Napisano 28 Czerwiec 20222 l Tutorial przeznaczony jest dla u偶ytkownik贸w posiadaj膮cych wiedz臋 co najmniej podstawow膮 w zakresie obs艂ugi Blendera. Czy zdarzy艂o Ci si臋 kiedy艣, 偶e spojrza艂e艣 z wielkim zadowoleniem na wymodelowany przez siebie obiekt i przypomnia艂e艣 sobie o zestawie tekstur, kt贸re wspaniale by go uzupe艂ni艂y, ale po przypisaniu ich do modelu okaza艂o si臋, 偶e nie jest tak jak sobie wymarzy艂e艣? W tym w膮tku zaprezentuj臋, 偶e nie potrzebujesz dodatkowych narz臋dzi by poradzi膰 sobie z rozczarowaniem w kwestii tekstur. Poradnik jest skierowany g艂贸wnie do concept artyst贸w, kt贸rzy dzi臋ki 3d chc膮 u艂atwi膰 sobie prac臋 (lub nadgoni膰 brak umiej臋tno艣ci). Sam tworz臋 w ten spos贸b modele, kt贸re s膮 fenomenaln膮 baz膮 do p贸藕niejszej podmal贸wki. Dodam tylko, 偶e efekt jest nie do ko艅ca sp贸jny jako ca艂o艣膰, ale chcia艂em by by艂o wida膰 jak na d艂oni poszczeg贸lnie zaimplementowane etapy pracy. 1. Zaczynamy od wymodelowania prostego obiektu (w przypadku bardziej skomplikowanych obiekt贸w ta metoda zadzia艂a tak samo dobrze): Przypisujemy do materia艂u Principled BSDF interesuj膮cy nas, bazowy zestaw tekstur PBR: Model po wyrenderowaniu wygl膮da nast臋puj膮co: Nie da si臋 ukry膰, 偶e efekt nie nale偶y do najciekawszych- co za chwil臋 zwalczymy. 2. Przechodzimy do pierwszego etapu, jakim b臋dzie "przetarcie kraw臋dzi".聽 Podaj臋 linka do darmowych, gotowych masek do wykrywania kraw臋dzi obiektu, a kt贸rych u偶ywam w tym wypadku:https://alaaeldien.gumroad.com/l/lzqZZF Dodajemy node "Mix Shader", kt贸ry, jak sama nazwa wskazuje, b臋dzie miesza艂 2 tekstury i podpinamy interesuj膮c膮 nas mask臋 w nast臋puj膮cy spos贸b: Kopiujemy istniej膮cy Shader Principled BSDF wraz z teksturami, w skopiowanym materiale dodajemy node "Hue Saturation Value" w taki spos贸b: Podpinamy drugi shader do noda MixShader i efekt powinien wygl膮da膰 tak: 3. W edytorze materia艂u dodajemy kolejny node "Mix shader". Z racji tego, 偶e pod艂o偶e jest traw膮- dodamy zestaw tekstur trawy 馃檪聽 3.a. Obecnie tekstury po prostu nak艂adaj膮 si臋 na siebie. Chcemy by zazielenienie obiektu pojawi艂o si臋 jedynie przy pod艂o偶u. Aby uzyska膰 ten efekt nale偶y pod艂膮czy膰 nast臋puj膮cy zestaw nod贸w do noda mix shader: Powinni艣my uzyska膰 nast臋puj膮cy efekt: Skr贸towe obja艣nienie dlaczego tak to wygl膮da: Invert node- zamienia miejscami czer艅 z biel膮 na color rampie ColorRamp node- odpowiada za ustawienie wysoko艣ci do jakiej ma wyst臋powa膰 zazielenienie wraz z jej "intensywno艣ci膮":https://i.gyazo.com/ab586a1e0b25bc96530d63f84d0757c2.mp4 SeperateXYZ- pokazujemy o kt贸r膮 o艣 nam chodzi (w tym wypadku Z bo wysoko艣膰) Mapping- to samo dzia艂anie co ColorRampa, ale w wygodniejszy, liczbowym wydaniu- ten nod mo偶na pomin膮膰 w tym zestawie Texture Coordinate- podpi臋te w ten spos贸b sugeruje programowi, 偶e wa偶ne dla nas jest ustawianie zale偶no艣ci w obr臋bie samych tekstur. Dzi臋ki temu wysoko艣膰 zazielenienia na obiekcie b臋dzie niezale偶na od jego pozycji (wysoko艣ci) na scenie. Je艣li chcemy by zazielenienie wyst臋powa艂o do pewnej wysoko艣ci (w rozumieniu ca艂ej sceny) nale偶y pod艂膮czy膰 nody w taki spos贸b:https://i.gyazo.com/d7780d98da9a788b3ff79108dbebaf8d.mp4 3.b. By doda膰 nieco nieregularno艣ci dodajemy node MixRGB oraz Musgrave Texture pod艂膮czaj膮c je w nast臋puj膮cy spos贸b: Efekt powinien wygl膮da膰 mniej wi臋cej tak: Je艣li chcemy by przy gruncie zazielenienie by艂o lite nale偶y doda膰 zestaw nod贸w jak w 3.a. (dodaj膮c dodatkowy node Mix shader): Efekt: Efekt w艂膮cznie z "przetarciami": 4. Kolejnym etapem jest dorzucenia pseudo mchu na g贸rnych cz臋艣ciach- standardowo dodajemy node Mixshader, pod艂膮czamy materia艂 zieleni i robimy tym razem nast臋puj膮cy setup by program wiedzia艂 gdzie to wy艣wietla膰: Efekt: Oczywi艣cie je艣li chcemy doda膰 do tego randomowo艣膰 to powtarzamy krok jak w punkcie 3.b. 5. Ostatnim elementem b臋d膮 pseudo uszkodzenia/zabrudzenia na samej powierzchni by prze艂ama膰 nieco tekstur臋 cegie艂.呕EBY ZABRUDZENIA/USZKODZENIE NIE PRZEBIJA艁Y PRZEZ ZAZIELENIENIE DODAJEMY NODE MIXSHADER PRZED WSZYSTKIMI DOTYCHCZAS DODANYMI NODAMI MIX SHADER Doda艂em nowy materia艂, kt贸ry b臋dzie imitowa艂 brud. Ustawienie nod贸w powinno wygl膮da膰 tak: *Node tytuowany tutaj Add tak naprawd臋 nazywa si臋 Math. 6.聽Ostatecznie ustawienie nod贸w jest tylko na poz贸r przera偶aj膮ce (jak pokaza艂em w poprzednich punktach jest to tak naprawd臋 powtarzanie tych samych czynno艣ci): Ostateczny efekt powinien wygl膮da膰 mniej wi臋cej tak: Dzi臋ki za przeczytanie! Edytowane 29 Czerwiec 20222 l przez RaVirr
Napisano 29 Czerwiec 20222 l Super minitutorial, w艂a艣nie takich trzeba.聽 Mam uwag臋 odno艣nie tego: 13 godzin temu, RaVirr napisa艂: Mapping- to samo dzia艂anie co ColorRampa, ale w wygodniejszy, liczbowym wydaniu- ten nod mo偶na pomin膮膰 w tym zestawie Nie chodzi艂o aby o Map Range? Bo w艂a艣nie tego noda mo偶na stosowa膰 zamiast Color Ramp w sytuacji gdy ten drugi ma tylko dwie flagi i chcemy tylko 'zgnie艣膰' walory. Przy u偶ywaniu Musgrave Texture w po艂膮czeniu z Map Range trzeba tylko pami臋ta膰, 偶e Musgrave wypluwa warto艣ci od -1 do 1 a nie od 0 do 1, wi臋c trzeba ustawi膰 w Map Range w艂a艣nie taki zakres.
Napisano 29 Czerwiec 20222 l Autor 2 godziny temu, EthicallyChallenged napisa艂: Super minitutorial, w艂a艣nie takich trzeba.聽 Mam uwag臋 odno艣nie tego: Nie chodzi艂o aby o Map Range? Bo w艂a艣nie tego noda mo偶na stosowa膰 zamiast Color Ramp w sytuacji gdy ten drugi ma tylko dwie flagi i chcemy tylko 'zgnie艣膰' walory. Przy u偶ywaniu Musgrave Texture w po艂膮czeniu z Map Range trzeba tylko pami臋ta膰, 偶e Musgrave wypluwa warto艣ci od -1 do 1 a nie od 0 do 1, wi臋c trzeba ustawi膰 w Map Range w艂a艣nie taki zakres. M贸j b艂膮d lub niedopowiedzenie- chodzi艂o mi o Mapping, ale (w tym wypadku) gdyby nie by艂o color ramp to ca艂y ten zestaw by nie dzia艂a艂 tak jak opisa艂em. Ja go sobie dodaj臋 bo wygodniej mi liczbowo "przesuwa膰" granic臋 gradientu 馃檪聽To mia艂em na my艣li:https://i.gyazo.com/f67f45039d5e3199be4820b9c6d8aa61.mp4
Napisano 29 Czerwiec 20222 l Na wypadek gdyby si臋 kto艣 zastanawia艂, to tu jest fajne obja艣nienie jak zast膮pi膰 ColorRamp l偶ejsz膮 MapRange gdy potrzebujemy tylko zacie艣ni膰 walory: 聽
Napisano 29 Czerwiec 20222 l Dzi臋ki - lubi臋 tekstowe tutoriale. Szybko mo偶na聽 przez nie przebrn膮膰 i znale藕膰 konkretne informacje je艣li trzeba.聽 Cenne info!聽 聽
Napisano 30 Czerwiec 20222 l Dobra robota! Jak za starych dobrych czas贸w, dawnego forum albo nawet internetu na modemach 56 kbs gdzie tutoriale tekstowe zapisywa艂o si臋 jako html z obrazami na p贸藕niej bo internet drogi i wolny 馃槢聽
Je艣li chcesz doda膰 odpowied藕, zaloguj si臋 lub zarejestruj nowe konto