
Zawartość dodana przez n-pigeon
- Polskie definicje związane z tematyką grafiki komputerowej
-
Polskie definicje związane z tematyką grafiki komputerowej
Praca w ZB i Mudzie bardzo przypomina rzeźbienie, tu odpowiadam Ani, rzeźbić można też w glinie :) która jest błotem w sumie (stąd pewnie Mudbox). Grafika 3D to nowa dziedzina sztuki i bardzo dynamicznie się rozwija, są podobieństwa ale i różnice dlatego potrzebne są nowe pojęcia, pamiętajmy też o tym że tworzymy taką naszą subkulturę i mamy pojęcia których używamy żeby się rozumieć, z czasem te słowa będą tak polskie jak rendering, który też mamy w polskim języku np. renderuje ołówkiem. Inną sprawą jest pisownia, piszemy sculpt ja jeśli gadałbym z polakiem który nie zna angielskiego powiedziałbym sculpt nie skalpt, skoro da się powiedzieć po polsku i nie brzmi kretyńsko, powinniśmy tak mówić, jak już mówiłem makaronizmy wciąż się tworzą. Jestem za słowami obcego pochodzenia jeśli pomagają nam skrócić wypowiedź, po to są w końcu słowa rzeby przypisać im znaczenie i nie musieć zamiast tego opisywać to o czym muwimy żeby rozmówca wiedział o co chodzi, mówimy sculpting, a nie modelowanie w grafice trójwymiarowej. Z designem i modelingiem się zgodzę mamy polskie ładne odpowiedniki które oznaczają kropka w kropkę to samo, w końcu sklejanie plastikowego modelu czołgu i czołgu 3D jest podobne, bierzemy ścianki i je sklejamy.
-
Normality 3.1
@M@Ti Trochę cię rozumiem. Nie jestem człowiekiem który ma w zwyczaju siać FUD, po prostu chciałem się podzielić tą informacją z kimś kto nie ma/nie używa AE, a jego soft to Blender/lub jego soft nie ma takiej możliwości, a nie piratuje. Tak, próbowałem, nawet spec'i imitowałem, jak na ich video, ale nigdy nie pomyślałem żeby spróbować cell shading, ale to podobne nody jak do speca będą, muszę sobie spokojnie się pobawić. Jest też równie wygodne, żeby zmienić kąt światła obracasz interaktywną kulkę, trzeba trochę większej wiedzy niż dzięki temu pluginowi do AE, ale jak się stworzy odpowiednie drzewko to można zapisać i wczytywać do dowolnego projektu, ale tak jest z każdym node compozerem, jest to swoją drogą wygodne możliwości takiego drzewka można rozbudować o własne pomysły. Po za tym tadzio też pokazał że w jego sofcie to jest, prawdopodobnie w wielu innych compozerach też się da, ale ich użytkownicy mogą to wiedzieć lub nie.
- Normality 3.1
- Polskie definicje związane z tematyką grafiki komputerowej
- TopoGun
-
Z XSI do blendera
Passy w Blenderze są napisałem już, masz wszystkie passy jakie potrzebujesz i zdaje się wszystkie jakie wymyślono (nie spotkałem innych), ale nie wiem czy Yafray je obsługuje (wątpię) w 2.5 będzie możliwa lepsza integracja z zewnętrznymi silnikami może kiedy zintegrują Yaf(a)raya będzie cacy. Więcej co do Yafraya nie pomogę bo go nie znam. Passy są w karcie opcji renderingu. Nie musisz pamiętać wszystkich skrótów wszystko jest w menu. Ad. 1 Jasne że można, wrzuć plaina na backgrounda przypisz mu teksture z mapowaniem typu sticky (sticky textures, poszukaj w google, możesz też użyć innej metody umiesczania tekstury na palaina, ale ja zdaje się użyłbym tej), a żeby obiekty żucały cień musisz odbudować powieszchnie ze zdjęcia chociażby prostymi obiektami i nadać im taki materiał by jedyne co robiły to odbierały cień, ale po za tym by były nie widoczne. Ad. 2 Żeby muc krzywą odkrztałcać dodatkowo w Z, musisz ją uczynić krzywą 3D, masz guzik 3D po zaznaczeniu krzywej w panelach przycisków. Extrude działa, ale tylko na ostatnie punkty krzywej w końcu to krzywa. Żeby mieć obcje dla siatki musisz przekrztałcić krzywą w siatke, by to zrobić zaznacz krzywą i w object mode wejdź w menu Object>Convert object type albo naciśnij Alt+C. Masz tu dobry video tutek o krzywych: http://www.cgcookie.com/articles/2009/05/20/working-with-curves
-
Z 3dmax do blender
Dorgę robisz tak, dodajesz obiekt curve (zwykłą krzywa baziera spline to praktycznie to samo nazwa tylko inna) wyginasz ją tylko tak by zaznaczyć trase drogi, ustawiasz jej w opcjach inną prostą krzywą jako Bevel Object i robi ci się droga, skalując wydłużając lub skracając krzywą która została przypisana jako Bevel Object poszerzasz lub zwierzasz drogę. Żeby zrobić takie pierdułki jak lampy krawężniki i chodniki, swojego mesha dodajesz modyfikator array by go automatycznie skopiowiać i rozstawić w równych odstępach od siebie, na to modyfikator curve dla krzywej wokuł jezdni by rozstawiło ci kopie wokół jezdni. Żeby jezdnia ładnie się położyła na terenie daj jej modyfikator shrinkwrap, sekunda roboty. (Nie pomyślałem kiedy robiłem screena) Oczywiście prawdopodobnie da się to jeszcze inaczej zrobić. Tak to po krótce wygląda u mnie: http://img15.imageshack.us/img15/7639/54767524525465476456.jpg Trudno powiedzieć które narzędzie będzie lepsze do konkretnej roboty, czasem jeden projekt pujdzie szybciej w jednym sofcie czasem w drugim, nie ma reguły. Ja bym raczej nie rozpatrywał tego jako migracji lecz raczej jako rozszeżenie tool boxa, po za tym przejście na inny program może potrwać. W object mode szybkość jest zadowalająca (dla mnie) w edit mode jak siatka jest naprawde gęsta to rzeźnia. Aktualnie pracują nad przepisaniem view portu z trybu bezpośredniego na VBO (tak ja też nie mam pojęcia co to dokładnie znaczy xD ) co zwiękrzy wydajność, ale jaka wydajność cię zadowoli to nie wiem musisz potestować. Z tego co czytałem w ostatnich zapiskach developera który pracuje nad przepisaniem, to już skończył projekt czeka tylko na końcowe poprawki i wdrożęnie do trunka, bardzo możliwe żę w pierwszej wersji 2.5 już będzie. Teksturowanie i wersja 64 to tak jak mówi Ania. Tak jak Ania witam w sekcie, tylko musze cię ostrzec lepiej nie gadaj na forum z niektorymi dizwakami np. mną xD bo to perfidne sekciaki praktycznie Blenderowe zombie, nie widzą świata po za tym softem. :) Dodam jeszcze że Max jest znacznie bardziej przystosowany do wizek i architektury, Blender wymaga jeszcze kilka szlifów jeśli chodzi o modelowanie, ale trzeba czekać na BMesha by rozwój narzędzi modelarskich ruszył do przodu, krzywym też przydało by się rozwinięcie, powstają nowe nurbsy ale nie wiadomo kiedy skończą. Ogólnie Blender jest znacznie lepiej przystosowany do celów artystycznych i animacji niż do wizek. Takie jest przynajmniej moje zdanie. Mimo wszystko myśle że watyo go poznać w końcu jest darmowy, jedyne co będzie cię kosztować to czas na nauke, ale może jeśli nie modelowanie to inne funkcje ci się przydadzą nigdy nie wiadomo. PS Na świeży umysł skojażył mi sie inny sposub robienia drogi podobny do twojego, dajesz dwie krzywe a potem łączysz je tworząć NURBSa :) W siostrzanym wątku szczuro zapodał linka do tutka z oficjalnego Manuala http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Tutorials/Modelling/Surfaces/Skinning
-
Z XSI do blendera
Nie ma GI :P :D w 2.5 usuneli Radiosity :P to jedyny donwgrade, ale nikt nie będzie po nim płakał. Yafaray i Lux to nie coś więcej tylko coś innego nie mają wszystkich fajnych ficzerów co Blender render oraz nie działają z material nodami (na razie). Po za tym ja nie czekam :P nie używam ani unbiasowych technik ani nawet biasowych GI bo nie mam takiej potrzeby, co nie zmienia faktu że FG przyjmę z otwartymi rękoma, photon mapping nie zaszkodzi również. Choć jeśli chodzi o oświetlenie raczej nie moge się doczekać Light paintingu z sphercial harmonics, coś takiego jest też dla XSI http://immerg.com/index.php?option=com_content&task=view&id=346&Itemid=44 oraz ulepszonego IBL z sym_physic brancha. Kurcze znowu Off top robie :/
-
Z XSI do blendera
Ups zapomniałem odpowiedzieć na AO i ostatnie pytanie. Ponad to podtrzymuje co powiedział szczuro poczekaj na 2.5 w październiku wyjdzie pierwsza wersja, możliwe że nie będzie grzeszyć stabilnością, ale za nim się nauczysz obsługi i przyzwyczaisz zdążą dociągnąć poprawki. Chodzi mu o to prawdopodobnie :) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Render/Layers ale nie wiem czy zewnętrzne renderery które mają GI mają je również, implementacja finall gathering jest już na dość wysokim stopniu, a photon mapping też się tworzy czekać trzeba :) Może będziesz zainteresowany Luxrenderem (ale on jest unbiasowy). http://www.luxrender.net/ W 2.5 integracja rendererów zęwnętrzych jest naprawde miła na bank znajdzie się tam miejsce dla Luxa prędzej czy puźniej, na razie pracują nad integracją POV Raya i ktoś tam bawił się z Aqsisem. http://blenderlabrat.blogspot.com/
-
Z XSI do blendera
Modelowanie z subdivision surfaces wygląda dobrze, nie ma jeszcze n-gonów i przez to kilka tooli, bevel nie jest szczytem marzeń, z tego samego powodu, ale się smażą, za jakiś czas będą gotowe, Blender Render obsługuje warstwy i passy, Blender render nie ma ani GI ani kaustyki też się pieką. Co do rendererów zewnętrznych to ci nie do radze bo ich nie używam, ale od 2.5 ich integracja się znacznie poprawi. Ogólnie nie mogę ci dać żadnych za oraz przeciw bo jeśli chodzi o XSI moje doświadczenia równają się zeru. Blender nie robi tego co chcesz bo ma inne ustawienia :) np. zaznacza się prawym myszki, to akurat można w ustawieniach zmienić, ale większe możliwości konfiguracji czekają 2.5 Tu masz manuala do nauki i jeśli chcesz sprawdzić ficzery http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual oraz to kliknij obrazki by sprawdzić ficzery http://www.blender.org/development/release-logs/ Tak po za tym po co całkowita migracja jeśli masz już wersje która ci pasuje to ficzery których nie ma w jednym programie mogą być w drugim, lepiej mieć więcej narzędzi a niżeli mniej. Co to jakaś nowa moda, z mojego na blendera? xD :)
-
Z 3dmax do blender
Może wytłumacz co robią niektóre narzędzia np. cross section, surface, no i na czym polega mapowanie wzdłuż ścieżki, może jest tylko nie kojarzę z nazwy. Niestety Blender ma pare braków w modelowaniu, kiedy zostanie ukończony BMesh to to się zmieni, powstawać będzie szybciej i więcej narzędzi i modyfikatorów, ale już nawet teraz wiele narzędzi wydaje mi się lepszych np. loop cut tool do ciecia po linii loopa, nie trzeba nic zaznaczać by wybrać po jakim edge ringu chce się ciąć, tylko najechać myszką i pojawi się linia na całęj długości loopa pokazująca gdzie będzie wykonane cięcie (chyba że coś się zmieniło od kiedy nie używam maxa, wielkim użytkownikiem też nie byłem). Po za tym tak jak Ania powiedziała wiele dodatkowych świetnych zabawek, tylko zapomniała dodać texture nody ;) no i sculpting, przydaje się bardzo nawet do tweakowania jeśli nie modelujesz organicznie, a w wersji 2.5 dodany zostanie modyfikator multiresolution który bardzo uprzyjemni zagęszczanie siatki i prace z takową.
- Wyniki: Bitwa 3D + 2D / Niezrealizowane idee, pomysły, wynalazki - wyniki konkursu
- Wyniki: Bitwa 3D + 2D / Niezrealizowane idee, pomysły, wynalazki - wyniki konkursu
-
Tworzenie animacji
Nie przesadzajmy 2/3 lata intensywnej pracy ztyknie by coś zrobić, a wyczesane po 5 latach.
- Gra w blenderze horror i DOF
-
Gra multiplayer (online) w blenderze
Ja również mogę polecić, co tydzieć na stronie głównej jest kilka powiązanych słówek do nauki. http://www.dict.pl/dict?add_action=home&lang=PL Dużo czytaj po angielsku, a nauczysz się w trymiga, ja po 3 latach uczenia się grafiki komputerowej (a tu tak jak z programowaniem 99% angielski) i po całym tym czytaniu i słuchaniu, zdałem, nie chwaląc się (w sumie to i tak nie ma czym) maturę na 96% w 30% wymaganego czasu (wliczając sprawdzenie czy dobrze zaznaczyłem :P), ale to był poziom podstawowy, nie lubię gramatyki, nawet z polską kiepsko mi idzie xD.
-
Gra w blenderze horror i DOF
Nodami, zdaje się z tego co wiem (ale za wiele nie wiem więc bym mi nie ufał) BGE obsługuje nody, ale nie używaj noda DoFa tylko symuluj ten efekt własnym ciągiem nodów na bazie blurów itp. bo ten pierwszy za długo się liczy. Kurcze, ale naprawdę nie pamiętam czy BGE obsługuje nody :| Wydaje mi się że VenomGFX na vimeo ma filmiki jak nodami zrobić mgłę w BGE, tak mi się wydaje, a nie chce mi się sprawdzać :P, poszukaj, ale jeśli znajdziesz to z pewnością przyda ci się dla tego efektu.
-
Arnold Renderer powraca!
Eh za młody jestem by pamiętać xD i w 3D to ja wciąż pieluchy nosze, ale muszę przyznać że ten Daniel Martinez Lara to nie tylko niezły animator, ale i niezły koder, napisał zacny renderer i skrypty Anisculpt wyklepał dla Blendka i Majki. Szacun.
-
"Hardkor 44" - Powstanie Warszawskie w wersji SF
Łykam wszystkie koncepty jak żelki haribo, pomysł nie mógł być lepszy :D Co niektórzy pisali o tym, że to ni jakie, że to komercja, powinno być dystyngowanie, artystycznie! Byzydyura, osobiście nie lubię artystycznej animacji "artystów z dłonią na głowie", takie filmy są nudne i do d. Lepiej zejdźcie na ziemie z waszym artyzmem, sztuka bliżej ludzi panowie oraz panie. Środki artystyczne powinny być zrozumiałe i przyciągać widza, a nie przyprawiać o mdłości. To co dzieje się z Hardkorem 44 ja kupuje i czekam na premierę.
-
Tworzenie animacji
Ja radze coś po środku najpierw po łebkach naucz się programu, wykuj jego podstawy, bardziej złożone funkcje tylko pobieżnie, by wiedzieć że są, jak przyjdzie potrzeba ich użyć nauczysz się ich tak czy inaczej.
-
Festiwal animacji w Krakowie
Te festiwale kiepsko się reklamują :P
- OmeN2501 :. UPDATE 09.07
-
[NIPW3D] Let's battle!
Gratuluje ukończenia :), przyjemna praca, klimat fajny.
-
"Hardkor 44" - Powstanie Warszawskie w wersji SF
W Faktach nic ciekawego nie powiedzieli, dali tylko wzmiankę że będzie i przez pozostałe 80% materiału gadali o powstaniu i jak to nie było reklamowane wcześniej np. za pomocą hip hopu, rocka i że powstańcom te nietypowe metody nie przeszkadzają, mówią coś w stylu, jeśli wiecie jak młodym ludziom opowiedzieć o powstaniu to tak zróbcie.