Skocz do zawartości

veti

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez veti

  1. Nie wiem czy w wersji 2.X SP coś się zmieniło (ja nadal jestem na wersji 1.X), ale osobiście hard edge'e zawsze ustawiałem przez modyfikator Edge Split i nie miałem żadnych problemów z wypalaniem w SP (export przez OBJ). Może wrzuć jakieś screeny tych błędów, bo nie wiem gdzie konkretnie leży problem.
  2. veti odpowiedział Akierek → na temat → Work in progress (WIP)
    @Akierek Najpierw zatwierdzasz Mirror'a potem Subsurf (po czym usuwasz połowę auta i dodajesz Mirror jeszcze raz)!
  3. Ale sobie blueprint wybrałeś - żaden z tych rzutów nie jest nawet ortogonalny chyba. Jeśli chcesz coś sensownego to tutaj: http://www.smcars.net/threads/bentley-continental-gt-2005.15281/ http://www.smcars.net/threads/bentley-continental-gt-2011.41128/
  4. Normalnie oczom nie wierzę - końcu dostaliśmy antialiasing dla bake'u (na razie tylko Cycles)!
  5. @Q'bot Na samym początku filmu pokazują jak ją skanowali (fotogrametria), więc mieli dokładny cyfrowy odpowiednik.
  6. Dużo, dużo lepsze od Smoka - czuć, że celowaliście w starsze osoby (i nie chodzi mi o wulgaryzmy). VFX też na wyższym poziomie. Brawo!
  7. @wujek_kane Ale przecież robią nowe UT i będzie całkowicie darmowe :) (nawet nie free-to-play, bo płacić będziesz mógł jedynie za mody stworzone przez społeczność)
  8. Da się. Wszystko zależy od tego jak ustawisz cage względem lowpoly. Rozwiązanie: Jeśli idzie o wypalanie normal map to w zasadzie wszystko co powinieneś wiedzieć jest zawarte w tych 3 postach: http://polycount.com/discussion/81154/understanding-averaged-normals-and-ray-projection-who-put-waviness-in-my-normal-map http://polycount.com/discussion/107196/youre-making-me-hard-making-sense-of-hard-edges-uvs-normal-maps-and-vertex-counts http://polycount.com/discussion/147227/skew-you-buddy-making-sense-of-skewed-normal-map-details
  9. veti odpowiedział bolitic → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Trailer zupełnie bez klimatu - serio takie nasycone barwy? Ja na razie poziom entuzjazmu = 0 (a szkoda, bo kocham te uniwersum). Chyba jeszcze raz wrócę do Wastelands 2.
  10. Chłopaki z OTOY dali do pieca: Nie wiadomo (nie byłem w stanie znaleźć) na jakiej konfiguracji sprzętowej to działa, ale od ich ostatniego filmu sporo się poprawiło (brawie brak szumu!)
  11. Unity ukończyłem - od strony artystycznej to prawdziwe arcydzieło. Jednak za całą resztę należą się im solidne baty - mam nadzieje, że Ubisoft dostał po portfelu za tą część jako dowód, że nie można sobie lecieć w kulki.
  12. Na fronta z tym!
  13. Trochę pocięty gameplay/cutscenes z Order 1886 w dobrej jakości. Grafika robi duże wrażenie i chyba przebije w moim rankingu Ryse jako najładniejsza gra. Szkoda tylko, że gameplay wygląda na sztampowy i usłany straszną ilością znienawidzonych QTE. https://mega.co.nz/#!CMRjmSJa!_l62j6zb5R_LORKsnVyYZKea4qyrYlMOaD-MMW9Kw-o Polygamia już grała i pierwsze wrażenia niezbyt pozytywne: http://polygamia.pl/Polygamia/1,107163,17117676,Steampunk__wasy__Zeppeliny___sprawdzilismy_w_akcji.html?bo=1
  14. Dupy nie urywa. Gameplay strasznie oskryptowany, a graficznie jest tylko ok - spodziewałem się czegoś ładniejszego. http://www.dsogaming.com/screenshot-news/uncharted-4-character-comparison-reveal-vs-in-game-vs-ryse-vs-assassins-creed-unity-vs-crysis-3/
  15. @olaf Co do Quantum of the Seas: ja bym nie przesadzał. Wcześniej miałeś opcję droższego pokoju z oknem, lub tańszego bez jakiegokolwiek widoku. Pokoje tylko przy burtach to marnotrawstwo miejsca, ale nie jest ich tak dużo jakby się wydawało - patrząc na plany tego statku (firma w której pracowałem certyfikowała ten statek i robiłem parę renderów) to powiedziałbym, że może z 10-15%. Teraz masz opcję mieć chociaż sztuczny widok w reszcie pokoi - jak dla mnie lepiej.
  16. @Azbesty Wydajność - może się coś się w przyszłości zmieni, ale w chwili obecnej to seria 700 jest sporo wydajniejsza (jakieś 20-25%).
  17. Ja nie mam pojęcia na podstawie czego Blender pokazuje zużycie pamięci. Mam takie wartości (RAM z Menadżera Zadań, VRAM z GPU-Z): VRAM: Sam system: 310Mb Blender Viewport: 422Mb Blender w czasie renderingu: 565Mb GPU-Z w czasie renderingu: 1417Mb RAM: Blender Viewport: 408MB Blender w czasie renderingu: 565Mb MZ w czasie renderingu: 1253Mb Rozdzielczość renderu Blender/GPU-Z/MZ 50% - 565/1417/1253 100% - 568/1417/1280 200% - 568/1417/1450 400% - 568/1418/2132 Wielkość Tiles Blender/GPU-Z/MZ 128x - 566/1419/1330 256x - 568/1421/1344 512x - 574/1427/1337
  18. Jestem za. O ile termin nie będzie kolidował z Global Game Jam 2015 (zawsze pod koniec stycznia jest) to ja prawie na pewno bym się pojawił.
  19. Czy ja wiem... Czym to się różni od zabijania setek policjantów w GTA czy PayDay? Chyba tylko tyle, że nie jest to głównym celem gry. Jak dla mnie jest nisza na tego typu produkcję (Carmageddon, ManHunt itd.).
  20. Ed

    veti odpowiedział jefim → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Za każdym razem jak to widzę, to mi się demo nVidii przypomina: http://www.nvidia.pl/coolstuff/demos#!/lifelike-human-face-rendering - jakość w zasadzie ta sama, tylko że realtime. Jednak do sensownego framerate'u potrzeba naprawdę mocnego GPU - rekomendowany jest Titan. Na moim GTX 780 mam około 35fps.
  21. U mnie na 780 GHz śmiga aż miło. Gra wygląda prześliczne, ale to co mnie najbardziej zadziwiło, że z MSAAx4 nie ma jakiegokolwiek aliasingu - no dobra jest na liniach wysokiego napięcia, ale to jedyny obiekt na którym widziałem. Żadnego flickeringu na liściach - ja nie wiem jak oni to zrobili.
  22. Eucildeon jak się okazuje nadal coś tam tworzy i nawet zamieścili nowy filmik w sieci.
  23. veti odpowiedział J|L → na temat → Hardware
    Ja bym się z zakupem wstrzymał, szczególnie, że dziś Nvidia zaprezentuje GTX 970 i 980 (chodzą słuchy, że 980'ki mają mieć nawet 8GB VRAM'u). Poza tym to będą Maxwelle, więc pod CUDA nadawać się będą zdecydowanie lepiej niż Keplery.
  24. Nie. Wilkins tak przerobi rdzeń, żeby można było dorzucać nakładki (wreszcie). Teraz jakakolwiek zmiana wymaga grzebania w rdzeniu.
  25. Zapowiada się bardzo dobrze - u mnie działa bardzo szybko. Mam nadzieje, że jeszcze to SSAO poprawią, bo przy dużej wartości "Scale" jakość leci strasznie w dół. @Monio Złożoność sceny przecież nie ma najmniejszego znaczenia, bo SSAO jest nakładane na już wyrenderowaną klatkę.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności