
mafida
Members-
Liczba zawartości
2 191 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
17
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez mafida
-
A 64 bity są czy dalej stara bieda? :D O,pokazali przez chwile że cavity masking w brushu naprawili:)
-
Cheche,chyba mało widziałeś:D Model jest powiedzmy średni,widać trochę że to tylko drobny detal nasmarowany po wierzchu.Renderki całkiem fajne,sculpt tak sobie w normie,napewno nie jeden z najlepszych:) O ile dobrze pamiętam to autor jest raczej młody więc ogólnie bardzo na plus i do przodu.Teraz do zbrusha i jechać następne główki:)
-
łoj,strasny glut:D Refki,refki,anatomia bo narazie to ziemniak z wąsami a nie krasnolud;)
-
Jak dobrze pamiętam to max żarł się z włączoną przeżroczystością w theme windowsa.Wyłącz przeżroczystość w win i zainstaluj wszystkie SP i HF do maxa. Mi osobiście nigdy się nic takiego nie zrobiło.Przełącz na direct x 9,open gl jest dużo mniej wydajne w maxie.
-
Może nie zaskakiwało jak przełączałeś w shaderze,xiolul u mnie miał czasem dziwne jazdy,musiałem robic nowy materiał a czasem nawet nową scene z nowymi materiałami jak się uczepił jakiegoś ustawienia...
-
Cheche,nie no wierzę że green nie jest flipnięty,ale coś masz skopane,popatrz na to wgłębienie na ostrzu,zamiast wgłębienia jest uwypuklenie jak dla mnie. Z ustawieniami ci nic nie powiem bo wypalam w xnormal i kompletnie nie pamiętam jak sie ustawiało w maxie:D Te screeny co pokazujesz to z xoliul shader?Sprawdzałeś na zwykłym maxowym materiale z HW jak wyświetla normalki?
-
Coś jest nie ok,bo dziury wyglądają jakby wystawały a wystające elementy jak dziury:)
-
Nie są flipnięte te normalki?Znaczy flip green w materiale spróbuj zaznaczyć.
-
Szit,nie doczytałem że to z normalkami te cienie się robią,myślałem że na gołym meshu:D.Jak artefakty się biorą z normalek w viewporcie maxa to tak jak Khatake pisze,3point shader.Jeszcze coś mi się przypomina że w maxie 2012 coś pozmieniali z wyświetlaniem normali w viewporcie w związku z tymi błędami,ale nie pamietam dokładnie o co chodziło...:)
-
Jak nie wykrywają:D.Standardowe piórko w Intuosie wykrywa pochylenie(Tilt).Co do obrotu to prawda,potrzebujesz specjalne piórko.W bambusach nie ma wcale wykrywania pochylenia,chyba z żadnym piórkiem.
-
Nie można,maluj w mudzie.
-
Od tego jest retopo. Lepszy w czym? Jedno i drugie.Oczywiście w niektórych wypadkach lepiej wymodelować na poly do "prawie" finalnego poziomu,np.taki magazynek do rewolwera(chociaż teraz można chyba w shadowbox takie duperele robić) Ale akurat twarz,ciało czy but wyjdą równie dobrze albo nawet lepiej jak zaczniesz z bardzo prostej bazki a potem walniesz retopo w odpowiednim momencie.
-
To ciemne to chyba kwestia triangulacji czy jakoś tam w tym stylu.Można spróbować edit triangulation i poprzestawiać te tam przekątne,może sie naprawi;)
-
Można i będzie ok:) Lucek ma racje,mnóstwo najlepszych sculptorów(erów?) tak działa.Właściwie to nawet tak trzeba,jak nie umiesz zrobić dobrej główki z boxa to tam d... nie rzeżbiarz:D.Dla początkującego to jedyna słuszna droga,potem jak dostaniesz 100 główek do zrobienia w pracy to pewnie że jedziesz z gotowego base,ale z boxa trzeba się nauczyć na początku.Ucząc się z boxa uczysz się warsztatu. Polecam tutorial Richarda Smitha http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/523/Character-Modeling-for-Next-Gen-Games Koleś jedzie właśnie ciało,ubrania i osprzęt z baz po kilkanaście poly,wychodzi mu dobre,szybko i łatwo.Tylko najpierw trzeba sie nauczyć z boxami;)
-
A czemu nie connect?To chyba najwygodniejsze.Masz jeszcze make planar jak krzywo utniesz.Albo jak chcesz równoległą krawędż do jakiejś tam innej-walisz connect,włączasz constrait to edge(shift-x),przesuwasz nową krawędż do oporu do tej do której ma być równolegle a potem cofasz i voila:)
-
Zaznacz w widoku top a potem odznacz w tym samym widoku to co niepotrzebne,albo shrink.Ogólnie podepnij sobie skróty pod grow,shrink,blebleble itd... Ignore backfacing działa zgodnie z nazwą,jak Reanimator napisał nie zaznacza poly jeśli normalna jest skierowana przeciwnie do kamery.W swoim modelu masz poly pod mocnym skosem ale nie całkiem odwrócone. W Maya zaznacza chyba tylko to co widać,czyli nie ma ignore backfacing w sumie-możesz mieć poly obrócone tyłem a i tak zaznaczy.Oba rozwiązannia mają swoje plusy dodatnie i plusy ujemne:D Ogólnie kwestia przyzwyczajenia,miliardy ludzi modelują w maxie i jakoś sobie radzą;),zresztą poczekaj,niedługo odkryjesz bardziej wk... numery w maxie:D
-
Co jest toporne? Masz jeszcze swift loop,paint connect z 50 opcjami...
-
Będzie duży zysk.
-
Do firanek i zasłon to cloth powinien dać rade,zobacz w helpie:)
-
Che,che low wygląda nawet fajniej niż ten render ze zbrusha:)
-
Weż też po uwagę,że o ile dobrze pamiętam,Iray wykorzysta ram tylko z jednej karty przy renderingu.Więc nawet jakbys włożył 4 karty po 3 GB na każdej,to dalej masz dostępne tylko 3GB dla Iraya.Będzie szybciej,bo obliczenia polecą na wszystkich kartach,ale dalej masz wąskie gardło z pojemnością pamięci na JEDNEJ karcie.
-
Sacrebleu,a to nie sculpt?Wygląda jak ze zbrusha dla mnie:)
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp - 2019
mafida odpowiedział KLICEK → na temat → Work in progress (WIP)
Mi z włosami bardziej podchodzi ta oryginalna wersja bez przeróbek.Od razu mi sie pare innych rzeczy rzuciło w oczy,z profila zwłaszcza, widać że twarz jest za płaska,trzeba wyciągnąć do przodu.Nawet jak to ma być azjatka to i tak jest o wiele za płasko.Gałka oczna jest o połowe za duża,przez to cały oczodół i powieka są nienaturalne i trochę brak kości wokół oczodołu. -
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp - 2019
mafida odpowiedział KLICEK → na temat → Work in progress (WIP)
A to akurat norma,wszyscy tak robią:D -
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp - 2019
mafida odpowiedział KLICEK → na temat → Work in progress (WIP)
Lucek dobrze mówi,warto ZAWSZE dorobić włosy do główki i to im wcześniej tym lepiej.Byle jakie ale żeby były,zwłaszcza jak się kobitkę robi:)