Jump to content

SideFX Houdini 20


Destroyer

Recommended Posts

To zasługuje na odzielny wątek

Houdini 20 nadchodzi wielkimi krokami 🙂

https://www.sidefx.com/community/houdini-20-sneak-peek/

4iBa4DE.jpg

TELVeS8.gif

26 będzie Hive a jakiś czas później nagrania trafią do sieci

https://www.sidefx.com/houdini-hive/houdini-20-hive/

uKgXrD4.jpg

knsyxHM.jpg

 

Ktoś ma większe doświadczenie z renderami XPU czy to wszędzie wygląda jak tutaj? Moje szybie testy zawsze się kończyły po kilku minutach bo po chwili było widać, że nie warto się w to bawić 

q3xWZwK.jpg

 

 

Edited by Destroyer
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

@Destroyer te XPU to chyba wszędzie tylko chwyt marketingowy. Gdzie bym to puścił to nie widać żadnych korzyści. Może jak by się dało puścić animacje że symultanicznie jedną klatkę liczy proc a drugą karta to może jakiś benefit by z tego był... ale chyba takich czarów nie ma bo by chyba RAMu trzeba by było mieć minimum 256GB lub więcej.

P.S.
Ten nowy UPdate wygląda świetnie - szczególnie podobają mi sie te ragdole 🙂 Ehhh kiedy wreszcie sie wezmę za Hudiniego?? NO KIEDY? 😭

Edited by Mortom
  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

@Mortom To ja też wszędzie widziałem i słyszałem podobne opinie, jedynie "sens" to jak już masz farmę cpu i koniecznie chcesz na tym rendererze liczyć który był tylko gpu czy coś podobnego 🙂 

Staty renderu mi się podobają, niby prosta rzecz a można wychwycić którym miejscu coś się może wykrzaczać i spowalniać  

IKHUGaQ.jpg

No i rig w KineFX wygląda już całkiem zacnie i czysto, ciekawe kiedy Hudy stanie się realną opcją do zastąpienia mayi bo teraz często już słyszę, że w mayi riging i animacja a w hudym grooming i CFX i jest takie przerzucanie w jedną i drugą stronę. Choć może USD i MatX to uprości albo rigowanie i animacja dogoni maję w dostatecznym stopniu 🙂

AUseLjq.gif

9CIwKTb.jpg

 

Edited by Destroyer
  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

  • Destroyer changed the title to SideFX Houdini 20

Piorka w nowym Hudym mnie zachwycily. Odrzuca mnie zawsze to nodowe wszystko. Zbyt techniczne jak na moj nietechniczny mUSK... @Destroyer na ile mozna pracowac w Hudym jak w "normalnym" sofcie? Bo odnosze wrazenie ze jest bardzo techniczny ale pojawiaja sie tez opinie "a wcale ze nie!" 😄 Przy czym nie wiem komu wierzyc, wiec uwierze tobie 😄

Link to comment
Share on other sites

18 hours ago, Nezumi said:

na ile mozna pracowac w Hudym jak w "normalnym" sofcie?

Wcale 🙂 Jest techniczny ale już nie tak bardzo ale jak sobie w mayi czy blenderze robisz lookdev z lekkością i łatwością przeskakując od modelowania do renderingu to tutaj jest już wszystko bardzo uporządkowane i wolniejsze, nei ma tej wolności i bliżej temu do składania sceny w excelu, jest porządek ale nie ma takiej lekkiej organicznej pracy. Przy robieniu czegoś bardziej proceduralnego to często błyszczy i ta organizacja jest zbawieniem ale jakbyś chciał coś w tym modelować to nie ma to absolutnie żadnego sensu bo zrobi się milion nodów które nie będą miał żadnej użyteczności i jedyna opcja to wyesportować model i zaimportować do czystej sceny 🙂 Co też jest bez sensu bo narzędzia w zwykłych programach są bardziej rozbudowane i user friendnly, teraz jak w blenderze są niezłe geometry nodes to też spora częśc funkcjonalności jest pod ręką a bledner za darmo i ma milion dodatków do wszystkiego które są tanie a w hudym to często nawet amatorskie narzędzia kosztują po kilkaset$, pamiętasz chyba narzędzie ro robienia łusek o których była krótka rozmowa tutaj jakiś czas temu. 

Hudy powinien być używany do tego w czym jest mocny czyli symulacje wszelakie i skład sceny, grooming, półautomatyczne iteracje, tworzenie narzędzi na później czy do UE i Unity etc. zwykła praca absolutnie nie 🙂 

  • Like 1
  • Haha 1
Link to comment
Share on other sites

@Destroyer jest tak jak mówisz. Symulacje, grooming, rigging, rendering, ogólnie VFX. Czasami kwestia wyboru, czy coś zrobić w Maya czy lepiej w H, np. mięśnie czy jakaś prosta woda, ale są takie kwestie gdzie nie ma alternatywy po prostu. Ten pomysł w Blenderze, że wszystko  ma być równocześnie w nodach jest ciekawy. Houdini jest super elastycznym softem, ale robienie w nim niektórych rzeczy jest niepraktyczne.

 

20 wersja fiu fiu.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

@alex3d też racja, często nie ma sensu wyciągać ciężkich dział a np Ziva w mayi jest chyba prostsza i bardziej dopracowana niż mięśnie w hudym ale to chyba zawsze tak będzie gdy jakaś firma specjalizuje się w jednym a nie robi wszystkiego i musi się utrzymać a jedynym sposobem na to jest robić coś za co ludzie będą skłonni zapłacić 🙂 Kiedyś maya 4 mi imponowała bo miała wszystkie narzędzia w zestawie, od ocenów po wybuchy a 3ds max to potrzebował pluginów prawie do wszystkiego ale z czasem doszło do tego, że właśnie te pluginy często są lepszej jakości niż wbudowane narzędzia a główny program staje się platformą dla nich. No i jeszcze stara historia mayi po przejęciu przez autodesk to kupić plugin/ program, rozbudzić nadzieje na lepsze jutro, zintegrować w 2-3 lata i porzucić, rinse and repeat 🙂 

A co do nowej wersji to nadal Hudy jest mocno za konkurencją 🙂

k0jMRvU.png

  • Haha 1
Link to comment
Share on other sites

Jest już dostępny Keynote prezentujący nowe funkcje Houdiniego 


Obejrzałem początek dotyczący rigu i animacji i muszę powiedzieć, że największy bastion mayi jakim jest rig i animacja został lekko zachwiany. Może gdy autodesk poczuje oddech konkurencji, to weźmie się na poważnie za rozwój tego softu.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

1 hour ago, Skyrush said:

Może gdy autodesk poczuje oddech konkurencji, to weźmie się na poważnie za rozwój tego softu.

Ha! dobre 😉 Żarty widzę się trzymają od samego rana 😉 Żeby autodesk zrobił większy update trzeba się zastanowić jaki plugin czy program by kupił i przez ile lat by go implementował w mayi żeby potem porzucić jego rozwój🙂 Może Ziva ale szkoda by było bo to porządny soft, od chaosa też nic nie kupią, redsift kupiony z zresztą kupili arnolda parę lat temu, małych i niszowych głowienek jak animbot chyba nie będą kupowali, sculptingu i malowania tekstur z porzuconego mudboxa też już raczej nie zaimplementują bo już 6-7 lat nic z tym dalej nie robią. Do UVałek kupili starą wersję RimzomUV, nexa do modelowania, xgena do włosów, arnolda do renderowania, naida do płynów i xsi do bifrosta co już prawie 10 lat to implementują jakby chcieli a nie mogli 🙂Ciężko mi sobie wyobrazić szybki rozwój jakiejś gałęzi maji co nie wiem co mogliby kupić żeby dokleić kolejny niepasujący kawałek o odtrąbić sukces 🙂 

--

Nowy viewport w Hudym robią, zobaczymy jak to będzie w praktyce bo wyświetlanie to często jak w wings3D było a do tego duszki i błędy się pojawiały 🙂 

yKxsWtR.jpg

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

8 minutes ago, Skyrush said:

Jeszcze jest Ragdoll Dynamics 😉

Też o tym pomyślałem ale to jest zbyt specjalistyczne i niszowe a maja w animacji i tak nie ma sobie równych i jeszcze przez lata nie będzie zagrożona. Poza tym autodesk ma duży kawałek rynku i szybko go nie straci nawet jak nie będzie nic mocno robił, już sama licencja indie dużo mu dała umacniając pozycję i zapobiegając odpływowi. Będzie trzeba naprawdę dużo żeby go strącić z tronu hegemona houdini i bledner próbują i podgryzają ale jeszcze sporo brakuje żeby przegiąć pałę goryczy 🙂 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Obejrzałem pióra, rig i animacje i robi to wrażenie! 🙂 

Pióra wydają się super dopracowane i proste w budowie. To ransomizowanie kształtu to trochę felxowanie bo i tak nie będzie tego widać nawet na zbliżeniu, wydajność i łatwość użycia niesamowite i malowanie tekstury właściwości zamiast atributów po wertexach wygląda lepiej niż przestarzały majkowy artisen   ostatnio zupdatowany 15 lat temu 🙂 

Space switching/ constrain/ parenting w locie wygląda świetne, często potrzebowałem czegoś takiego ale albo trzeb było się posiłkować jakimś niekoniecznie doskonałym skryptem albo liczyć na przesadnie skomplikowany rig który to umożliwiał a tutaj to jak ci się zachce to masz w dowolnym momencie i dowolnej kombinacji 🙂 Nadal czasem chyba lepiej mieć space switch bo wtedy robi się ładne łuki a kluczując IK to trzeba by to robić co klatkę. Ale potem pokazali ten dynamic parenting który to chyba załatwia w dużej części przypadków i mogłoby wystarczyć. Ragdoll to taki trochę ragdoll dynamic z mayi 🙂

No i wygląda tak jak myślałem, że jak już ulepisz jakiś rig w bólu i mękach to niemal masz gotowy autorigger na podobne postaci. W majce to trzeba skrytpować, automatyzować i cuda odczyniać a tutaj cofasz się do początku, zmieniasz szkielet pod nową postać o innych proporcjach leci to wszystko w dół nodó i wszystko się podpina, jakieś korekty można wprowadzić gdzie trzeba i masz nowy rig bez klepania jak małpa tego samego po raz 50ty 🙂 Aż mi się przypomniał tutorial z Digita tutors gdzie chłopek rigował mrówkę i oczywiście żeby było więcej materiału nagrał jak riguje każdą nogę od początku 😄 

No i na deser mocap, retargetowanie jak już było wcześniej w KineFX ale teraz przepalanie tego na riga i reduckja kluczy pod dalszą animację, wygląda obiecująco.

 

To co jednak robi na mnie największe wrażenie to jak można wymyślić i zaprojektować coś całkiem nowego z innym podejściem do tematu, coś co wymaga lat pracy i wielu połączonych systemów a na końcu to jeszcze działa bo częściej to powinno wyglądać tak: 

q3r9pCW.jpg

😄

Link to comment
Share on other sites

Części rzeczy nie rozumie, część nie jest dla mnie jasna np krzywe animacyjne są przechowywane jako geometry data w postaci packed prymitives 🙂 No ale houdini ma specyficzne podejście do geometrii punktów, vetexów i polygonów i prmitywów i na początku trzeba się do tego przyzwyczaić, dobrze, że od jakiegoś czasu już uznaje edge jako coś czego można bardziej klasycznie używać 🙂 Ciekawi mnie jaka będzie performancja tego Apexa skoro  to tak super zoptymalizowane.

UNCAli5.jpg

 

Te pływające okna przypominające z mayi i mogą być całkiem przydatne, mogliby wywalić atrybuty z górnego paska bo tam robi się nieczytelny śmietnik i zastąpić  właśnie takim pływającym okienkiem gdzie wszystko byłoby bardziej czytelne i zorganizowane. 

MyXUjmM.jpg

 

Dużo mniejszych narzędzi, całkiem fajny jest ten shader fake interior mapping, myślałem, że to taki standardowy jakie są już chyba wszędzie ale tutaj dodali opcję żeby wykorzystać całą teksturę i dodać kilka dodatkowych warstw w środku dodając paralaksę ruchową i większą wiarygodność za bezdurno 🙂

ywA1CN6.jpg

Statystyki renderu zapisują się jako metadata w exr, można wypalić do obrazka albo wygenerować plik html z masą szczegółowych informacji i to w formie przejrzystej dla człowieka a nie niemal przypadkowa zlepiona ściana tekstu 🙂 Jest tego duuuuużo dużo więcej niż się spodziewałem po sneak peakum ktoś nad tym długo posiedział i dopracował a nie zastosował klasyczną technikę na odpierdol 🙂 

kFmifPU.jpg

Scene cloning też całkiem ciekawie wygląda ale raczej nie dla freelancera do szybkiego podglądu 🙂 

No i oczywiście jest trochę machine learning i AI ale tak z umairem a nie all in na fali hypu 🙂

 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

14 godzin temu, Destroyer napisał:

krzywe animacyjne są przechowywane jako geometry data w postaci packed prymitives

Mi się wydaje, że jest to zwykła krzywa (motion path) we viewporcie, i możesz normalnie to edytować w 3d zamiast bawić się z trzema krzywymi w graph edytorze.

Link to comment
Share on other sites

3 hours ago, Skyrush said:

Mi się wydaje, że jest to zwykła krzywa (motion path) we viewporcie, i możesz normalnie to edytować w 3d zamiast bawić się z trzema krzywymi w graph edytorze.

Być może choć jak pokazuje graf to w scenie 3d jest od razu jego reprezentacja w tych samych kolorach i układzie interaktywnie się zmieniając więc może być tak, że to praktycznie to samo pod spodem 🙂 

To by wyjaśniało jakieś pokazówki gdzie ludzie robili cos podobnego z animowanymi nodami w mode view czy nawet grą bo jeśli to wszystko jest pod spodem przechowywane w jednym worku to można się do tego dostać i linkować jedno z drugim choć użyteczność tego może być średnia to jednak popisać się można, ciężko mi teraz fajny przykład znaleźć ale mam to gdzie nody są zlinkowane do punktów kuli 🙂

330f47_37b2614b99c34ab3b48d8518990d0aae~

 

 

Edited by Destroyer
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

23 minutes ago, Skyrush said:

O to Ci chodzi? Dla mnie jest to mało czytelne bo nody połączone są od lewej do prawej. 

image.thumb.png.143df2ae80c0f8a08686b318537a2f94.png

tak, no nie jest za czytelne ale jest to połączenie między widokiem 3d a node.

Tymczasem maya i jej czytelność 🙂 wystarczy chwilę pomodelować, dodać 2 deformery i już node graph wygląda tak 😛 

mSVuFV4.jpg

Edited by Destroyer
Link to comment
Share on other sites

29 minutes ago, Skyrush said:

Może twórcy mayi wszystko przewidzieli i maya wyprzedza swoje czasy. Na koniec zostanie tylko nodowe spaghetti 😂 

Tak 🙂 Tak czy tak jest dużo nowości w hudym jak zwykle i jest o czym myśleć i rozmawiać.

Tymczasem autodesk od 10+ lat

R4WXgBC.jpg

  • Haha 2
  • Agree +1 1
Link to comment
Share on other sites

Godzinę temu, Destroyer napisał:

Tak 🙂 Tak czy tak jest dużo nowości w hudym jak zwykle i jest o czym myśleć i rozmawiać.

Tymczasem autodesk od 10+ lat

R4WXgBC.jpg

Tak swoją drogą, jeśli chodzi o hudego.. Kiedyś próbowałem robić vfxy, ale nie dość, że miałem słaby komputer to jeszcze cały dysk mi się zapychał (uwielbiałem głównie dymy, ogień i wybuchy, LUBIĘ JAK WYBUCHA ROZUMIESZ???)- czy obecnie też jest tak, że w sumie trzeba mieć dodatkowy dysk na te symulacje by było to wszystko w dobrej jakości?

Link to comment
Share on other sites

@RaVirr Symulacje, szczególnie z dużą ilości detalu zajmują dużo i  tego nie przeskoczysz choć już są sparse solvers, interactive solve, minimal solver, akceleracja gpu, narzędzia które robią z shelfu wybuchy jednym kliknięciem z całym setupem jeśli nie masz 5 dni na zabawę od zera, optymalizację i z czasem symulowania w tym symulacje na gpu i zapisywanie tylko najbardziej istotnych atrybutów więc jest i szybciej i może mniej zajmować na dysku 🙂 Ale jak zapiszesz każdy atrybut albo zrobisz super szczegółową symualcjeto gigabajty polecą szybko tak czy tak. Jest jeszcze opcja upresowanie prostszych symulacji żeby dodać detal a nie liczyć miliardów cząsteczek czy voxeli. 

LCu2BDb.jpg

bLb399O.jpg

af5jLve.jpg

UzqwT6X.jpg

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Ta, no ja za kazdym wydaniem Houdego patrze jak to fajnie wyglada, pozniej widze te nody i mi przechodzi natychmiast fascynacja i wracam do przestarzalej Mayi 😄 Podejrzewam, ze nie tylko ja tak mam, ze to techniczne podejscie przeszkadza zwyczajnie. W Mayi moge miec w nodach krajobraz jak po huraganie ale malo mnie to obchodzi bo tam nie zagladam w ogole. Nie musze. Widzialem te nody RAZ jak sie uczylem przy przesiadce z Blendera. Mayowe nody to dla mnie albo drzewko materialow albo bifrost. A te tam nody w tle generowane... Moze jakis spec sie tym interesuje ale jak modeluje to przeciez sie nie przygladam nodom 😄 Wlasnie to podejscie, ze WSZYSTKO jest na nodach nie wydaje mi sie najlepszym. Jak sobie robisz symulacje czy tam budujesz jakis mega potrzebny, miliardowy generator slupkow przy drodze czy ksiazek na polce to nody sa genialne (ironizuje bo jak zobacze jeszcze jeden generator czegos tam to rzygne - wiem ze nody sa mega przydatne 😛 ).

Ale na cholere ci nody jak modelujesz cos czy robisz retopo na przyklad? Dodatkowe, w wiekszosci przypadkow zbedne ogniwo pomiedzy toba a bryla ktora zmieniasz. Fani nodow czesto przywoluja "wieksza kontrole" jako plus takiego rozwiazania. Ale tak jak sa rzeczy gdzie nody sa zbawieniem i genialnie sie na nich pracuje, to sa tez takie, gdzie nody to zwyczajnie kula u nogi. Nie ma idealnego rozwiazania do wszystkiego. Hudy wyglada super, bez dwoch zdan, ale to jojczenie na Maye ze nie jest jak Hudy jest o tyle smieszne ze nie ma softu do wszystkiego i najlepszego we wszystkim. Mozna najwyzej zrobic jeden soft do wszystkiego co we wszystkim jest mocno taki sobie, ale nie powem jego nazwy tutaj 😄

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

@Nezumi no bo dokładnie tak jest 🙂 Jak robisz cos prostszego i na szybko to w houdinim będziesz się czuł jakbyś ciągnął za sobą pług 🙂 Można w nim zrobić naprawdę dużo i często łatwiej niż w innym sofcie ale to wymaga pracy, czasu, wiedzy i często nie ma takiej potrzeby zwłaszcza jak jest mały team czy freelancer, w większej firmie można sobie pozwolić na R&D puścić na noc na farmie do wygenerowanie 50 symulacji z różnymi parametrami czy wygenerować 50 wersji czegoś i wybrać rano co lepsze. W małych projektach nie ma na to czasu i budżetu, a często to co houdini wypluje jest zwyczajnie ciężkie jak diabli i ciężko się tym operuje 🙂

A to narzekanie na maje to jeszcze gdy takie fora jak cgtalk/ cgsociety istniały to też tam ludzie już hurtem wylewali żale, jeszcze tacy co zaczynali w power aniamtorze i na majce siedzieli od wersji 1, i nawet jak nie porównujesz do hudego czy czegokolwiek to w porównaniu do tego co było pod Aliasem a co jest od lat to jest nieprzemyślana, ledwo działająca sklejka i zwyczajnie jest przykro na to patrzeć. Choć i tak sam z tego korzystam na co dzień i pewnie dlatego mnie nawet drobne błędy które są nienaprawione od lat tak wkurwiają niemożebnie bo tak często krew psują 🙂 

 

 

RhmJbms.jpg

 

 

Edited by Destroyer
  • Like 1
  • Haha 1
Link to comment
Share on other sites

5 godzin temu, RaVirr napisał:

Tak swoją drogą, jeśli chodzi o hudego.. Kiedyś próbowałem robić vfxy, ale nie dość, że miałem słaby komputer to jeszcze cały dysk mi się zapychał (uwielbiałem głównie dymy, ogień i wybuchy, LUBIĘ JAK WYBUCHA ROZUMIESZ???)- czy obecnie też jest tak, że w sumie trzeba mieć dodatkowy dysk na te symulacje by było to wszystko w dobrej jakości?

Zawsze żre zasoby, można zapchać wszystkie dyski, nic się tu nie zmieniło, zmienia się tylko czlowiek, który nabiera doświadczenia. Bardziej chodzi o to, żeby umieć robić optymalizację. W branży czym więcej ktoś ma pojęcia, tym bardziej upraszcza projekt, symulacja oceanu to nie symulacja tryliardów cząsteczek tylko jakieś fejki na skali, podsystemy, postprodukcja. Z jednej strony Houdini wzbudza zachwyt, ale jak dla mnie jeszcze większy respekt, budzą ludzie, którzy tworzą takie kompleksowe projekty - np. masz za zadanie wymyślić jak miasto zalewa powódź czy lawa i goście tworzą to od zera, bo nie ma gotowych rozwiązań i to w kilka tygodni.

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

3 hours ago, alex3d said:

Zawsze żre zasoby, można zapchać wszystkie dyski, nic się tu nie zmieniło, zmienia się tylko czlowiek, który nabiera doświadczenia. Bardziej chodzi o to, żeby umieć robić optymalizację. W branży czym więcej ktoś ma pojęcia, tym bardziej upraszcza projekt, symulacja oceanu to nie symulacja tryliardów cząsteczek tylko jakieś fejki na skali, podsystemy, postprodukcja. Z jednej strony Houdini wzbudza zachwyt, ale jak dla mnie jeszcze większy respekt, budzą ludzie, którzy tworzą takie kompleksowe projekty - np. masz za zadanie wymyślić jak miasto zalewa powódź czy lawa i goście tworzą to od zera, bo nie ma gotowych rozwiązań i to w kilka tygodni.

Dokładnie tak, dawniej ludzie wrzucili enviro map na nurbsową tubę i wyglądało nawet przekonywująco jak woda  robione na komputerze słabszym niż dzisiejsze komórki a teraz ludzie symulują miliard cząsteczek i jest kupa na końcu 😛 

Tymczasem houdiniowcy podchodzący do prostych spraw: 

 

  • Haha 2
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy