Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Jedyne do czego, moim zdaniem, można się przyczepić, to wszystko jest za dobrze spasowane i za równe 😛 Na tych referencyjnych fotkach z pustyni jednak coś tam gdzieś delikatnie odstaje, gdzieś tam odbicia w lakierze jednak zafalują. Ale to takie czepianie się mocno na siłę 🙂

Napisano
13 godzin temu, blood_brother napisał(a):

Jedyne do czego, moim zdaniem, można się przyczepić, to wszystko jest za dobrze spasowane i za równe 😛 Na tych referencyjnych fotkach z pustyni jednak coś tam gdzieś delikatnie odstaje, gdzieś tam odbicia w lakierze jednak zafalują. Ale to takie czepianie się mocno na siłę 🙂

Masz rację, pierwszy prototyp z sesji pustynnej miał wiele źle spasowanych elementów, do tego niektóre były płaską blachą bez zagięć na grubości. Natomiast kolejny model koncepcyjny który był wystawiony na targach był aż za dobrze spasowany i to też mi się nie podobało. Więc mój model jest takim kompromisem pomiędzy tymi dwoma, są różnice w szerokości szczelin, są różnice w chamferach krawędzi ale nic nie odstaje 🙂

Dla przykładu fotki modelu wystawowego w zwykłym lakierze który jak dla mnie wygląda brzydko na tym aucie.

Plus kilka ujęć gotowego modelu w szarościach (wiem wiem zaciski przód po drugiej stronie mają być ;))

Muttoo-GR-1_e4bbe50e47a1a7b5de93f94f7d58d876.jpg

Ford_Shelby_GR-1_2007.jpg

Screenshot_96.jpg

Screenshot_97.jpg

Screenshot_98.jpg

Screenshot_99.jpg

Screenshot_100.jpg

Screenshot_101.jpg

Screenshot_102.jpg

Screenshot_103.jpg

  • Like 3
Napisano

Mam pytanie bo sam nie mogę dojść do tego co jest nie tak.

Jak widać na renderze, na odbiciach z hdrki przód i tył które są pod kątem odbicia wyglądają dobrze, natomiast w części środkowej która jest na wprost kamery są mega rozmyte, co może być przyczyną?

W opcji z planem i texturą, problem nie występuje i wszystko jest dobrze..

Tak teraz patrzę że w ujęciu od tyłu jest ten sam problem, ale występuje on w tym samym miejscu na boku auta, które jest w tym wypadku pod kątem

Screenshot_104.jpg

Napisano (edytowane)

Wygląda jak rozciągnięta tekstura, jak patrzysz przez kamerę to hdrka wygląda poprawnie z każej strony? Może masz ustawione niewłaściwe mapowanie hdrki? Angular, spehrical, hemispherical, mirroball etc?

Edytowane przez Destroyer
Napisano

Generalnie piękny model i siatka, ale coś jest z tymi drzwiami, na wcześniejszym ujęciu z tyłu też to widać.

gO6BYlX.png

Dodaj otwarty cylinder z szachownicą albo jakimś UV gridem,  to da najlepsze odzwierciedlenie zniekształceń.

Napisano (edytowane)

@maciek.m drzwi są osobnym obiektem, a skala jest ok? Sprawia wrażenie, jakbyś miał to odbicie rozciągnięte. Pytanie czy to wina drzwi, czy jednak hdrki.

Edytowane przez alex3d
Napisano (edytowane)

To "wina" geometrii drzwi. Po prostu na tym odcinku są płaskie (patrząc od góry są linią prostą) i przy ujęciach zwłaszcza z małym FOV tak to będzie wyglądać. Taki efekt można też zauważyć na zdjęciach np. tu 

https://s3.wheelsage.org/picture/t/toyota/tacoma_limited_double_cab/toyota_tacoma_limited_double_cab_60.jpeg

https://s3.wheelsage.org/picture/t/toyota/tacoma_limited_double_cab/toyota_tacoma_limited_double_cab_191.jpeg

 

Jak dałeś plane to tego efektu nie widać bo plane jest bliżej auta. Jak dasz kamerę z dużym FOV to efekt rozmycia też się zmniejszy.
Możesz też "oszukać" odbicia, przez wrzucenie mapy odbić na sferę i zmniejszenie jej (wtedy to co ma się odbijać będzie bliżej auta i nie będzie się tak rozmywać).


https://www.tacoma4g.com/forum/attachments/2024-tacoma-sr5-spied-first-time-real-life-8-jpg.4716/
Tu też dobrze widać, że to co bliżej auta sie tak nie rozmywa (pokrywa studzienki) za to wszystko co jest dalej od auta jest rozmyte na tym prostym odcinku drzwi.

Edytowane przez pecet
  • Like 1
  • Thanks 1
Napisano

@Destroyer @stormwind @alex3d drzwi proste, skala ok, hdrka w trybie sferycznym, wszystko git 😉

@pecet Nooo mądrego to i dobrze posłuchać 🙂 Bo już zgłupiałem, zacząłem wszystkie ustawienia sprawdzać, ale po obrocie modelu w drzwiach ładnie się odbija. Sprawdziłem kilka zdjęć i faktycznie na wielu zdjęciach aut jest taki efekt, jak drzwi są prawie proste, odbicie z jednego punktu mocno się rozciąga na mini soczewce. Więc jeśli taka jest rzeczywistość, tak to zostawiam.

W renderze spore zmiany, znalazłem hdrke z pustyni w Newadzie, tam gdzie była oryginalna sesja auta 🙂 Lekko zmieniłem przedni zderzak, po porównaniu z fotkami, plus lekkie poprawki materiałów. Render 3,5k dla lepszego sprawdzenia wszystkiego, to jedziemy dalej 😉

3fin.jpg

3fin_a.jpg

3fin_b.jpg

  • Like 7
Napisano

Też przez chwilę pomyślałem, że może tak jak na cylindrze odbicia są skompresowane to na drzwiach mogą być rozciągnięte w drugą stronę ale z drugiej strony są w miarę proste a lustro też każdy widział 😛 No ale są i lutra w wesołych miasteczkach gdzie wszystko jest powykręcane we wszystkie strony no i widziało się zdjęcia gdzie lakier na samochodzie wyglądał jak lutro bez zniekształceń 

rimac-nevera.jpg

rJZLDwNz.-ruBNztmV-(edit).jpg?t=164379884871

 

Choć każdy się naoglądał już takiej ilości rednerów czy przeróbek w photoshopie, że to trzeba na spokojnie usiąść i się zastanowić jak co powinno wyglądać w rzeczywistość a najlepiej iść na parking i popatrzeć bo w internecie to nie można wierzyć w to co się widzi 🙂 
Zresztą chyba każdy kto już chwilę popracował z klientami to się nasłuchał co poprawić wbrew naturze i fizyce bo tak się komuś uwidziało 🙂 
Poza tym miałem takie sytuacje że patrzę na coś w życiu i myślę, że jakby to było zrobione w grafice to trzeba by było poprawiać bo nie wygląda realistycznie i nikt by tego nie zaakceptował😄 

Tutaj największym problemem było to, że nawet na samej dolnej krawędzi odbicie to była smuga a odbicie z pale z tekstura nie miało tego problemu czyli shadowcatcher nie maił materiału z hdrki i nie był widoczny w odbiciu poprawnie jak powinien (chyba).

Teraz już nie ma tego problemu i wygląda zdecydowanie lepiej, kamyczki na dole  są wyraźne i wygląda dobrze. Nadal mózg się trochę buntuje na tą rozciągniętą górę na drzwiach ale już nie tak jak było poprzednio a może to już autosugestia i jak nie wiesz gdzie patrzeć to nie byłoby tego widać 🙂 

Tak czy tak redner fajnie się prezentuje 🙂 

 

 

 

Napisano (edytowane)

Kurcze ostatnie 3 miesiące totalnie nie miałem czasu ale codziennie myślałem o projekcie.... 😉 

Zaczynam dłubać i ustawiać wszystko pod rendery, cały czas modyfikuje hdrki, materiały i oświetlenie, ale jestem bliski zadowolenia 😜

Poniżej podgląd sceny 

PS. Czekam na paczkę z Ramem 😛 Niestety podłoże z mapą disp wciąga moje całe 32gb ramu... będzie 64 i powinno być git 🙂

Screenshot_105.jpg

Screenshot_106.jpg

Edytowane przez maciek.m
  • Like 5
Napisano

No dobra ram doszedl, przydał się, bo renderowanie zjadło mi 52gb 😛

Pierwszy render na gotowo, pierwszy z wielu, zadek w przygotowaniu. 

1f.jpg

Screenshot_107.jpg

  • Like 6
Napisano

Świetny redner, jest takie przyjemne miękkie światło i feeling jakby z analogowego aparatu a nie żyleta która za często wygląda bardzo sztucznie i cg. Tylko chyba te kółeczka bokeh przy kamerze mają za mało sampli i jest szum, bo w realu chyba tak nie ma? 

On 1/26/2024 at 2:00 PM, maciek.m said:

No dobra ram doszedl, przydał się, bo renderowanie zjadło mi 52gb 😛

ile k****a 🙂 renderujesz na cpu i wydawało mi sięże to wtedy jest bardziej oszczędne ale z drugiej strony jak jest ram to się korzysta zamiast przerzucać na dysk i na powrót ładować do pamięci 🙂 Jeszcze pamięam nie tak dawno miało się zawrotne 2Gb ramu i się rentowało z wiersza poleceń żeby trochęgo zaoszczędzić a teraz to 64 wydaje siętakim optymalnym minimum 🙂 ja mam 128 już z 5-6 lat i na początku myślałem, że to dużo ale wystarczy raz kliknąć coś nie tak w houdinim i pyk ram wyparowany i hoduini wyparowany też 😄 

 

 

Napisano
W dniu 27.09.2023 o 19:43, Destroyer napisał(a):

Po jakimś czasie zauważyłem też na screenie z siatką. Ale to oddzielna geometria a w życiu rzeczywistym to jest ten sam obiekt czyli jest nieścisłość 🙂 
Pamiętam, że kiedyś to się robiło edge modelingiem całe te loga na podstawie obrazków a nie gotowiec z wektora 🙂 i łączyło się z geometrią bo nie było shaderów round edge jak teraz.
  

Ja zrobiłem jeszcze gorzej. Dałem bitmapę i displace. 🤣

  • Like 1
Napisano

@Bacry Nie przejmuj się też tak czasami robię 😛 

@Destroyer ja leszcz jestem, nie robię dużych projektów w 3d więc do teraz nie było mi tyle ramu potrzebne 😉 Co do bokhe, masz rację, może przerenderuje ten kawałek na lepszych ustawieniach.

To prawda kiedyś to były czasy. Pamiętam jak na pierwszym lapku na studiach renderowałem pierwsze autka. To w zime lapek stał na parapecie za oknem, a ja zza szyby ustawiałem wszystko, inaczej momentalnie się wszystko przegrzewało 😛

A poniżej, obiecany tyłeczek, pierwszy z kilku. plus render czysty dla porównania co tam podciagnąłem.

4f.jpg

4b.jpg

Napisano (edytowane)

szczerze powiem ze ten kadr tyłeczkowy mało ciekawy jest.  moze kamera wyzej lub nizej. krawedzie gor sie jakos nienaturalnie odcinaja,

Edytowane przez drakul
Napisano
W dniu 2.02.2024 o 14:51, drakul napisał(a):

szczerze powiem ze ten kadr tyłeczkowy mało ciekawy jest.  moze kamera wyzej lub nizej. krawedzie gor sie jakos nienaturalnie odcinaja,

Masz rację niebo się odcina, poprawię to. Co do kadru jest to kopia kadru z oryginalnej sesji, może kadr mało ciekawy ale za to linie auto super tu wyglądają 😉

I kolejny kadr

3f.jpg

  • Like 5
Napisano

To ujęcie super się prezentuje. W poprzednich te góry i niebo tworzyły za duże napięcie, tworzyły się niemal styczne i odciągały wzrok od samochdou, teraz bez porównania lepiej 🙂

Napisano

OOO ta! To ostatnie najlepsiujsiejsze 🙂 
ALE zapomniałeś o bardzo ważnym elemencie każdej sesji zdjęciowej samochodu. Oo ładnej pani w skąpym stroju... oczywiście dla podkreślenia płynnych nini samochodu...🧐

  • Haha 1

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności