Skocz do zawartości

Hris

Members
  • Liczba zawartości

    644
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Zawartość dodana przez Hris

  1. I jeszcze jeden "promołszyn" - 2000 zł :)
  2. Wielko Łobniżko Cyn :) 2100 zł :)
  3. Witam serdecznie Sprzedaję aparat Nikon d5200 plus 2 obiektywy plus torbę plus dodatki. Jestem drugim właścicielem tego aparatu.Aparat zakupiony w sklepie REDCOON 8 maja 2013 roku (posiadam dokument) 1. Pierwszy właściciel wypstrykał niecałe 700 zdjęć 2. Drugi właściciel czyli ja - napstrykał niecałe 16000 zdjęć Co dokładnie sprzedaję: 1.Pełny komplet sklepowego D5200, wszystko sprawne i bez usterek, bez żadnych obić czy innych cudów ( body plus oryginalne opakowanie, w tym wszystko co było w kartonie,do tego faktura od pierwszego właściciela) 2. Obiektyw Nikkor AF-S (czyli z własnym silnikiem) 18-70mm 1:3.5-4.5G ED plus (zaślepka przód i tył) 3. Obiektyw Nikkor AF-S (również z silnikiem) 55-200mm 1:4-5.6G ED plus tzw. tulipan na przód obiektywu (do tego zaślepka przód i tył) 3. Dwie baterie do Nikon D5200 4. Ładowarka 5. Kompaktowa torba mieszcząca Nikona D5200 z założonym obiektywem (idealna i sprawdzona na spacerach rodzinnych), marki CRUMPLER 6. Pokrowiec na 1 obiektyw 55-200mm 7. Karta 16 GB firmy Sony, Klasa 4. Można z nią używać trybu zdjęć seryjnych w trybie JPG, karta nadąża i nie ma przestojów w zapisie. Informacja o obiektywach - szkła są czyste, bez paprochów i zanieczyszczeń, nie poobtłukiwane, nie porysowane. Cały sprzęt sprawny, żadnych martwych pikseli na matrycy. Sprzedaż najchętniej komuś z okolic Poznania (lub Wielkopolska) chciałbym uniknąć wysyłki sprzętu, ale jak będzie trzeba to mogę to wszystko dobrze zapakować. Przedmiot mogę wystawić na allegro (nawet wolałbym) z płatnością PayU. Cena 2300 - do negocjacji. Koszty wysyłki biorę na siebie. Pozdrawiam Zdjęcia z OLX na którym też wystawiłem ten sprzęt:
  4. Hris

    Problemy z Blenderem

    Cześć wszystkim:) Jestem totalnym noobem jeśli chodzi o blendka, ale też korzystam z tutoriali do niego bo już n-ty raz próbuję znaleźć w sobie siłę by podstawy ogarnąć (modelowanie hard surface ale ze wskazaniem do mebli) i czasem mam też wrażenie że skróty z tutków są inne niż te co ja mam. Ale zauważyłem też że tutki są czasem z wersji o wiele starszej niż aktualny blendek - ja używam 2.77 (z graphicall.org) i widzę że rzeczy np. z 2.49 są gdzie indziej. Generalnie całe UI (User Interface) jest przebudowany i naprawdę oszczędzam sobie nerwów, i szukam tutk'ów tylko do blendka 2.76 i 2.77. Sam popełniłem też błą o którym pisze Bombee - wybrałem na samym starcie Blendka wersje skrótów z Maxa - wszystko fajnie, bo w pracy mam właśnie 3D Maxa, ale wtedy o tutorialach zapomnij :) Niewiele będzie się zgadzać. Z plusów - blendera kocham za fajny sculpt i wypalanie mapek (polecam dodatek DarkBlender z forum blenderartists.org - typowo dla gamedev, pomaga ogarniać wypalanie map do lowpoly), za całkiem znośne SmartUV, za materiały w Cycles (nody). Powodzenia Nowytutaj - trzymam kciuki że przebrniesz i że zajdziesz o wiele dalej niż ja, bo u mnie postępy się zatrzymały (brak czasu a i chęci też...). Pozdrawiam
  5. Pomyśl o ogólnym charakterze a potem zacznij łapać np. wymiar pojedynczego modułu z którego chcesz budować korytarz, jaka będzie jego funkcja (czy to tylko moduł konstrukcyjny, czy będzie zawierał nawiewy, czy będzie jakiś wyświetlacz na nim, czy będą w nim drzwi). Zrób 5-6 takich modułów o różnych funkjach i dopiero potem detal trzaskaj na nich. Ja kiedyś zacząłem taki podobny projekt ale za mocno w detal poszedłem na samym starcie: Za dużo detalu zrobiłem na początek a nie przemyślałem całości.
  6. Orothus - tu masz przykład że animacja o architekturze może być naprawdę różna. To robiłem coś około roku temu: Od 1:38 do 2:47 masz "opowieść" o budynku i założeniach projektowych. Prosta animka, ale było i tak sporo dłubania w afterze żeby to się jakoś składało w z lektorem, miało tempo i się nie "rwało" tylko ciągiem płynnie szło. Robiłem też nieco dłuższą i trochę bardziej skomplikowaną animację o tym samym budynku - tam dopiero to było roboty, zmian, poprawek (kamera za szybko, za wolno, nie ta czcionka, napisy to tu, a potem tam, a potem wogóle żeby ich nie było, kolejność scen się zmieniała etc): Te dwa filmiki to nie są typowe animki o architekturze - ale pokazują że za hasłem "animacja o budynku" może kryć sie duuuuuuużo rzeczy:)
  7. Popieram. Masz już opanowane narzędzie do modelowania ,czyli masz to co byś miał płacąc 8000 netto rocznie za 3D Maxa. Silnik kup do Blendka - Octanem załatwisz sprawę raz-dwa-trzy. I można powiedzieć wtedy że zaoszczędziłeś 8000 netto za 3Ds Maxa rocznie, plus oszczędasz 3400 netto za Vraya. Wydasz tylko kase na jeden silnik i tyle :)
  8. ja też nie mam pytań...miazga. Animacja jak real, sierść/włoski jak real, światło obłędne, muchy oskar za rolę drugoplanową:) Front!
  9. Mam podobne zdanie, otoczenie i wszystkie propsy z otoczenia (czy też assety) są super, akcja może być. Ale wszystkie postacie mają jakiś defekt i wyglądają dość sztucznie - jak z silnika gry. Część postaci do złudzenia przypomina mi modele ludzi z AXYZ Design (Metropoly Collection), ale to może być złudzenie:) Niemniej sam "opening" animacji, że tak użyję tego słowa "z angielska", wbija w ziemię - całe to miasto w chmurach oraz to ujęcie 0:13 do 0:15 (ulica w zoomie), świetne, jak z filmu. Ogrom pracy wykonaliście i to wszystko jest naprawdę dobrze zmontowane. Ja wolę nawet by trailer do gry był bardziej "miodny" po przez akcję i wątki pokazane, niż poprzez super-realną grafikę. W grze i tak wszystko będzie wyglądać inaczej (inna jakość) niż w super-realnym trailerze. Ale przy pomocy trailer można zachęcić pokazując co też tam będzie się działo w tej gierce, co jest esencją. Ja po obejrzeniu tego trailera sięgnąłbym po grę. Pozdrawiam
  10. W tytule tego wątku zrobiłem błąd :( Chodzi modele które będzie można wykorzystać w VR (Virtual Reality) czyli prezentacjach real-time ze sprzętem typu gogle na oczach etc. Nie game-dev. Ciekawe zestawienie, warto przeanalizować co robić i za ile, żeby być "na fali" w tej półce modeli (Low poly for VR): https://www.cgtrader.com/blog/low-poly-3d-models-vr-and-you-how-to-ride-the-wave-in-2016
  11. Bardzo dziękuję za wszystkie rady. Już korzystałem w kilku projektach z tego pluginu RSMB :) daje radę, naprawdę zaoszczędziłem kilkadziesiąt godzin na renderowaniu motionblura z 3D softu :) Niemniej tu (w projekcie o którym pisałem że klatkuje się mocno) motion blur odpada :( Wpadłem na pomysł i zrobiłem to tak: -) przelot między półkami zostawiłem jak był, bo tempo kamery i to co pokazywała było bardzo płynne. -) miejsca gdzie kamera miała się rozglądać zrobiłem przy pomocy panoram 360 stopni ( 8000x4000 panorama odpalana z html'a na kompie u klienta, i może sobie obejrzeć wszystko dookoła "siebie"). Podsumowanie - 450 klatek gdzie kamera miała się "rozejrzeć" po scenie renderowało się ponad 36 godzin :( i nadal było lekkie klatkowanie (pomimo spowolnienia ruchu kamery równo do 50% prędkości). A 4 panoramy 8000x4000 policzyłem w 12 godzin :) :) :) Jestem z siebie dumny, wszyscy zadowoleniu, nauczka na przyszłość żeby nie brnąć w problem tylko szukać innych dróg ;) Dziękuję wszystkim za porady i pomoc!
  12. Już po hard testach. Denoising zamiata konkurencję - działa naprawdę z rozsądkiem, tak jak deklarowali musi się opierać na danych 3D ze sceny bo nie rusza krawędzi (antialiasingu) ani drobnych elementów będących geometrią (np. rzędy łańcuchów od barierek oddalone od kamery 80 metrów - przeżyły denoise w stanie nienaruszonym), i tekstury też zostawia w spokoju (np. płytki chodnika 40-50 metrów od kamery same w sobie już przypominają szum, ale też przeżyły nieruszone). Scena którą liczyłem Coroną 1.3 - 3000x2000 px, oświetlenie mapą HDR (nocne ujęcie), plus 48 świateł na ulicach i przy ogrodzeniach - liczyło się w Coronie 1.3 ponad godzinę żeby było znośnie (ale szum w cieniach nadal siedział oraz były miejsca gdzie rządziły fireflies) . Teraz zrobiłem w Coronie 1.4 25 passów (18 minut) i z włączonym Denoisem na wartość 0.7 - render czysty jak po Irradiance. Teraz czas na testy z animacjami.
  13. Tam pokazany przykład (ten po prawej) skacze, gdyż wideo jest spowolnione, czyli brakuje klatek do płynnego retiming'u. A ja nie mam retimingu w animacji, nie chcę spowalniać kamery, kamera idzie cały czas w 25 klatek na sekundę, i po prostu dziwnie "klatkuje" jakby jedna klatka szła do przodu, skok klatka do tyłu, potem znowu do przodu 2 klatki, jedna do tyłu, potem coś tam i coś tam i taka "masakra" wychodzi. Robię tą część animy zamiast w 200 klatkach, to w 400. czyli kamery idzie 2 razy wolniej. zobaczymy. Dziękuję za podpowiedzi.
  14. Hm, o klatkach faktycznie sam decyduję, i mogę popchnać to do 30 klatek ( czyli jeszcze raz to puscic do renderów), ale tu podjąłem decyzję też ze względów czasowych. Miałem 48 godzin na wyrenderowanie tego wszystkiego,i udało mi się wyrobić w niecałe 40 godzin. Być może przy 30 klatkach na sekundę też udało by się zmieścić w tym terminie (to około 150 klatek więcej do policzenia jednak, a każda klatka do ponad 3 minuty więc mogłoby być czasu na styk - 3 minuty razy 150 klatek to 450 minut czyli 7.5 godziny. A to daje 40 moich godzin przy 25 fps, dodać te 7.5 wynikające z 30 fps i jest kicha, nie miałbym już nic marginesu na poprawki...ehhh). Ale myślisz że renderowanie w 30 fps rozwiąże problem skoków przy szybszych ruchach kamery? Hm...a motion blura nie używam bo "przemaz obrazu" który powstaje jest niepożądany przy takich animacjach produkto-halowo-sklepowych. Coś czuję że po prostu muszę ten fragment 2 razy dłuższy zrobić.
  15. Dokładnie tak zrobiłem zaraz po tym jak napisałem posta. Żaden bitrate nie pomógł, ani zmiana z CBR na VBR i odwrotnie. Mam wielkie podejrzenia że to jest związane z opcjami LOWER AND UPPER FIELDS...choć to tylko podejrzenia. Druga sprawa że przy animacji nieskompresowanej (loseless, czyli czysty AVI'ik ponad 2 GB danych) i tam też są te skoki :( No nic, widać że mam braki w wiedzy o kodowaniu video :(
  16. Witam Robię animację lotu kamery po sklepie wielkopowierzchniowym. Klatek jest 800, animacja w trybie 25 frames per second :) Wszystko poskładane w Afterze, i nie ma problemu gdy kamera leci powoli między regałami, jest płynnie, klatki nie skaczą (użyłem MP4 i WMV oraz XVID'a), ale jak tylko kamera zaczyna się rozglądać na boki czyli szybciej ruszać to widać taki efekt jakby klatki "skakały", takie klatkowanie jakby w grze fps'ów zabrakło kurcze :( ale tu mam po prostu 25 plików na sekundę skompresowane do kodeków....czyżby to był jakiś mój błąd przy używaniu kodeków? Czy jest to jednak ograniczenie samego formatu animacji 25 klatek na sekundę :(
  17. Znalazłem takie info w sieci (nie używam Mayki) : "After some testing and research, I found out that all I needed to do is to have all vertices selected as shown in the first image, then simply go to X and type 0 (zero) as shown in the attached image. " Powinno działać dla 3 płaszczyzn, a jeśli chcesz mieć coś wyrównane po skosie to faktycznie bym używał snappingu do płaszczyzny.
  18. Dziękuję za komentarze i uwagi. Faktycznie teraz dopiero widzę że to miejsce z ekspresem to masakra :( ciemnica...Co do kadru - mam takie zboczenie i fetysz że lubię taką płaską planowość np. jak tu - jasne z przodu, ciemne z tyłu, i znowu jasne z tyłu.Klient dostał (bo chciał) inne ujęcie, ze skosa :) Bo nie do końca opisałem całość w temacie - to była mała przysługa dla kogoś, ale kadr finalny mnie nie zadowalał (ale klient był zachwycony). Dlatego siadłem, nieco przebudowałem scenę i oświetlenie i tłukłem tak długo aż uznałem ze jest dobrze. Jeszcze raz dzięki za krytykę i wskazówki.
  19. Taką scenę popełniłem ostatnio bazując na zdjęciach z sieci. Zawsze mam wrażenie że w oświetlaniu wnętrz jest jakaś taka magia - raz się uda za 2-3 razem, innym wieczorem z kolei siedzę 2-3 godziny i nie mogę złapać tego "czegoś", i jadę test za testem szukając tego "point of view" i światła "the best" dla danego ujęcia. Więc jest kolejne ćwiczenie żeby wyszło nie tylko "good" ale raczej "very good". Z chęcią zapoznam się z każdą uwagą i krytyką. Soft - 3D Max, Corona Alpha 6 (200 passów), postpto Photoshop CS4 (niewiele - balans bieli, korekcja czerwieni i żółci żeby drewno wyszło ciepłe, vinietowanie i usunięcie głębszych cieni). Największym wyzwaniem po za światłem było tu dobre zgranie materiału drewna z mebli z podłogą - kurcze, jak ja nie lubię potem w photoshopie równach kolorów drewna na maskach żeby jakoś to pasowało :( Wolę się czasem pomęczyć przed renderem i potem w każdym ujęciu drewno idzie tak samo). Pozdrawiam
  20. Hris

    Interior: Loft Zehnder

    Bardzo mi się podoba oświetlenie, wyszło dość naturalnie i miło:) Pomysł z okiennicami zrobionymi z grzejników mega fajny, ale nie wiem jak to się ma do spraw związanych z utrzymaniem ciepła w domu, w końcu szklane powierzchnie są prawie że mostkami cieplnymi (no chyba że 3 szybowe lub coś jeszcze lepszego...). Co do materiałów - cegła za mocno wystaje w niektórych miejscach (jest taki efekt jakby miały cegły gdzieniegdzie wypaść ze ścian, mocno to widać na 5 renderze od góry, niektóre cegły wystają 1 cm ze ściany a inne 3 cm...mega przesada :( Coś nie tak jest też podłogą - panele/deski wyglądają na wybrzuszone do góry, jakby spuchły (smooth za mocny na poligonach, powinien być poniżej 90 stopni, teraz to wygląda mega nienaturalnie, ponownie na renderze numer 5). Ładnie zrobiłeś łuki na oknami - dobrze wyglądają i nieźle tworzą klimat. Ten materiał na ostatnim renderze który leży częściowo na sofie a częściowo na podłodze - dziwnie wyszedł - trochę jak glut - nie ma prawa tak zostać ta końcówka 10 centymetrowa na sofie a reszta na deskach. Całość by się zsunęła- nie ważne czy to wełna, jedwab czy dżins. Niemniej - całość i tak odbiera się przyjemnie i dość naturalnie. Trzymam kciuki za konkurs i za nagrody!
  21. Mnie mega rozwaliło że chciało Ci się opisać swój workflow - bezcenne. Dziękuję:) Ponadto Twoje modele gamingowe bardzo dobrze się tu prezentują, z czego księga i stół czarnoksiężnika to moje najlepsze typy póki co:) Gratulacje!
  22. nic nie podesłałeś. Trudno. Mam nadzieję że rozwiązałeś problem. Mi jeszcze przyszło inne rozwiązanie - spójrz w obrazek w załączniku.
  23. no pewnie -prześlij na maila . wiadomosc PRV.. w robocie mam Maxa 2013 i vray'a 2.5.
  24. A masz już animację tego auta? w sencie - choćby przemieszczenie się go na 4-5 klatkach? Bo motion blur jest liczony tylko dla tego co jest w ruchu... - - - Połączono posty - - - A no i jeszcze same ustawienia kamery są ważne - jest coś takiego jak SHUTTER SPEED. Ustaw na 30 (scena będzie jaśniejsza, ale migawak otwarta dłużej więc samochód się rozmyje, kamera nie powinna podążać za autem bo wtedy Motion Blur nie zadziała) , ale wtedy musisz ISO zmniejszyć na 100 albo 50 ( żeby przyciemnić scenę). Generalna zasada jest taka jak w prawdziwej fotografii - im dłużej otwarta migawka tym więcej ruchu (rozmycia) zarejestruje kamera. Parametry 30 który wyminiłem to nic innego na 1/30 sekundy. Możesz nawet próbować 1/20 czy 1/10 sekundy. Ale wtedy popracuj na parametrem F-stop (przysłona i jej domknięcie, pewnie koło 10-12 parametr oraz ISO 100 będzie trzeba wpisać żeby przy 1/10 sekundy otwarcie sceny nie przepalić). F-stop - im wyższy numer (10,12,16,22) tym mniejszy otwór przez który wpada światło i tym samym ciemniejsza scena (mniej światła wpada do kamery).
  25. Możesz pododawać do tych już załączonych renderów, widoki siatek modeli? Czyli tzw. rendery wireframe. Ciekaw jestem jak zarządzasz siatką modeli.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności