Zawartość dodana przez peteRlo
- Poprzednia
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- Dalej
-
Strona 8 z 9
-
error nie moge otworzyc textury
Ważniejsza jest rozdzielczość. W maya max to 8k(dokładnie to chyba 8150px x 8150px). Spróbuj włączyć Disable File Load, a jak nie pomoże i jest za duża, to będziesz musiał ją podzielić i odpowiednio te części nałożyć. Pozatym sprawdź format(kompatybilność).
-
[architektura wnętrz] triki z ameriki (łazienka)
"i to nie jest pajęczyna a woda basenowa" Sorry. OK. Już łapię. Mój błąd w odczytaniu.
-
[architektura wnętrz] triki z ameriki (łazienka)
"zamawiam: konstruktywną krytykę" Mówisz i masz: 1. Mocny kontrast, ostre światło są na pierwszy rzut oka bardzo efektowne, ale na dłuższą metę raczej męczące. 2. Nie wiem, czy ta uwaga powinna powędrować akurat w Twoją stronę, ale: mega słoje + patent na tę klapę nad umywalką, jak i to wycięci w tej klapie tak jakoś stylistycznie to raczej kojarzą mi się bardziej z kibelkami z serduszkiem w drzwiach (bez urazy). 3. Intrygują mnie także te "pajęczyny" na przegrodach. Poza tym, co wyżej, to w tej chwili nic innego nie przychodzi mi do głowy. No może jeszcze: nuda Panie, nuda!!! Pozdrawiam.
-
pytania do wizualizacji
"a to wymaga troszkę wyjaśnienia bo nie chwytam o co się rozchodzi" Jeżeli korzystasz z mia_exposure_sipmple, mia_exposure_photographic, physical sky and sun itp., to pracujesz w LWF(linear workflow). Dlatego fotki i tekstury(kolor) należy "odgammić". Jeżeli standardowo przyjmujemy, że ich gamma = 2.2, to aby uzyskać gamma = 1, mnożymy gamma przez 0.454(1/2.2). Następnie odpowiednią gamma dla obrazka ustawiasz w mia_exposure_sipmple lub mia_exposure_photographic (standardowo 2.2). Poszukaj więcej na ten temat w net. Sporo o tym ludzie pisali.
-
Scena 3D: Galeria2
File nody z obrazkami, teksturami (outColor) -> Gamma Correct (Value), Gamma Correct (outValue) -> mia_material (diffuse-color). Mia_material działa linearnie, dlatego wszystkie obrazki, które do niego podłączasz musisz "odgammić". Jak tego nie zrobisz, to tekstury będziesz miał takie właśnie wyprane z koloru. W Gamma Correct: gamma = 0.45, 0.45, 0.45
-
max czy maya
Wątek odżył? Łoł. Hehehe. No i ja też włożę kij w mrowisko. Z mayą i maxem jest tak, jak z implementacją mentala w nich. W maxie z dobrą połowę możliwości mentala albo ukryto, albo nie zaimplementowano, aby usera głowa za mocno nie bolała(?) Hehe. Interfejs Maja ma "fajniejszy" choćby z tego powodu, że konsekwentny.
-
export error
Najpewniej chodzi o to, że plik OBJ zawiera płaszczyzny, które jednocześnie przynależą do różnych zgrupowań. Z tego powodu maya nie może utworzyć geometrii na zasadzie: jedna grupa -> jeden obiekt. Utworzy natomiast jeden obiekt z wszystkich grup, a informacje o przynależności do określonej grupy zapisze w "setach"(outliner -> set).
-
pytania do wizualizacji
Nie jestem starym wyjadaczem, ale moje 5 gr: "czy używać świateł mentala czy zwykłych np. przy omni, spot" Jak wykorzystujesz fotony i mentalowskie materiały, to możesz zainteresować się physical_light, mib_light_photometric (wszyscy z jednej drużyny), resztę typu mib_light_point, spot itp sobie daruj (przypatrz się ilości opcji w światłach maya i tej w shaderach mentala). Mib_cie_d "leży jak ulał" także w maya light (color -> mib_cie_d). "w przypadku jakichkolwiek odbić używać materiałów tylko mentalowskich? Tak czy nie? [Tweety tak napisał :P]" Moim zdaniem, mayowe shadery "dają radę". Ale myślę również, że lepiej używać albo tylko mayowe (+ opcjonalnie dielectric,IGlass itp), albo mentalowskie - nie mieszaj ich(innaczej działają, ale oczywiście w majowych da się uzyskać zbliżone zachowanie). Najlepiej mentalowskie(mia_material - architectural). "używać gdzie się da lamberta bo jest najszybszy??" Jak razem z mentalowymi materiałami w scenie, to najlepiej w lambercie: diffuse=0.318(1/pi), irradiance color V=3.14(pi) - "efekt lamberta" w dgs. Czy jest najszybszy? Być może - brak reakcji na specular. "najlepiej używać materiałów architectural zamiast DGS i Dielectric? Tak?" Mia_material rządzi się takż tymi prawami, co dgs i dielectric(patrz help). Natomiast jak popatrzysz na listę dostępnych parametrów (szczególnie tych do optymalizacji -> czas renderingu), to możesz podjąć decyzję, którego najlepiej używać. Osobiście wolę mia_material. Maya 2008 nie mam, ale z tego co sie już zorientowałem tu i tam, to: - mia_material_x to ten sam kod co i mia_material, ale różne interfejsy + więcej opcji dla bump, możliwość renderowania w "pasach". Zatem raczej kompatybilność. -lightportal: pewnie używać, bo pomoże w lepszej "dystrybucji" GI/FG. Jak używać w MR to pewnie w helpie jest. Bankowo to łącznie z IBL(hdri) lub phisycal sky. "10 Lens - aby ubić cukierkowatość rendera zaznaczyć kamerę-> sekcje mantal ray-> Lesn Shader-> Lennses-> mia_exposure_sipmple" Nie bardzo wiem, co miałeś na myśli, ale funkcja tego shadera jest chyba troszkę inna (help). Dodatkowo file nody z teksturami łącz przez gammaCorrect(1/2.2 -> 0.45,0.45,0.45) do mia_material. "...rogi delikatnie zbavelować żeby potony się nie blokowały" Nie zawsze będzie git. Czasem wychodzą brzydkie ciemne krechy w narożnikach, warto uważać. "1. jak usunąć to jasne miejsce w rogu? 2. ta półka po lewej jest ziarnista ma materiał mia_materialX, AA jest ustawiony na Adaptive max =2 Filter Mitchel jak pozbyć się tego ziarna?? 3. render na AMD X2 3800+ trwał około 4:30 przy tej rozdziałce, to dobry czas?" ad1 No jest to "gruba ściana", ale importowana. Normalne, scalenie vertexów. ad2 mia_mat -> reflection -> glossy samples up. ad3 Jak 4:30h - dużo, a jak 4:30min - mało. " ...może zrobi się z tego coś dla potomnych" Hehehe. Myślę, że potomni to już będą mieli inną piaskownicę i inne zabawki. Pozdrawiam
-
jak zrobic taka wneke
I przyznajmy nagrody za trzy najlepsze.
-
jak zrobic taka wneke
4 poziome krawędzie -> split, pionową krawędź snapem w odpowiednie położenie, border -> cap. Czy szybciej(?), nie mierzyłem.
-
Autodesk Maya 8.5 PLE: Asysta w tutorialu
No pięknie. "Nie taki diabeł straszny, jak go malują". Pokombinuj jak stworzyć bryłę o obłym kształcie, a deskorolkę masz w garści.
-
Autodesk Maya 8.5 PLE: Asysta w tutorialu
A ja jeszcze tylko dodam, że nie mam nic przeciwko tutorialom. Jasne jest, że mają też sporo zalet i chwała ich autorom (naprawdę). Szczere zdziwienie natomiast budzi we mnie strategia nauki na zasadzie: znacie jakiś tutorial, bo nie chce mi się zaglądać do helpa. Ten help to naprawdę "sprytna" maszynka. PS BARMAN2005 nie filozuj tylko kombinuj deskorolkę. edit: ale kto mówi o czytaniu odrazu całego, po co?
-
Autodesk Maya 8.5 PLE: Asysta w tutorialu
A ja jak zaczynałem, to najlepszą "zabawę" miałem właśnie w F1. Od siebie dodam, że większość tutoriali ma jedną, ale poważną wadę, nie uczą samodzielności. Postaw sobie jakiś garnek, czy coś tam przed monitorem, włącz helpa i kombinuj. Zajmie to więcej czasu niż ukończenie nawet 10-ciu tutoriali, ale bankowo nauczysz się więcej. Takie jest moje zdanie.
-
wskazówki przy renderingu i oswietleniu INTERIOR
MR 3.5 jest w maxie 9 (tak jak już napisał tweety). Najogólniej mówiąc, arch-design to takie dgs, dielectric i AO w jednym. Plus sporo opcji do optymalizacji.
-
wskazówki przy renderingu i oswietleniu INTERIOR
Ale także pod Maya 8.5 i XSI 6. Identyczny materiał jest w ostatnich wydaniach FinalRendera. Z tego co słyszałem, to w maxie do tego stopnia, że nawet możesz używać tego z mentala.
-
Autodesk Maya 8.5 PLE: Asysta w tutorialu
F1 na klawiaturze to twój najlepszy asystent. Raz bo z "pierwszej ręki", dwa bo zawsze obecny. Znajdziesz tam masę wiadomości, tutoriale, szczególnie przydatne jeśli dopiero zaczynasz swoją przygodę z programem. Porozglądaj się tam, a przekonasz się że znajdziesz odpowiedzi na wiele pytań.
-
Ośrodek Sportów Wodnych
Obrazki ładne. Architektura zachowawcza, a są to prawdopodobnie ostatnie chwile, w których "inwestor" dał nieograniczone środki materialne. No ale to raczej kwestia gustu. Powodzenia.
-
[architektura wnętrz] jadalnia z aneksem dziennym
Gratuluję pomysłu polka dot. Hehe.
-
[inne] Autodesk przejął PlassoTech
No jest Aliasstudio 2008. Superhiper, moim zdaniem, to w takiej firmie się nie zdarzy, a jak już, to w x apgrejdach, jak już odpowiednio zabulisz. Taka maszyna marketingowa, jak autodesk, pochłania kupe kasy.
-
[inne] Autodesk przejął PlassoTech
Aliasa przejeli chyba głównie dlatego, bo mieli chrapkę na wpływy z przemysłu samochodowego(Studio Tools). Widać to na Mayce.
-
outdoor lighting + samochód
Może się przyda: http://www.computerarts.co.uk/tutorials/3d__and__animation/rendering_better_cars
-
[inne] Autodesk przejął PlassoTech
Z tych "technicznych" to trzepią pewnie najwięcej $.
-
wiz: dom jednorodzinny
Nie pasuje mi skala kilku elementów, np.wysokość balustrad i szerokość drzwi wejściowych problematyczna ze względów funkcjonalnych i bezpieczeństwa. Na budowie(odbiorze) raczej nie przejdzie, no ale to jest vizka. Patrząc na drugie ujęcie, to chciałoby się tam posiedzieć, fajny "klimat".
- duzy szum
-
duzy szum
Szum: QMC -> Subdivs (zwiększ) + opcjonalnie rQMC Sampler -> Noise thr (zmniejsz) = długi czas renderingu. Może lepiej sec bounces -> Light cache Przepalenia: zamiast bright mtpl zwiększ dark mtpl (rozumiem, że chcesz rozjaśnić scene).
- Poprzednia
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- Dalej
-
Strona 8 z 9