Skocz do zawartości

Zbrush 2021.6


KLICEK

Rekomendowane odpowiedzi

Mnie najbardziej zajarał curve brush xD a raczej lasy mous do selekcji. 

Tylko powime tak interfej to jest dramat. Wez brush kliknij tu a moze teraz to a potem  tu noo i teraz masz wqrwe efekt. Dali by moze jaki marking menu jak w zmodelerze by szybciej wlaczac te feature na raz. Dla kazdego brusha indywidualnie bo to naprde jest uciazliwe.

Takie eee pobawmy sie w chowanego.

Te do robienia kapusty snake curve brsuh moze byc ciekawe.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja takie opcje jak lazy mouse, back face masking, i inne przydatne opcje do brushy co się często używa pod skrótami albo w custom menu. Zawsze pod ręką. Też możesz takie coś zrobić przecież.
Nie 100% to o co ci chodzi ale tych często używanych opcji jest tak naprawdę niewiele.

8 godzin temu, Nezumi napisał:

Nie do konca zakumalem czy ten brush na koncu Alona prezentacji jest alpha based? Jak tak to miodzik.

Nie jest. Na czacie chyba widziałem jak admin napisał komuś (Na fejsie, możesz chyba jeszcze zobaczyć jakby co - nie było wielu komentarzy)
Jeśli nie działa z alphą to kicha.

  • Sad 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Widzieli wczoraj? Sam Ofer Alon brał udział w prezentacji 😉

Wszystko co pokazali  to czapki z głów. Za każdym razem jak wypuszczają coś, to siedzę jak 7 letnie dziecko z wypiekami na twarzy dostające swój wóz strażacki 🙂 

Pokazano począwszy od usprawnień programu jak raytracingowy Ambient Occlusion, czy ustandaryzowanie LazyMouse na tryby selekcji i maskowania, czy chociażby nowe opcje rysowania i edycji curve mode, (proste ale wspaniałe usprawnienia ❤) po zupełnie nowe narzędzia.


Curve Alpha - generator masek które teraz można używać na przekrojach w trybie Curve Mode. 


Mesh Baloon - tworzenie meshy za pomocą rysowania maski, jak i również odejmowanie geometrii maską. Kolejne bardzo intuicyjne narzędzie do budowania geometrii


Mesh Project - tworzenie meshy z projekcją i extrudacją na istniejącej geometrii. Świetna sprawa przy konceptowaniu, budowaniu np. zbroi i wszelkich paneli pływających na geometrii. 


Mesh From Alpha - mesh generowany z alphy i upuszczany na geometrii od razu z projekcją i wytłoczeniem. 


Snake Curve - połaczenie możliwości Sculptris Pro, Snake Hook i Curve Mode do płynnego i elastycznego ekstrudowania geometrii. Niesamowicie fajne narzędzie do konceptowania i ekspresyjnego budowania kształtów, wytłaczania cienkich szerokich elementów, jak np. płetwy. Świetna prezentacja by Pixolator 🙂 


Mesh Splat - generowanie geometrii z projekcją opartą wyrysowanej masce i alphie. Nowy ekspresyjny sposób produkowania detali. 


Update jest darmowy dla wszystkich zarejestrowanych użytkowników i będzie dostępny do pobrania 2 Marca. 

Edytowane przez gryzon
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ciekawe czy PeelUV wróci jeszcze kiedyś. Czy będzie wsparcie dla UDIM. Nie są to rzeczy które nadają się do rysowania przez engine ZBrusha więc zrobili jak jako osobny soft. Zwróciliście uwagę na prezentacji jak on się odpala? Tak samo jak PolyGroupIt. Osobne okno osobny soft.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

4 godziny temu, KLICEK napisał:

ja tam poczekam na featurki w 60 sekund, ktos cos? 😄

aaa tobie chodziło o ten skrót nowości....

picard-meme-facepalm.jpg

ogarnij się gryz.... 

Te skróty z poprzednich wersji były bardzo spoko. Nie zawsze jest czas by pooglądać wszystko z full prezentacji. 

  • Haha 4
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Klicek nic tam ciekawego nie ma. Nic co ci ulatwi prace 😉 i. nie spowoduje ,ze coś się nie sp... 
Ogólnie niczego nie dokończyli niczego nie poprawili. 
Większość funkcji jest rozsiany po sofcie. Hide&Seek qrwa mać.  Zrób se sam interface.

Jedyny feateure jaki mnie jara to lazy mouse w selection laso toolu. Wkońcu zrobię ładną maskę xD.

