Napisano 8 Lipiec 20241 r Cześć! Nie było mnie na forum jeszcze od czasów jak Isildur gwizdnął pierścien Sauronowi, ale też podobnie długo nie robiłem żadnego personala 🙂 Chciałem się podzielić taką fanką MJ'a, która zrobiłem wg highpoly character industry standards, ale postanowiłem zrednerować w Unrealu 5 w ramach poznania się ze środowiskiem. Jestem świadom, że wieeeele rzeczy możnaby zrobić znacznie lepiej, ale musiałem kiedyś skończyć ten projekt a perfekcyjne jest wrogiem skończonego 🙂 Dodatkowe info na temat projektu można znaleźć tutaj: https://www.artstation.com/artwork/yD1PA9 W każdym razie miło tu znowu wpaść po tylu latach. dzięki i pozdrawiam 🙂 Edytowane 8 Lipiec 20241 r przez ArTooRo
Napisano 8 Lipiec 20241 r Świetnie to wygląda. Tekstury, poza, detal, mina! Bardzo fajne. Gdyby jeszcze ręka przylegała do piłki, to by było idealne. Cała dłoń powinna przylegać wraz z palcami, żeby mieć jakąś kontrolę.
Napisano 9 Lipiec 20241 r Super powrót 🔥 Dzięki za wrzutkę. Galeria ożywa. Projekt niesamowity, swoją drogą nie wiedziałem, że w Unrealu można uzyskać aż taką jakość. Na filmach dopiero widać ten detal i te "3d" włosy.
Napisano 9 Lipiec 20241 r Godzinę temu, adek napisał(a): Super powrót 🔥 Dzięki za wrzutkę. Galeria ożywa. Projekt niesamowity, swoją drogą nie wiedziałem, że w Unrealu można uzyskać aż taką jakość. Na filmach dopiero widać ten detal i te "3d" włosy. To jest absolutna magic! Gdyby nie fakt, że Artur pokazał to na tym forum, nie uwierzyłbym, że to 3d. Fantastycznie, że nawet po tylu latach bycia otrzaskanym z 3d, są takie sytuacje, kiedy coś potrafi tak pozytywnie zaskoczyć. Edytowane 9 Lipiec 20241 r przez piotr_forkasiewicz
Napisano 9 Lipiec 20241 r Autor 19 godzin temu, Ania napisał(a): Świetnie to wygląda. Tekstury, poza, detal, mina! Bardzo fajne. Gdyby jeszcze ręka przylegała do piłki, to by było idealne. Cała dłoń powinna przylegać wraz z palcami, żeby mieć jakąś kontrolę. Dzięki Aniu! Testowałem płaską rękę i wyglądało to po prostu mało estetycznie taki placek uznałem więc, że jest to moment kozłowania - zatem przy odpychaniu piłki lub łapaniu jest ta chwila gdzie cała dłoń jeszcze idealnie nie przywiera do powierzchni 4 godziny temu, adek napisał(a): Super powrót 🔥 Dzięki za wrzutkę. Galeria ożywa. Projekt niesamowity, swoją drogą nie wiedziałem, że w Unrealu można uzyskać aż taką jakość. Na filmach dopiero widać ten detal i te "3d" włosy. Adek dziękuje serdecznie za pluga i miłe słowa! Doświadczeni w Unrealu ludzie uzyskują dużo lepsze efekty, nie wspominając chociażby o ich flagowym Hellblade 2 gdzie docisnęli twarze z Metahumana do swoich obecnych granic możliwości chyba 🙂 A, no i włosy są faktycznie 3d, to nie są haircardy tylko żywcem wyrzut z Xgena w cache abc, także na prawdę miło się z tym pracowało Edytowane 9 Lipiec 20241 r przez ArTooRo
Napisano 9 Lipiec 20241 r Autor 39 minut temu, blood_brother napisał(a): Świetna rzecz! To jest realtime, czy po prostu renderowane w UE? Bardzo gęsta geometria wyrenderowana w Unrealu. To jest bardzo obciążająca, niezoptymalizowana scena chociaż no u mnie chodzi to w realtime - mogę sobie swobodnie w tej jakości oglądać viewport, niemniej już minimalnie klatkuje na bardzo wydajnej maszynie 3 godziny temu, piotr_forkasiewicz napisał(a): To jest absolutna magic! Gdyby nie fakt, że Artur pokazał to na tym forum, nie uwierzyłbym, że to 3d. Fantastycznie, że nawet po tylu latach bycia otrzaskanym z 3d, są takie sytuacje, kiedy coś potrafi tak pozytywnie zaskoczyć. Dzięki serdeczne 🙂 Oj polecam wejść na arstation lub instagram i wpisać unreal engine w wyszukiwaniu. Cały dzień można spędzić goniąc szczękę po podłodze 🙂
Napisano 9 Lipiec 20241 r Dzięki za odpowiedzi @ArTooRo. Ale jak to działa w Unrealu. Aby nagrać ten film, który wrzuciłeś na YT w tej jakości. Tutaj puszczasz rendering i to działa jak w każdym programie graficznym czy to uruchamiasz jako scenę i nagrywasz w ten sposób. Jakość miażdży. Widziałem wiele rzeczy, zawsze robiły na mnie wrażenie, ale tutaj - szczególnie po obrazkach - ma się wrażenie, że to render dopieszczony podmalówkami i to robi wrażenie, szczególnie na tych filmach.
Napisano 10 Lipiec 20241 r Boże, jakie to jest świetne. 😍 Też chętnie posłucham odpowiedzi na pytanie Adka. Bardzo mi się rzuciła w oczy twarz z basemesha. Wygląda prawie nienaturalnie z tymi wielkimi oczami, trochę jak Alita. Ale minę jaką jej dałeś - tutaj jest już jak prawdziwa osoba.
Napisano 10 Lipiec 20241 r Autor 21 godzin temu, adek napisał(a): Dzięki za odpowiedzi @ArTooRo. Ale jak to działa w Unrealu. Aby nagrać ten film, który wrzuciłeś na YT w tej jakości. Tutaj puszczasz rendering i to działa jak w każdym programie graficznym czy to uruchamiasz jako scenę i nagrywasz w ten sposób. Jakość miażdży. Widziałem wiele rzeczy, zawsze robiły na mnie wrażenie, ale tutaj - szczególnie po obrazkach - ma się wrażenie, że to render dopieszczony podmalówkami i to robi wrażenie, szczególnie na tych filmach. W Unrealu w zasadzie buduje się scenę normalnie jak w innych softach typu Maya (minus, że tam nic nie działa od razu i prawie zawsze trzeba siedzieć na googlu szukając zagrzebanych checkboxów i czasem linii kodu do dopisania). Róznica jest taka, że w aktywnym viewporcie wygląda to dokładnie tak jak na moich renderach końcowych minus troszkę ziarna na kilka sekund przy ruchu kamerą i updejcie modeli w scenie. Samą animację puszczałem render tak jak w normalnych aplikacjach się klika render. Tylko tutaj to działa o niebo szybciej, bo to jednak render na niedoskonałym silniku growym, a nie pełnoprawny render z GI (tutaj jest użyty Lumen do liczenia światła, taka bardzo uproszczona ale efektowna metoda robienia globalnej iluminacji). Różnice do viewportu są raczej dość kosmetyczne, w renderze nie dodaje się żaden efekt którego by nie było już w viewporcie, ale znacząco jest podbita jakość - wyższa rozdzielczość, wyższy antyaliasing, lepsza jakość refleksów, refrakcji itp. itd. Co do postprodukcyjnych efektów to mamy do dyspozycji fizyczne kamery tak jak w normalnych rendererach (one też są liczone w realtime w viewporcie). Jeśli się ogarnia fotografię/filmografię pozwala to dobrać odpowiednią soczewkę np 85mm do portretu, aperture (otwarcie przesłony dla spłycenia głębi ostrości) itd, ale także można na żywo zrobić grading jak w Lightroomie wyciągając detal z cieni, podbijając czernie albo ogrzewając temperaturę balansu bieli pozostawiając temperaturę/kolor świateł w scenie bez zmian. Stąd u mnie jest już taki postprodukcyjny wygląd renderów. Dosłownie jedyne co dodałem w Davinci Resolve przy montażu to była nieco zwiększona winieta w ujęciach, gdzie uznałem że dałem jej za mało w Unrealu. Reszta poszła prosto z renderu z silnika 4 godziny temu, michalo napisał(a): Boże, jakie to jest świetne. 😍 Też chętnie posłucham odpowiedzi na pytanie Adka. Bardzo mi się rzuciła w oczy twarz z basemesha. Wygląda prawie nienaturalnie z tymi wielkimi oczami, trochę jak Alita. Ale minę jaką jej dałeś - tutaj jest już jak prawdziwa osoba. Dzięki serdeczne, bardzo mi miło czytać że odbiór projektu jest pozytywny 🙂 Wtedy jeszcze rozważałem robić postać stylizowaną, stąd oczy były celowo duże (Alita to bardzo trafne skojarzenie), ostatecznie dałem się projektowi rozwinąć ewolucyjnie i przy minie oczy się znacząco pomniejszyły - chociaż bym nie nazwał że render końcowy jest jakoś mocno realistyczny. Grunt żeby był plastyczny odbiór obrazka, na tym zależało mi najbardziej
Napisano 10 Lipiec 20241 r Autor Tak to wygląda w viewporcie https://1drv.ms/v/s!Ap6yof6gXK8LjoNTouu3WWJBR2MAIA?e=Fqq7B8
Napisano 10 Lipiec 20241 r @ArTooRo no gratulację jeszcze raz. Widzisz. To nie tylko mi chyba się tak wydaje. Wiesz, widziałem różne rzeczy na Unrealu, ale zawsze były one takie, że łatwo można było powiedzieć - wiesz, super jakość, mega, ale nie można było porównać do takiego typowego stilla, rendera. Tutaj udało ci się wypracować coś naprawdę wyjątkowego.
Napisano 11 Lipiec 20241 r Autor 23 godziny temu, adek napisał(a): @ArTooRo no gratulację jeszcze raz. Widzisz. To nie tylko mi chyba się tak wydaje. Wiesz, widziałem różne rzeczy na Unrealu, ale zawsze były one takie, że łatwo można było powiedzieć - wiesz, super jakość, mega, ale nie można było porównać do takiego typowego stilla, rendera. Tutaj udało ci się wypracować coś naprawdę wyjątkowego. Jeszcze raz serdeczne dzięki. Projekt trwał bardzo długo i na prawdę dużo radości daje czytanie, że odbiór jest tak zaskakująco pozytywny
Napisano 15 Lipiec 20241 r @ArTooRo przyznaj się, masz klucze do Matrixa 🙂 I po prostu sobie wykreowałeś panią w edytorze ludzi i teraz wciskasz kit, że sam ją zrobiłeś 😉 MEGA robota panie, więcej nie napiszę bo jestem zajęty szukaniem szczęki na podłodze 🙂 Edytowane 15 Lipiec 20241 r przez Mortom
Napisano 25 Lipiec 20241 r Autor W dniu 15.07.2024 o 09:36, Mortom napisał(a): @ArTooRo przyznaj się, masz klucze do Matrixa 🙂 I po prostu sobie wykreowałeś panią w edytorze ludzi i teraz wciskasz kit, że sam ją zrobiłeś 😉 MEGA robota panie, więcej nie napiszę bo jestem zajęty szukaniem szczęki na podłodze 🙂 Serdeczne dzięki za miłe słowa 🙂 Od zawsze uwielbiałem tą scenę z Matrixa, może dlatego tak mi zostało z kolorem czerwonym xD
Napisano 29 Sierpień 20241 r Naprawdę świetna robota. Dawno nie było tutaj tak dobrego postaciowego, skończonego tworu. Gratulacje serdeczne. Pozdrawiam.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto