Zawartość dodana przez mafida
-
Teczka Kubusia
Może nie zaskakiwało jak przełączałeś w shaderze,xiolul u mnie miał czasem dziwne jazdy,musiałem robic nowy materiał a czasem nawet nową scene z nowymi materiałami jak się uczepił jakiegoś ustawienia...
-
Teczka Kubusia
Cheche,nie no wierzę że green nie jest flipnięty,ale coś masz skopane,popatrz na to wgłębienie na ostrzu,zamiast wgłębienia jest uwypuklenie jak dla mnie. Z ustawieniami ci nic nie powiem bo wypalam w xnormal i kompletnie nie pamiętam jak sie ustawiało w maxie:D Te screeny co pokazujesz to z xoliul shader?Sprawdzałeś na zwykłym maxowym materiale z HW jak wyświetla normalki?
-
Teczka Kubusia
Coś jest nie ok,bo dziury wyglądają jakby wystawały a wystające elementy jak dziury:)
-
Teczka Kubusia
Nie są flipnięte te normalki?Znaczy flip green w materiale spróbuj zaznaczyć.
-
Teczka Kubusia
Szit,nie doczytałem że to z normalkami te cienie się robią,myślałem że na gołym meshu:D.Jak artefakty się biorą z normalek w viewporcie maxa to tak jak Khatake pisze,3point shader.Jeszcze coś mi się przypomina że w maxie 2012 coś pozmieniali z wyświetlaniem normali w viewporcie w związku z tymi błędami,ale nie pamietam dokładnie o co chodziło...:)
- TABLETY
-
ZBRUSH - kącik porad
Nie można,maluj w mudzie.
-
Pytanie od początkującego.
Od tego jest retopo. Lepszy w czym? Jedno i drugie.Oczywiście w niektórych wypadkach lepiej wymodelować na poly do "prawie" finalnego poziomu,np.taki magazynek do rewolwera(chociaż teraz można chyba w shadowbox takie duperele robić) Ale akurat twarz,ciało czy but wyjdą równie dobrze albo nawet lepiej jak zaczniesz z bardzo prostej bazki a potem walniesz retopo w odpowiednim momencie.
-
Teczka Kubusia
To ciemne to chyba kwestia triangulacji czy jakoś tam w tym stylu.Można spróbować edit triangulation i poprzestawiać te tam przekątne,może sie naprawi;)
-
Pytanie od początkującego.
Można i będzie ok:) Lucek ma racje,mnóstwo najlepszych sculptorów(erów?) tak działa.Właściwie to nawet tak trzeba,jak nie umiesz zrobić dobrej główki z boxa to tam d... nie rzeżbiarz:D.Dla początkującego to jedyna słuszna droga,potem jak dostaniesz 100 główek do zrobienia w pracy to pewnie że jedziesz z gotowego base,ale z boxa trzeba się nauczyć na początku.Ucząc się z boxa uczysz się warsztatu. Polecam tutorial Richarda Smitha http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/523/Character-Modeling-for-Next-Gen-Games Koleś jedzie właśnie ciało,ubrania i osprzęt z baz po kilkanaście poly,wychodzi mu dobre,szybko i łatwo.Tylko najpierw trzeba sie nauczyć z boxami;)
-
Wykonywanie operacji wzdłuż jakiejś osi. Jak?
A czemu nie connect?To chyba najwygodniejsze.Masz jeszcze make planar jak krzywo utniesz.Albo jak chcesz równoległą krawędż do jakiejś tam innej-walisz connect,włączasz constrait to edge(shift-x),przesuwasz nową krawędż do oporu do tej do której ma być równolegle a potem cofasz i voila:)
-
3ds Max 2012 - Poważny problem z modelowaniem - bug czy moja niewiedza?
Zaznacz w widoku top a potem odznacz w tym samym widoku to co niepotrzebne,albo shrink.Ogólnie podepnij sobie skróty pod grow,shrink,blebleble itd... Ignore backfacing działa zgodnie z nazwą,jak Reanimator napisał nie zaznacza poly jeśli normalna jest skierowana przeciwnie do kamery.W swoim modelu masz poly pod mocnym skosem ale nie całkiem odwrócone. W Maya zaznacza chyba tylko to co widać,czyli nie ma ignore backfacing w sumie-możesz mieć poly obrócone tyłem a i tak zaznaczy.Oba rozwiązannia mają swoje plusy dodatnie i plusy ujemne:D Ogólnie kwestia przyzwyczajenia,miliardy ludzi modelują w maxie i jakoś sobie radzą;),zresztą poczekaj,niedługo odkryjesz bardziej wk... numery w maxie:D
-
Dodawanie krawędzi do obiektu.
Co jest toporne? Masz jeszcze swift loop,paint connect z 50 opcjami...
-
Zysk z 2GB na 4GB pamięci
Będzie duży zysk.
-
Symulacje fizyki w nowym maksie.
Do firanek i zasłon to cloth powinien dać rade,zobacz w helpie:)
-
GAMB Model 28: Dragon shield
Che,che low wygląda nawet fajniej niż ten render ze zbrusha:)
-
Waga sceny - Iray
Weż też po uwagę,że o ile dobrze pamiętam,Iray wykorzysta ram tylko z jednej karty przy renderingu.Więc nawet jakbys włożył 4 karty po 3 GB na każdej,to dalej masz dostępne tylko 3GB dla Iraya.Będzie szybciej,bo obliczenia polecą na wszystkich kartach,ale dalej masz wąskie gardło z pojemnością pamięci na JEDNEJ karcie.
- Iron Man
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp - 2019
Mi z włosami bardziej podchodzi ta oryginalna wersja bez przeróbek.Od razu mi sie pare innych rzeczy rzuciło w oczy,z profila zwłaszcza, widać że twarz jest za płaska,trzeba wyciągnąć do przodu.Nawet jak to ma być azjatka to i tak jest o wiele za płasko.Gałka oczna jest o połowe za duża,przez to cały oczodół i powieka są nienaturalne i trochę brak kości wokół oczodołu.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp - 2019
A to akurat norma,wszyscy tak robią:D
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp - 2019
Lucek dobrze mówi,warto ZAWSZE dorobić włosy do główki i to im wcześniej tym lepiej.Byle jakie ale żeby były,zwłaszcza jak się kobitkę robi:)
- Teczka 3D - Plasticine Nights
-
Kilka nurtujących pytań
Masz,obejrzyj tutorial Granta Warwicka,potem możesz wszystko wymodelować;)
-
3DS MAX Character Modeling
Zostaw editable mesh,to taka starsza wersja editable poly.Zostawili w programie tylko w celu zgodności ze starszymi wersjami i importerami modeli.
-
Łączenie kilku tub
Żeby zrobić weld w maxie musisz mieć otwartą krawędż.Zrób dziure w tych tubach i przywelduj plane do jednego z vertexów wokół dziury,wtedy zrozumiesz o co chodzi;).