Edytowane przez Sebazx6r
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja tylko mowie ze mi szkoda tych co "nie chcom ale muszom" 🙂. Co do Blendera to mam na co sie przesiasc i ogarniam Maye (latwo nie jest bo jak jest robota to nie moge co chwile szukac "jak sie to robi w Mayi" 😄 I napieram w Blendku). Ale jak ktos nie lubi ZBrusha to na co sie ma przesiac?.. #smutek

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cytat

@Nezumi a z drugiej strony narzekasz na blendera przy każdej okazji i tęsknie spoglądasz na majkę a tylu ludzi sobie chwali czy nawet z majki się przesiadło 🙂 można? można, różni ludzie, różne potrzeby, różne poziomy wk***nia 🙂

Ten pan moich postów już nie widzi xD ,ale się wypowiem. Soft to preferencje.  

Użytkuje mayke ale qrczaki podoba mi sięto co robi Blender. Do maxa zaś mam stosunek ambiwalentny ani go nie sledza ani nie użytkuje. Jednak nie mam nic przeciwko by kazdy używał softu jakiego im się podoba.
Chętnie bym się przesiadł , ale w mayce tez skryptuje powoli i znam dużo więkrzy zakres niż extrude więc może być ciężko przy tzw lekko szerszej specjalizacji. Dużo więcej do ogarnięcia ;/.

 


Znajomy teraz poszedł do firmy gdzie siedzi na Blenderze.Wczesniej przesiadł się z maxa na maykę.  Jak trzeba to sięczłowiek nauczy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1 hour ago, Sebazx6r said:

Ten pan moich postów już nie widzi xD

widze widze tylko nie bede na kazdy odpowiadal - juz dosc jasno przedstawiles swoje zdanie a po co mamy sie klocic 😄
To oczywiste ze soft to preferencje i tez mi sie podobaja niektore rzeczy w Blenderze. Z kombajnow to wciaz najlepiej mi znany soft.
Zeloci Blendera mnie slabia (nie pije do Ciebie teraz, ale tak ogolnie), slabi mnie, ze czesto ludzie nie maja pojecia o innym sofcie a krzycza, ze Blender jest najlepszy (znowu - nie mowie o Tobie). Ty akurat znasz ZBrusha ale masa Blenderowcow nie zna a powtarza za stadem "Blender jest najlepszy!". Cale to uczucie przynaleznosci do komuny mi nie odpowiada.
Jakbym mial jeszcze ten wybor to bym siedzial na XSI...
ZBrush nie jest idealny (przed chwila mi sie wywalil na mega low poly obiekcie jak qmesha uzyc chcialem... Ale zapisal skubaniec wiec tragedii nie ma). Ale Blender jest zadna konkurencja dla ZBrusha. Ma fajny sculpt mode i mozna w nim calkiem OK rzeczy zrobic? Jasne. Ale mowienie o nim jak o konkurencji zetki to jak twierdzenie, ze koles sprzedajacy hotdogi na rogu napedza zmiany menu w McDonaldzie 😄

Edytowane przez Nezumi
  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

46 minut temu, Nezumi napisał:

Jakbym mial jeszcze ten wybor to bym siedzial na XSI...

Ja tak samo bym wybrał. Jeśli idzie o architekturę to tam był super porządek.

Z modelowaniem to można się zamknąć na chwilę obecną w samym ZBrush. Ja przynajmniej tak mam. No ale to trzeba ćwiczyć tak jak każdy soft inny by dojść do jakiejś fajnej prędkości. Poznanie gdzie dane narzędzie jest, oraz jak działa to za mało. Trzeba je przećwiczyć na różnych przykładach i jak ono się łączy z innymi narzędziami. Być może przeprojektować swój interfejs. Ja mam takie odczucia, że nie da się mieć idealnego interfejsu dla każdego. To trzeba sobie dostosować do metod pracy. Każdy jest inny. 

Jeśli chodzi o narzekania, to ja rozumiem że technologowie będą rwać sobie włosy z głowy. Ja też sobie rwałem, bo technologiem musiałem być by cokolwiek sprzedać ze swojej artystycznej trompki pompki. Technologom bym jednak przypomniał że gdyby nie ZBrush, wiele assetów nie powstawało by w tak kosmicznie szybkim tempie jak teraz powstają. Coś za coś. Dlatego ja bym szukał plusów 🙂 

Edytowane przez gryzon
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cytat

Ten pan moich postów już nie widzi xD ,ale się wypowiem. Soft to preferencje.  

Nie przepraszam w telefo uruchomiłem stronę a tam nie  jestem zalgowany i jednak ja nie widze jego postów "ignorowany on" a on moje widzi i może dalej bazgrać odnosząć się do moich wypowiedzi . Chciałem ci napisać kilka ciepłych słów na prv tak jak prosił mnie Kliecek by załatwić to poza forum. 
Liczyłem na to ,że opcja będzie działać tak ,że obie strony się nei widzą ,ale niestety się rozczarowalem.

Kliecek słabe to ;/.

 

Cytat

Wielki smutek mam w sercu, że ubili XSI'a, bo był to chyba, moim zdaniem, najlepszy z kombajnów swego czasu.

Qrde a jaki smutek mieli ci co dopiero sie go zaczeli uczyc po 8h dziennie ;/. Naszczescie nei bylem w tym gronie.

 

Cytat

echnologom bym jednak przypomniał że gdyby nie ZBrush, wiele assetów nie powstawało by w tak kosmicznie szybkim tempie jak teraz powstają. 

Z całym szacunkiem ,ale Zbrush to 20% roboty często. Odnośnie tępa racja jak się oddaje model szczura do animacji z 3mln poligonow po dynameshu to można szybko. Potem koleżanka poprawia po freelancie i robi poprawki. Ewentualnie broń w dispie z nierownomiernie rozlozona siatką bez retopo i kolejna osoba retopojue. Naszczescie  w Pi okres w ktorym freelance odbierali producenci sie skonczyl i nie musimy robic tych dalszych 80% czasu.
 

Edytowane przez Sebazx6r
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

18 minut temu, Sebazx6r napisał:

Z całym szacunkiem ,ale Zbrush to 20% roboty często. Odnośnie tępa racja jak się oddaje model szczura do animacji z 3mln poligonow po dynameshu to można szybko. Potem koleżanka poprawia po freelancie i robi poprawki. Ewentualnie broń w dispie z nierownomiernie rozlozona siatką bez retopo i kolejna osoba retopojue. Naszczescie  w Pi okres w ktorym freelance odbierali producenci sie skonczyl i nie musimy robic tych dalszych 80% czasu.

To brzmi trochę jak- "Jaka płaca taka praca"

Tak jest w każdym wolnym zawodzie - ktoś kto zrobiłby asset porządnie pewnie wziął by kilka razy tyle co ten freelance na szybko.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie martw freelance dobrze zgarniał.  Nikt nie sprawdził modelu. Całośc załatawiali producenci. Ładny obrazek i do sklepu. W sumie szczur został poprawiony też artystycznie bo łapy tylne nie dało sie zretopować pod rig . 
Zresztą co ja będę pisał autor wypowiada siew tym wątku ;P. W tym ,że nie jego wina. Gdyby tylko odbierających projekt. Umawiano sięna model do animacji.  Jeżeli chodzi o mnie to te 80% czasu przy odbiorze by doszło i autoretopo z zremeshera by nie przeszlo.

 

Edytowane przez Sebazx6r
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

2 minuty temu, Sebazx6r napisał:

W sumie szczur został poprawiony też artystycznie bo łapy tylne nie dało sie zretopować pod rig . 
Zresztą co ja będę pisał autor wypowiada siew tym wątku ;P.

A ty pijesz do jakiegoś konkretnego "dzieła" i autora?  😄 

 

 

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cytat

A ty pijesz do jakiegoś konkretnego "dzieła" i autora?  😄 

Ten kto oddał dzieło dobrze wie.

Inna sprawa. Płącą to po co mam się zatyrywać. Model przyjęty. 

Tylko wtedy ginie te 80% i trzeba wyjść z zetki na reszte pracy i poprawek. 

 

P.S. kiedys wypowiadała się pani z Disney co pracowała przy Krainie Lodu bodajze. Sculpt w zetce to 10% pracy.

  Cytat

 ktoś kto zrobiłby asset porządnie pewnie wziął by kilka razy tyle co ten freelance na szybko.

Czasem drogo nie oznacza dobrze. Takie przypadki tez byly.

Edytowane przez Sebazx6r
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli producent płaci tylko za artystyczną część freelancerowi który nie jest wewnątrz pipelineu, to nie ma się co dziwić że wewnętrznie 80% trzeba przygotować. Nie zlecisz freelancerowi roboty technologicznej całej bo jest czasami zbyt wiele by wdrożyć kogoś w pipeline i czasami poufne informacje technologiczne. Od tego są właśnie ludzie wewnątrz dziennie opłacani. 🙂 

Wiem że technologiczne rzeczy są pracochłonne i skomplikowane dlatego robi się je wyłącznie wewnętrznie. Ja podziwiam ludzi którzy robią tylko taką robotę, bo wiem jakie to są puzzle i jakie to jest trudne. Na pewno najlepszą opcją jest by rozgraniczyć artystów i technologów, najwydajniejsza opcja produkcji. Jednakże jak ktoś potrafi się poruszać w obu dziedzinach jednocześnie to jest mistrzem, może nawet lepiej zarabiać i czuć się lepszym artystą. Pewnie dobrze by było gdyby takie właśnie osoby zawsze kierowały prod.

Edytowane przez gryzon
  • Haha 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cytat

Jeśli producent płaci tylko za artystyczną część freelancerowi który nie jest wewnątrz pipelineu, to nie ma się co dziwić że wewnętrznie 80% trzeba przygotować. Nie zlecisz freelancerowi roboty technologicznej całej bo jest czasami zbyt wiele by wdrożyć kogoś w pipeline i czasami poufne informacje technologiczne. Od tego są właśnie ludzie wewnątrz dziennie opłacani. 🙂 

Żartujesz?  Chcesz powiedzieć przez to ,że CG artist jest zwolniony z  umiejętności postawienia siatki do zrigowania łap?  Co ma topologia do pipelinu? 

W pipeline dopiero sie wpuszcza. Model.

Artyzmu w ztl szczura i anatomi  jako zespół nie doszukaliśmy się tak jak rigerzy nie doszukali się siatki.  
Do modelu usiadłą koleżank i go poprawiła anatomicznie i topologicznie.
Na freelancie to się jednak lepiej ceni od modelu. Ten był pewnie wycieniony na jej miesięczną ówczesną pensje ,a wyglądał jak zrobiony na kolenie w 10min. Nawet jak kosztowało to dniówke to i tak było szkoda.

_ Dzień dobry, poproszę model na szczura. - produckja
- Nikt nie powiedział ,że ma biegać i nie mieć 3mln poly bez uv.- artysta
- qrwa mać - osoba co ma zrobić publish

Przypomniała mi się wypowiedź producenta mebli u którego pracowałem:
- jak pisze płyta stolarska i nie pisze jaka to wp... MDF. 

Nie ważne ,że meble drogi i luksusowe.

W tym , że różnica była jedna. Mebel z MDF był funkcjonalny i dało się go użytkować to tak jakby model miał nie za ciekawą siatkę ale był zdatny do użytku.

Freelance często więcej zgarnia niż ludzie na miejscu ze względu na przestoje. W tym ,że jak ktoś się sp...li i jest na miejscu osoba która to widzi to do takiego freelancera się nie wraca a dobry zarobek staje się zarobki krótkoterminowym.

Cytat

czuć się lepszym artystą


Ja tam artystą się nie czuję ,ale zadaną pracę staram sięd ostarczyć


Dobra koncze na tym oftop. 

Jedno jest pewne nowymi funkcjami w zetce jaraja się artyści co nie muszą stawiać siatki i pilnować pipeline.

W tym ,że gamedev takze powoli zaczyna pracować na subdywizjach nie tylko na paleniu po raycascie a tuuu sie zaczynaja schodki. Disp scale dependent tez powoli jest uzywany a tu ponowne schodzki z featureami ktore w zetce wciaz kuleja i nie zostaly naprawione.

Tak wiec rozumiem zadowloenie jest po stronei osob robioacych figurki i koncepty a cala reszta sie smieje przez łzy.


 

Edytowane przez Sebazx6r
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To może pora na parę tutoriali jak się powinno używać zbrusha?? 😛

Jakoś nie widzę tego śmiechu przez łzy jak słucham podcastów, oglądam wywiady - nie o zbrushu a ogólnie czyimś workflow i nie koniecznie koncept art.

 

Strasznie się spinasz.

  • Like 3
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cytat

To może pora na parę tutoriali jak się powinno używać zbrusha?? 😛

Jakoś nie widzę tego śmiechu przez łzy jak słucham podcastów, oglądam wywiady - nie o zbrushu a ogólnie czyimś workflow i nie koniecznie koncept art.


Bo to się nie sprzedaje. 

Ja Zbrusha wiem jak się używa. Ostrożnie.

Poczekaj aż otworzysz plik od wesołego Jasia z freelancu. 

Lub jak składasz model w 2 osoby i w pewnym momencie okaze się za twoj cały model w pewnym momencie cały się randomowo zeskalował.

 

Ciekawe jak na Zbrush Summit sami się zaorywali.

Proste pytanie od prowadzącego. 
"Retopo też pan robi w Zbrushu"

Glauco Longhi:
"Nie w Mayce"

To świadczy o tym jak oni są oderwani od rzeczywistości ;p.

Edytowane przez Sebazx6r
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sam fakt odpisywania tylko przychylnych pytanie/pochlebstwa świadczy samo o osobie.  Myślisz ,że odpisali mi na supporcie na pytanie sprzed 4 lat?
Czemu nie skontrują i nie odpowiedzą?
Czemu obiecują coś pokazują a potem nie dodają?

Ja rozumiem ,że ich inicjatywa jest dobra damy wam to to jest fajne spróbójcie ,ale możę by też dali  także trochę tego czego chcą userzy.

 

Edytowane przez Sebazx6r
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

 

17 minut temu, Sebazx6r napisał:

Jedno jest pewne nowymi funkcjami w zetce jaraja się artyści co nie muszą stawiać siatki i pilnować pipeline.

Zgadzam się. I to jest dobre bo Ci ludzie mogą dynamiczniej rozwijać się w modelowaniu. Narzędzia ZBrusha rozwalają łeb. Coś co modelowałem w latach 2000 w tydzień czy miesiąc na ZBrush robię w godzinę. Zaoszczędzony czas poświęcam na studia anatomii. Rozwijam się jako twórca kształtów. 

Pipeline i technologiczna robota jest trudna ale potrafi też być satysfakcjonująca, ale to jest dla ludzi którzy są wewnątrz a jeszcze lepiej jak lubią to. Siatki i UV to może i powinien zrobić freelancer o ile mu się "zadaje" taką pracę. 

Nie obraź się, ale jak tak czytam Twoje posty tutaj to mam wrażenie że jesteś strasznie nieszczęśliwym człowiekiem w swojej profesji. Takie odniosłem wrażenie. 😞 Taka jest natura tej pracy, to są puzzle. Natomiast razi mnie to że piszesz o poufnych rzeczach (takie odniosłem wrażenie) na zewnątrz na publicznym forum i to jest  niefajne i nie w porządku względem przełożonego jak i kolegów, którzy być może też coś w tym robili. 

Ja to widzę tak, że jeśli jest rzeźbiarz który robi tylko 10% czy 20% (wszystko jedno czy freelance czy inhouse)  to niech on nawet lepiej tylko to robi, bo obcując częściej z anatomią i kształtem jest w stanie dużo szybciej zrobić rzeczy niż osoba która robi "wszystko". 

 

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Blender ma swoje problemy. I też nie słuchają, performance leży i kwiczy od 2.8 a zajmują się nodami pencilami i kwiatkami.

A do retopo to jest tyle opcji że dla mnie może całkiem tego nie być tego w zetce. Ze skalą i smooth groups to mam nie raz problemy między maya a max w FBX, nic nowego, ahahahaaaa:D

Edytowane przez Arturborubar
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ale nikt chyba nigdy nigdzie nie twierdził, że zbrush sam w sobie zdoła zrobić coś kompletnego do gry lub flilmu. Każdy kto go używa wie, że tam nie zrobisz sensownego uv, retopo, nie zrigujesz i nie zanimujesz i nawet sensownie nie wyrenderujesz.

Chociaż do konceptowania i proototypowania to wszystko wystarczy w 100%.
 

 

A te randomowe skalowanie to wina nieznajomości zbrusha, juz ci pisałem..  coś co każdy w końcu powinien się nauczyć żeby jakoś funkcjonować w temacie.


Apropos,  dostałem odpowiedźod supportu nt. tego baga ze skalą. Myślę, że ciekawie, chociaż masło maślane.

W skrócie złożona specyfikacja i odmienność programu każe nam tolerować i żyć z takimi rzeczami 😉

ale ma to jakiś tam swój sens.

Wkleję jakby co.

 

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

8 minut temu, michalo napisał:

A te randomowe skalowanie to wina nieznajomości zbrusha, juz ci pisałem..  coś co każdy w końcu powinien się nauczyć żeby jakoś funkcjonować w temacie.

Fajnie że o tym piszesz. Długo się męczyłem z tym skalowaniem i nikt w pipelineach nie potrafił mi tego wytłumaczyć, bo nikt nie wiedział. W końcu sam usiadłem i drogą eksperymentów rozpracowałem i wyszło mi że suwak skali na exporterze. Trzeba tylko uważać co do czego się attachmentuje w subtoolach bo wtedy może się zmienic skala i bum niespodzianka na piplinie 🙂  Jak wiesz coś więcej chętnie bym się dowiedział 🙂

Edytowane przez gryzon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1 hour ago, Sebazx6r said:

Chciałem ci napisać kilka ciepłych słów na prv tak jak prosił mnie Kliecek by załatwić to poza forum. 

Nie krepuj sie. Nie wiem co masz nadzieje osiagnac, ale po twoim meltdownie z wielkimi literami zapowiada sie obiecujaco. 🤭

--------------

Co do reszty dyskusji, nie rozumiem o czym ona jest :D. Czy to, ze ZBrush jest tylko czescia pipeline'u ma oznaczac ze jest... slaby? Czy co? Co z tego, ze ktos zrobil w ZBrushu 14.75% calej postaci? Dla tego ktosia to jest 100%. I nie ma lepszego softu do zrobienia tych 14.75%. A jako, ze to jest poczatek roboty to bez tej artystycznej rzezby ze zla topologia nie powstanie postac w ogole...

Cala ta dyskusja wziela sie stad ze ktos chcial blysnac jako spec, zabrnal a jako ze przeciez nie wolno przyznac racji na sieci, to bedzie w nieskonczonosc obstawal przy swoim chocby nie wiadomo co.

ZBrush jest zajebisty do rzezby. Reszta pipeline'a nie ma nic do rzeczy. A to ze ZB moglby byc lepszy w tym czy owym to tez jest po prostu oczywiste i nie ma o czym gadac. Nie znam softu, ktory nie moglby byc lepszy w czyms...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość z supportu nieźle to wytłumaczył mi czemu tak jest. Wkleję jego maila, tylko niech mi odpisze jeszcze.

Ale napsiał, że jak importujemy zewnętrzny plik to zawsze jako "import target" używajmy PolyMesh3d star tool.

Ten tool ma 0 wartość skali w menu export, i rzeczywiście tak jest

obraz.png.b3220fe13cbe61be836357c0b5d80c56.png

w ten sposób importowany obiekt będzie zachowywał swoje jednostki.

Ale to też  nonsens bo tak robiłem zwykle, i modele mające ok 60mm są ogromne, bo gwqiazdka ma 1-2 jednostki a obiekt 60 😕

Unifikowanie skali pluginem wpływa na wartosć slidera  export/scale - w tym prezypadku do 44,4 co daje kosmos w innych aplikacjach - chyba, że te aplikacje potrafią odczytać jednostki dobrze - np aplikacje do druku.

Piszę z nimi dalej.

obraz.png.41e932c5ae0a67b3fd88115f8aeadb99.png

 

 

ogólnie moja tajemnica to skalowanie z gizmo lub transpose lub scale masterem (a nie undo przy wklejaniu)

robienie tego boxa 1x1x1 mm lub bounding boxa ze stałym wymiarem, które będą odneisieniem skali w innych softach

nie ruszanie export/scale pod żadnym pozorem.

  • Like 2
  • Thanks 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@gryzon

ale ostatnia rada jest taka. Jak pracujesz nad grą i masz rzeczywistą skalę

albo nad miniaturką

 

zrób se boxa który ma poiedzmy 50mm albo 2metry, coś co będzie wspólne dla twoich projektów w skalach

ustaw go w centrum świata, zuifikuj jeśli trzeba - żeby był akuratny na gridzie

i importuj do niego. Będzie zawsze ok. (najwyżej przesunięcie na osi może się darzyć)

 

dltego tak jak mówiłem @Sebazx6r, te randomowe skalowania to wina nieznajomości zbrusha.

Edytowane przez michalo
  • Thanks 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No jak nieznajomosci zbrusha??? 😉 no przeciez w innych softach to dziala bez "tajemnej" wiedzy jak zachowac skale na obiekcie. Wstawiam obiekt ustalam skale i koniec dziala, da sie?  DA SIE. No skonczmy bronic pixologic w rzeczach ktorych nie da sie obronic. 

Jaki perk ktory dajcie Ci random na skali skoro to feature?. W dodatku freature ktory musisz umiec obsluzyc? to zart jest. Zaspoiluje wam odpowiedz ZADEN

sorry, ale w takich prostych rzeczach to to jest kompromitacja i wstyd ze 20 letni soft nie ma tego rozwiazanego. 

 

Kocham ten soft, ale nie bede go bronil jak wiem ze sie nie da czegos obronic 🙂

  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cytat

Nie obraź się, ale jak tak czytam Twoje posty tutaj to mam wrażenie że jesteś strasznie nieszczęśliwym człowiekiem w swojej profesji. 

I tu niestety albo sety nie masz racji. Lubię swoją pracę i lubię się rozwijać. Pola do rozwoju są różne.
Tak jak pisałem nie czuje się artystą i nigdy nie będę. W moim odzwierciedlaniu zbyt wiele osób używa tego określenia by zamaskować swoje niedociągnięcia. Jednocześnie zwala prace na inne osoby, które wcale nie są od nich gorsze ,a wręcz dorównują im jakością dowiezionej pracy. Tak więc skoro zlecone zostało wykonanie modelu do animacji to model powinien być dostarczony i finalny z małymi poprawkami.
Wracając do kwestii bycia nieszczęśliwym człowiekiem. Każdy projekt niesie ze sobą problemy większe i mniejsze problemy organizacyjne. Wytłumacz mi czemu nie mogę otwarcie mówić o nie kompetencjach osób z którymi współpracuje lub wspołpracowałem? Szczegolnie ze mowie ogolnikowo i nie wymieniam ich z nazwiska. Osoby moga tylko domyslic sie gdy mowie o kontencie.  Może nie czytałeś ostatniego listu w Techlandzie, ale ja tu się personalnie nie odniosłem.
I zamiast czytać i się oburzać może warto wyciągnąć wnioski. 
Po drugiej stronie projektu jest człowiek ,który ma swoje zadania i musi je wykonać. Freelance jest stworzony by dane osoby odciążyć. Jest całe grono freelancerów i outsourcu z którymi współpracujemy i współpraca jest bardzo owocna. Mógłbym wymienić ich z imienia i nazwiska gdyż są to poprostu doskonali profesjonaliści.
Są też osoby które przyzwyczaiły się do łatwego zarobku, po których wiecznie się poprawiało. 
Powiem krótko cenie sobie dobre samopoczucie i samopoczucie swojego zespołu chciałbym by nie poprawiali po zepsutym freelancie. 
Tak więc w mojej gestii jest utrzymanie na miejscu grupy ludzi zadowolonych ze swojej pracy. Z tego powodu uczę się skryptować by odciążyć ich z monotonne i powtarzalnej pracy i z tego powodu wysłuchuje ich gdy "jęczą" by jedno drugiemu nie było obciążeniem i bym sam nie był im obciążeniem.

Jednymi słowy jeżeli freelancer dowozi produkt który jest nie do przyjęcia produkcyjnie a jeszcze do tego dowodzi produkt brzyki artystycznie odcinamy się od takiej współpracy. W momencie ,gdy problem dotyczy zespół staram się by takiej sytuacji nie bylo pomagając i dając radę.

Zasłanienie się "artyzmem" jest powodem dla którego nie nazwę się artystą. 


 

Cytat

dltego tak jak mówiłem @Sebazx6r, te randomowe skalowania to wina nieznajomości zbrusha.

Fajnie że dzielisz sięwiedzą odnośnie mojej nieznajomości zbrusha. Rozumiem ,że nie zdaża ci się pracować na plikach które się otrzymało od klienta. Nie podmieniałeś także nigdy uv w tym samym modelu. 
Ja mógłbym wymieniać bugi Zbrusha na bierząco. Spotykamy się z nimi na codzień.

Fakt ,że trzeba postawić gwiazdkę a nie żaden inny subtul by były wyzerowane transformy to akurat nie świadczy dobrze o tym sofcie.
Miałem przyjeność pisać proste programy w zbrushu krótko.  Używam teżwielu jego funkcji. NIestety uważam ,że wiele rzeczy wole wykonać w innym sofcie i miećod razu gotową siatkęniz komplikować sobie życie skomplikowanym retopo. 
Bardzo często zaś blokuje bryłę w zetce i syluetę.

 

Edytowane przez Sebazx6r
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Problem polega na czym innym ty zeby sie tego dowiedziećnapisałeś do działu support.

- Skalowanie modelu najważszym subdywizji przez dłuższy czas powodował wypalenia przepalonej mapki. Skalowanie na najnizszym subd nie wchodzi w gre bo disp wciaz dziala na tych samych odlegloscich.
- nie radzi soebie z odtwarzanim subdywizji. Psuje UV bo nie jest w stanie wywnioskować w torusie na bazie UV które edge majązostać
- modele często importujemy jako rzeczy z subdywizjimi wiec z calym szacunkiem ale na premade gwiazde tego dokonac nie mozemy. Wciagamy wszystko za pomocą subtool mastera wiec dzieje sie to automatycznie.
- uv podmieniamy  podmieniajac 1 level jak jest zły vertex order co moze sie przydazyc w momencie zmeczenia to zbrush nawet potrafi sie nie zająknąć łyka jak młody pelika
- ja sobie zdaję sprawy ,żę wiele czynności wynika z błędu użytkownika ,ale sposób w jaki działą zbrush gryzie sie praktycznie ze wszykimi softami
- sam fakt kurczenia pierwszego przy podbiciu subdywizji. Generuje sie wtedy takżę water level w dispie pomimo ze nic nie wyzezbiłe i go nie powinno być. Wtedy trzeba odejmować dispy od siebie by wygenerować zmarsczki mimiczne osobno od reszty dispa. Ty sammy trzeba odpalić mayke i bakować nody lub odpalic nuke bo 32bit displacementow w photoshopie nie odejmiesz
- bakowanie z wielu subtooli do UDIM wymagało napisania skrytpu do renejmowania textur bo nie da się wszyskie wypalić pod jednąnazwą jak w substancie. Chyba ze masz ochote zmieniac nazwy 30plikow razy 3 disp normal color .... cavitka czasem

Obchodzenie błędów merytorycznych softów kiedy mówi się o nich latami nie jest powodem do zadowolenia z softu i to rodzi lekkie frustracje i sceptyczne podejscie do danego softu. 
Na koniec dnia my pracujać przy produkcji mamy swoje wytyczne i nie oczekujemy super nowych featerów tylko usprawnienia tego co jest i poprawienia błędów. Niech się pojawiaja są fajne. W tym ,że to wszystko co oni pokazali da się zrobić i często w bardziej kontrolowany sposób. Jednocześnie można uzyskać siatki które są finalnie skonczone.
Połowa pewnych featerów nie jet do wykorzystani poza stilkami. Sam groom czy instancje nie nadaja się do niczego. Chyba ze przygotujemy sobie coś co będziemy instancionować wewnątrz innego softu.

Ja jako osoba która chętnie i ochoczo pracuje w zetce przy personalnym projekcie nie mogę tego samego powiedzieć jako osoba zajmująca się grafiką profesjonalnie w danym zakresie  czyli w zakresie animacji czyli grafiki ruchomej.
Jeśli bym wykonywał prace do wydruku miałbym pewnie odmienne zdanie.
 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

13 minut temu, Sebazx6r napisał:

Fajnie że dzielisz sięwiedzą odnośnie mojej nieznajomości zbrusha. Rozumiem ,że nie zdaża ci się pracować na plikach które się otrzymało od klienta. Nie podmieniałeś także nigdy uv w tym samym modelu. 

Jakoś to dziwnie zrozumiałeś. No ale nie waże..

 

A premade gwiazdka napisałem , ze to jednak się nie sprawdza i żeby używać premade boxów, ze skalą na jakiej pracujemy.
Nie bronię zbrusha - sam napisałem, że się nie nadaje do tego wszystkiego co ty w tych postach rozpisałeś

 

I jest tak, ze jak ktoś nie pilnuje jednostek w projekcie - jedne zrobi człowieka który ma 1,80 a drugi 2,5 m, a trzeci zrobi dla nich pistole który też ma z metr.
Pracuję z różnymi plikami, klientami, czasem są assety w jednostakich w jakim tam były robione i jakoś nie jest to dla mnie problem dostosować skalę złą do dobrej i żaden workaround.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Michało wszystko trzymamy w tej samej skali. Premade make3d mesh import. Potem insert import. 

Problem pojawił się kilkukrotnie gdy modele skladany z 2 nagle mam kompletnie inna skale. Okazuje się ze skala się zmienila na 20 pliku a jestes na 40.  I tak to jest lepsze niż zepsute savy 20 plików wstecz. Na szczescie jest teraz te pivot ktorego głównie teraz uzywam do skalowania na najwyzszym subdywizji wszystkich obiektów. Naszczescie tez przestly z tego powodu pojawiac sie przepalone zbyt mocne mapki displacementu kompletnie biale, a moze poprostu inaczej robimy.

Bardzo czesto zdaza sie nam pracowac w skali od klienta i palic dispy z scale factor by nie borykac sie z tym problem.

Nie na kazdym etapie da sie zrobic premade gwiazdke i tu jest problem. Trzeba pamiętaća pamieć jest zwodliwa.


Na koniec powiem tak soft jest spoko gdyby nie on nie byłbym tu gdzie jestem. nie wyobrazam sobie nauki anatomii za pomocą poligona. Nawet hardsurfacy modeluje i retopo i dalsza praca czyscienie. Tylko robi to kilkoma baowymi brushami i nie widze powodu by ganiac po 2stu funkcjach.

Jako użytkownik mam oczekiwania nie są duże ,ale z kazdym zbrush summitem mam wrazenie ze oni nie czytają feedbacku i oczekiwań i ze na ich celowniku sa tylko koncept artysci i druk3d. 

I tak jak pisze z całej opcji zastosowan tu najbardziej uradował mnie lazy mous przy maskowaniu lasso.

Edytowane przez Sebazx6r
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nawiasem mówiac zrobili opcje sculptowania po UV. To teraz pytam sie o co innego skoro wyplaszcam model czemu teraz nie moze byc on kompetnie plaski a tylko dodawna feature wypukle? Fajnie by sie wtedy robilo ale tak jest to niezdatne do uzytku.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cytat

A do retopo to jest tyle opcji że dla mnie może całkiem tego nie być tego w zetce. Ze skalą i smooth groups to mam nie raz problemy między maya a max w FBX, nic nowego, ahahahaaaa:D

To jest jeden z powodów dla którego jeszcze nie zacząłem Blendera tzn jest tyle opcji xD ale żadna nie jest preinstall. Oglądałem liczne prezentacjie i nie dokońca spełniaja moje oczekwiania.  Mimo wszystko Blender prz do przodu z drugiej ciezko mi go oceniać negatywnie bo nie mialme z nim zbytnij styczności i odpałem w momencie gdy nie dało sie zrobic n-gona. Potem juz były mocne przzywczajenia do mayki.

 Z drugiej strony fajnie by było jakby jednak ta opcja byłą w zetce i nie taka jak teraz namiastka. 

 Ogólnie robie w Mayce, ale chcialbym się nauczyć topoguna jak tylko wyjdzie nowsza wersja 3.0. Mały soft do szybkiej nauki bez żalu ,nie zdołało go ogarnąć do końca. Z tego co widzialme pojawily marking menu.

Edytowane przez Sebazx6r
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1 godzinę temu, michalo napisał:

Ale tu chodzi o skakanie między softami. Bo jak siedzisz tylko w maxie no to nie masz problemu cnie?  Problem jest jak coś wychodzi lub wchodzi 😉

no, ale jak? jak przerzucam model z 3dsmaxa do maja -> blender- > modo-> marv->wings to dziala. A jak 3dsmax to zb to musze cudowac? 😉 no tak tylko mowie, niechce sie czepiac 

  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

2 godziny temu, Sebazx6r napisał:

Nawiasem mówiac zrobili opcje sculptowania po UV. To teraz pytam sie o co innego skoro wyplaszcam model czemu teraz nie moze byc on kompetnie plaski a tylko dodawna feature wypukle? Fajnie by sie wtedy robilo ale tak jest to niezdatne do uzytku.

Trochę nieskładnie piszesz więc nie wiem czy pytasz o to....Zanim zrobisz Morph UV daj sobie Bump slider na 0 i po problemie 🙂 

image.png.736a7d1176b2c47b36fc0a8b7787ae75.png

Edytowane przez gryzon
  • Thanks 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności