mam 766 poly, więc powinno wystarczyć. Po południu zajmę się mapowaniem i spróbuję jakoś to wypalić na normalce.
  18. Sebastian Ozga

    Oś czasu

    Wrzuć zrzut z ekranu ew. opisz scenę, napisz jaki soft, pokaż ustawienia.
  19. Mam doświadczenie u kilku dostawców, Netia nawet na łączu TP działa na '5-', jak na polskę to wg mnie są chyba najbardziej kompetentną firmą.
  20. Większość powoli kończy, ja jeszcze na początkach. Modelik LP na razie nie ruszony, wziąłem się za detal do wypalenia normalki, na razie tyle: Empeck - z tymi kołami to chyba tak zrobię, będzie więcej poly na detal i lepszy efekt. Do LP wrócę jak skończę ten, łatwiej mi będzie zauważyć miejsca gdzie dołożyć geometrii.
  21. Sebastian Ozga

    Oś czasu

    W pewien sposób oznacza czas animacji, z resztą można też włączyć wyświetlanie czasu na osi ;)
  22. Powolutku, ale myślę, że do przodu, 752 tri:
  23. Witajcie Jestem zielony w Low-Poly, ale czas się wreszcie czegokolwiek nauczyć. Wybrałem sobie taki skromny pojazd - Jagdpanzer 38 zwany też Hetzer. Na razie strasznie skromniutko: ----- Edit: Wersja ostateczna:
  24. Da się je bez problemu rozpoznać, bardzo fajny styl. Jakieś konkretne przeznaczenie, czy "for fun"?
  25. Mała przerwa, nie wyszło tak jak powinno, ale trudno :) modelowane w Snow'ie, ok 2h, najgorsza była prawa ręka - 9 razy, z czego 5 razem ze szczytem.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności