Napisano 26 Czerwiec 200618 l MentalRay render Zakładka Global Illumination Witam, w tym mini tutorialu opiszę zakładkę Global Illumination w renderze MentalRay jako że wiele osób na naszym forum może mieć z tym problemy. Tutorial kieruję głównie do osób początkujących, ktorym zalecam także przeczytanie Tutoriala Adama Guzowskiego, dostępnego na stronie: http://www.forum3d.kom-net.pl/f3dwork.php?md=sa&idd=9&id=22 Czym jest Globalna Illuminacja? Jest to inaczej rozpraszanie światła po naszej scenie - tak, aby rozświetlić miejsca gdzie nasze światło, np. słońce bezpośrednio nie pada. Popatrzmy na rendering: kolorem zielonym zaznaczyłem miejsce gdzie nasz światło - słońce pada dobitnie. Pozostałe obszary są rozświetlone właśnie poprzez Globalną Illuminację. Należy zadać tutaj pytanie: w jaki sposób MentalRay rozprasza nasze światło w GI? I tutaj należy wspomnieć o Fotonach. Z lekcji fizyki wiemy że to porcja światła, niosąca ze sobą pewną ilość energii, która potrafi w skończoność odbijać się od powierzchni zarazem przejmując (w zależności od natężenia światła) jej kolor. MentalRay działa podobnie - rozprasza po scenie fotony, które generuje źródło światła (np. mr_AreaSpot), które odbijając się od powierzchni którym nadaliśmy różne materiały przejmują ich kolor. Aby rozjaśnić troszkę umysły pokaże to na renderingu, w tym przypadku źródłem światła jest niebo (tak tak, to też musicie uwzględniać w scenie): Te jasne "plamy" to wlasnie nasze photony, jak widać poleciały w każdy zakamarek naszej sceny. Czym jest Final Gathering MentalRaya? Jest to główny silnik GI odpowiedzialny przede wszystkim za shading sceny - ciężko tłumaczyć takie pojęcia, zobrazuję to na przykładzie: Scena oświetlona jest zwykłym skylightem. Na renderingu widzimy cienie które powstały od właśnie FinalGatheringu - jest to shading, w realnym świecie inaczej cień powstały nie od przysłonięcia światła przez inny obiekt, ale od mniejszego zagęszczenia fotonów i utracie ich energii w ciasnych pomieszczeniach, krawędziach itp. W dwóch przykładach widzimy słabe ustawienia GI (low) oraz wysokie (high) - różnica jest kolosalna, na wysokich ustawieniach nasze cienie są bardziej wyraźne i dokładne. No dobrze, skoro już wiemy czym jest GI oraz jaki jest sposób rozpraszania światła możemy przejść do części w której opiszę prosty sposób na przygotowanie oświetlenia sceny. Chciałbym zaznaczyć że dla każdej sceny charakterystyka ustawień światła będzie wyglądać inaczej, ten tutorial ma za zadanie omówić podstawowe zasady oświetlenia sceny za pomocą MentalRaya. Na ruszt wstawimy kuchnię, oświetlimy ją przy pomocy samego nieba - czyli beż słońca wpadającego przez okno. Pamiętajmy o zachowaniu skali sceny - tak aby MentalRay poprawnie wszystko przeliczył, to bardzo ważne. Dzbanek nie może mieć kilometra średnicy :) [KROK 1] Ważne jest zrozumienie zależności pomiędzy Photonami MentalRaya a Final Gatheringiem: Photony służą nam do rozświetlenia sceny w ciasnych miejscach, zakamarkach. FinalGathering natomiast symuluje poprawne fizycznie rozpraszanie światła - można powiedzieć że jest to technika podobna do photonów, lecz o wiele bardziej dokładniejsza - moim zdaniem zawsze powinniśmy ją stosować w naszych scenach w celu uzyskania wysokiego realizmu oświetlenia od strony fizycznej. Na początek pozostawmy FG w spokoju, zajmijmy się Rozproszeniem Photonów. Ustawienia sceny: 2x mr_AreaOmni w oknach: Parametr Energy - jest to nasza wartość energi rozpraszanych photonów. Głównie od tego parametru zależy nasza "jasność" sceny Na poczatek sprawdźmy wartość 50000. Parametr GI Photons - jest to ilość photonów wyłapanych przez naszą kamerę, często mylona z całkowitą ilością wystrzelonych photonów. Ustawmy na razie na 500000 Parametr Decay - jest to wygaszenie energii photonów - tutaj odsyłam do pomocy maxa, gdzie jest to dokładnie opisane. Dodam że wartość 2.0 oznacza "inverse square" czyli wygaszenie poprawne fizycznie - im dłużej fotony się odbijają tym bardziej słabnie ich energia. Multiplier światła - pamiętajmy, że dla światłą nieba musimy koniecznie zmienjszyć natężenie naszego światła, żeby nie świeciło jak promienie słoneczne - naszym oświetleniem i tak zajmują się photony. Ustawienia zakładki Global Illumination: Maximum Num. Photons per Sample - oznacza ilość z jaką photony nakładać się nas siebie, tzn. że jeden photon może uderzyć w miejsce, w które już jakiś uderzył :) ja zawsze ustawiam tutaj wysoką liczbę, w celu uzyskania głądkich rezultatów. Maximum Sampling Radius - jest to nic innego jak rozmiar jednego photona. RENDER: Nasza scena jest bardzo ciemna, wynika to z słabej wartości energy światła. Zwiększmy ją do 500000: RENDER: No pinknie :) widzimy w końcu nasze photony! Jednak scena nadal jest zbyt ciemna, a dodatkowo nasze photony mają ustawiony za mały rozmiar - render jest zbyt plamisty. A może mamy za mało photonów w scenie i nie docierają one wszędzie? Możemy to łatwo sprawdzić. W zakładce Processing ustawień rendera, w sekcji Diagnostic możemy ustawić opcję sprawdzającą gęstość photonów na scenie (Enable Photon > Denesity) [Kontynuacja w następnym poście ze względu na ograniczenie ilości fotek w poście]
Napisano 26 Czerwiec 200618 l Autor wykonajmy rendering: Niebieski kolor oznacza znikomą ilośc photonów, a czerwony dużą ich ilość. Najlepiej jakby nasz test był w kolorach zielono-czerwonych, tutaj przeważają kolory niebieskie - wniosek jest jeden: za mało photonów!!! Zwiększmy więc ich ilość w ustawieniach światła do 2500000: RENDERING Myśle, że teraz wartość jest odpowiednia. Teraz pozostało nam jeszcze zwiększyć energię photonów oraz troszkę ich radius: ENERGY: 120000 Radius: 10cm RENDERING: Uzyskany efekt jest dla nas zadowalający - rozświetliliśmy ciemne miejsca i pozbyliśmy się jasnych plam na renderze. (Fakt troszke tych plam zostało, ale to juz załatwi Final Gathering, o którym będzie mowa w następnej częsci tego tutoriala. Dla wyjasnienia - uzyskany obraz na ostatni renderze nie jest finalną solucją oświetlenia dla sceny - ma ona na celu jedynie rozświetlenie naszych zakamarków. Pozdrawiam, SWRSC
Napisano 27 Czerwiec 200618 l Po ostatnim renderku troszke sie przestraszyłem ze to juz koniec i z takim efektem bedą rendery w MR (Vorek z Tweetym by ci dali ;) ) No ale przeczytałem ze bedzie update to sie uspokoiłem. Czekam na dalszą czesc no i powodzenia ! ThX za tutka :)
Napisano 27 Czerwiec 200618 l Autor dzisiaj wieczorem zrobię update, już z finalnym ustawieniem światła. W późniejszym czasie opisze także inne zakładki.
Napisano 27 Czerwiec 200618 l Pogadaj z Adkiem - może lepiej byłoby wsadzić ten tutorial do bazy, niż ma tu wisieć na forum.
Napisano 27 Czerwiec 200618 l Brawo. w końcu coś konkretnego na temet mentala :-) Masz punkta odemnie. I tak jak mintrill pogadaj z Adkiem bo za 3 dni ten tutorial zginie w gąszczu innych topiców.
Napisano 28 Czerwiec 200618 l Nie no, tutek full wypas!! Świetny!! Nie mogę się doczekać 2 części :) I mam takie pytanko - bo jak tam napisałeś, że w zakładce Processing ustawień rendera, w sekcji Diagnostic możemy ustawić opcję sprawdzającą gęstość photonów na scenie (Enable Photon > Denesity) - to ja tam zrobiłem i mental wyrenderował mi normalny obraz, ze zwykłymi szarymi kolorami (takie miałem ustawione, że miały być szare) nie było tak kolorowo jak u Ciebie, dlaczego??
Napisano 28 Czerwiec 200618 l Autor diagnostyka gęstości photonów to filtr nakaładany w posprodukcji - czyli na samym koncu renderingu, mental nie lubi przerywanych stosunków :p. Pewnie przerwałeś render zanim doszedł do końca. Musisz poczekać aż się wyrenderuje cała scena, wtedy dopiero mental doda diagnostyke gęstości photonów (obrazk po prostu zmieni się na kolorowy)
Napisano 28 Czerwiec 200618 l Aha, no faktycznie, poczekałem do końca i zadziałało :) Kiedy będzie 2 część?? Bo nie mogę się doczekać :)
Napisano 28 Czerwiec 200618 l Autor [ CZĘŚĆ DRUGA ] Final Gathering FG stworzone zostało jako dopełnienie Globalnej Illuminacji realizowanej na photonach oraz w celu dokładniejszego odwzorowania w scenie shadingu (czym jest shading GI >>> Patrz wyżej na pierwszą część - rendering low/high GI shading). Dopełnienie to realizuje się w następujący sposób: - redukcja "dark korners" czyli zaciemnionych miejsc oraz kantów - redukcja noisa powstałego po wykorzystaniu photonów Oczywiście FG możemy używać również bez wykorzystania Photonów - wtedy fg będzie realizowało głównie shading GI. Na jakiej zasadzie jest przeliczany FinalGathering? Pierwszy pre-proces to zbadanie przez fg złożoności siatki na scenie - to jak dokładnie ma się odbywać to "badanie" ustalamy poprzez ustawienie min/max radius o czym będzie mowa dalej. Następnie, już podczas głównego renderingu sceny w miejscach gdzie obiekty wymagają "dosamplowania", czyli dokładniejszego odwzorowania shadingu GI, FinalGatherin dodaje więcej sampli. Tak w ogromnym skrócie można opisać działanie FG. W takim razie jak ustawić Final Gathering w naszej scenie? Przyjrzyjmy się owej zakładce: Samples - jest to jakość samplowania z jaką pracuje FG Filter - jest to interpolacja sampli FinalGatheringu - standardowo wartość 1 oznacza delikatne wygładzenie shadingu, wartości wyższe jeszcze bardziej wygładzają shading kosztem utraty kontrastu sceny Radius/min Radius - są to zakresy samplowania FG, można zobrazować to następującym diagramem: Zakres naszego samplowania oznacza jak wielki ma być obszar gdzie dodane zostaną dodatkowe sample FG - im mniejszy jest ten zakres tym shading będzie dokładniejszy. Standardowo zakres ten ustawiony jest na około 10% naszego boundingboxa sceny, warto zmniejszyć ten zakres w celu uzyskania lepszych rezultatów. Opcja Radii in pixels oznacza ustawiania w zakresu max/min według pixeli (bez tej opcji zakres jest ustawiany wg domyślnych ustawien jednostek miary sceny, w każdym bądź razie polecam opcję ustawiania parametru według pixeli) Jak ustawiać radiusy FG? To zalezy od naszej sceny: - jeżeli mamy skomplikowane, szczegółowe siatki, ustawiamu małe radiusy FG - jezeli nasza scena nie jest zbyt skomplikowana i nie mamy w niej gęstej, szczegółowej siatki - nasze radiusy mogą być większe Fast Lookup - ta opcja przelicza informacje potrzebne do przyśpieszenia procesu dodania sampli przez FG oraz przyśpiesza finalny rendering. Preview - po zaznaczeniu tej opcji nie wystąpi pre-proces liczenia FG, od razu będziemy widzieli jak renderuje się scena. Czesto można wykorzystać tę opcją do szybkiego podglądu realizacji FinalGatheringu. Jest taka zasada: Preview możemu wykożystać do podglądu FG jeśli mamy ustawiony duży zakres radiusów FG, a jeśli mamy te zakresy bardzo małe, opcji preview możemy użyć nawet do renderowania finalnego obrazku. Mapę FinalGatherinu możemy podobnie jak mapę photonów zapisać do pliku - opcja Use file (jeśli mamy zaznaczone rebuild - za każdym razem fg będzie przeliczany na nowo) Przygotujmy zatem FinalGathering dla naszej sceny: Na początek ustawmy 100 sampli oraz zakres radiusów max:50, min:5 (często wartość min ustawia się na 10% wartości max, ale to nie jest sztywna zasada). Zaznaczmy również opcję preview - takie ustawienia zakresu max/min są bardzo wysokie, akurat w naszej scenie służą do podglądu, gdyż mamy dosyć skomplikowaną siatkę w niektórych miejscach) RENDER: Na naszym podglądzie widzimy, że scena jest doświetlona i nie zawiera skrajnie ciemnych miejsc - czyli wszystko gra. W miejscach rogów i zakamarków widzimy plamy powstałe od FG - daczego? ano dlatego że ustawiliśmy dla podglądu bardzo wysoki zakres max/min. Możemy zniwelować ten efekt dodając więcej sampli - powiedzmy 300, oraz zmiejszając zakres max/min - np. do 30/5. Wyłączmy również opcję preview - to też pomoże w zniweliowaniu widoczności plam, gdyż preview przy dużych zakresach max/min nie wygładza sampli (przy małych zakresach też tego nie robi, ale jeśli ustawimy dostatecznie małe zakresy to nie będzie różnicy pomiędzy opcją preview a jej brakiem) Pamiętajmy, że jeśli ustawiamy mniejsze zakresy/więcej sampli czas renderingu jest dłuższy. Coś za coś :) ale należy pamiętać również, że jeśli ustawimy zakresy w przedziale 0,1 / 0,02 - czyli bardzo poprawny shading GI, możemy zejść troszeczke z sampli - często nawet 60 sampli da nam zadowalające rezultaty przy nieskomplikowanych scenach. RENDER: Jak widzimy, plamy znikły, ale niestety nasza jakość shadingu GI daje wiele do życzenia: Zmniejszmy więc zakres do wartości bardzo poprawnego odwzorowania shadingu GI - max: 0,1 min: 0,02 oraz ustawmy ilość sampli na 100. Możemy w tym przypadku dodatkowo zaznaczyć opcję preview. Zwiększmy także rozdzielczość renderingu RENDER: Jak widać, teraz jakość shadingu GI jest bardzo wysoka oraz nie widać plam. Reasumując: W tutorialu podałem techniki dla przykłądowej sceny. Musimy pamiętać, że nie są to "złote ustawienia" - dla każdej sceny będziemy musieli wpisywac inne wartości zakresów GI, ilośc sampli, radoius photonów itp. Musimy wykonywac dużo testów aby uzyskać godny rezultat w stosunkowo szybkim czasie. Podana ostatnia wartość zakresu FG - 0,1 0,02 jest naprawde wysoką wartością, będzie się renderować dosyć długo. Oczywiście można uzyskać podobny efekt końcowy z innymi, delikatnie większym zakresem FG, ale niestety nie mam zbytnio czasu na zabawę, to już nalezy do was w waszych scenach. Życzę powodzenia i szybkich renderów, Mam nadzieję, że znajdę jeszcze troszkę czsau na opisanie innych zakładek MentalRaya, które również są bardzo ważne. Na pewno na pierwszy ogień pójdzie zakładka sampling quality, dzięki której będziemy mogli zoptymalizowac czas renderingu oraz jego jakość. Pozdrawiam, SWRSC
Napisano 29 Czerwiec 200618 l Dzięki SWRSC. Proponuję wyciscić wątek, co by śmieci nie było :) Ewentualnie do tutków wpakować...
Napisano 29 Czerwiec 200618 l Świetne, dzieki:) Szkoda tylko, ze tak pozno wyszedles z ta inicjatywa zaoszczedzil bys mi mase czasu na rendery testowe ...;) pozdrwiam i czekam na wiecej :]
Napisano 29 Czerwiec 200618 l super SWRSC wiecej takich Ludzi kawal dobrej roboty i plasee wiecej wiecej :D
Napisano 29 Czerwiec 200618 l Super, wielkie dzięki. Miałem się uczyć mentala w te wakacje, teraz będzie napewno dużo łatwiej. :) pozdrawiam
Napisano 29 Czerwiec 200618 l Hiper tutek!! Wielkie dzięki!! Będzie 3 część, o color bleedingu i jego niwelowaniu??
Napisano 29 Czerwiec 200618 l Autor Patry, po rozmowach z Tobą odnoszę wrażenie, że nie wiesz czym jest dokładnie efekt color bleedingu! Efekt ten w Mentalu uzyskujemy poprzez wysokie ustawienie energi photonów, które tak jak to opisałem w tutorialu rozpraszają się po scenie przejmując delikatnie kolor powierzchni od której się odbijają. W momencie kiedy ustawisz dużą energię dla photonów - na każdy photon będą silniej oddziaływać kolory powierzchni więc bardziej intensywne kolory photony będą zostawiać po sobie. Logicznie reasumując, zniwelowanie efektu color bleedingu odbywa się za pomocą zmniejszenia energi photonów danego światła.
Napisano 10 Grudzień 200618 l Tyle razy czytałem ten tutek i jakoś nie mogę tego do końca zrozumieć. Po pierwsze jak odpale diagnostyke zagęszczenia photonów to dając więcej photonów GI miejsca np niebieskie wcale nie zmieniają koloru na zielony,pomaranczowy itd. Po drugie nie wiem czemu radiusy FG maja byc male bo dzieki temu uzyskuje ziarno nawet jak wystrzele duza ilosc photonkow. Z moich obserwacji wynika ze najelpiej dawac duze radiusy GI i FG ilosc GI tak srednio a skupiac sie na samplach GI i FG zwlaszcza na tych z FG. Ja się dopiero uczę Mentala ale po wykonaniu wielu testow dochodzę to takich wniosków więc byłbym wdzięczny za jakieś dokształcenie mnie.
Napisano 10 Grudzień 200618 l Autor Po pierwsze jak odpale diagnostyke zagęszczenia photonów to dając więcej photonów GI miejsca np niebieskie wcale nie zmieniają koloru na zielony,pomaranczowy itd >>> To znaczy, że na scene nie trafiąją photony. Rozwiązanie: zmien pozycje świateł, Po drugie nie wiem czemu radiusy FG maja byc male bo dzieki temu uzyskuje ziarno nawet jak wystrzele duza ilosc photonkow >>> kiedy dajesz male radiusy FG, photony nie wpływają na ziarno. W starszych mentalach trzeba dać po prostu więcej sampli FG dla zniwelowania ziarna. Jeśli chcesz dawać duże radiusy FG, mało sampli to owszem czemu nie. Shading GI poprawiz wtedy za pomocą Ambient occlusion
Napisano 10 Grudzień 200618 l Heh z tym ziarnem to gafe walnąłem. Powinienem napisać ze poprostu shading jest nie zaciekawy i jakieś plamy bardziej powstają. A tak wogule chodzi mi o to że dając duże radiusy FG i duże samplowanie uzyskuje dobre efekty w krótkim czasie. Z małymi radiusami musze wystrzelić więcej photonów co wydłuża czas renderingu strasznie a efekt jest porównywalny z tym wcześniejszym z dużymi radiusami.
Napisano 10 Grudzień 200618 l dając duże radiusy FG i duże samplowanie uzyskuje dobre efekty w krótkim czasie. i latające krzesła. duże radiusy to słaby shading i krótszy czas renderingu. małe radiusy to lepszy shading ale dłuższy czas renderingu.
Napisano 10 Grudzień 200618 l Autor z ust mi to... :) Mowie, jesli chcesz oszczędzać na FG to wyrenderuj sobie Ambient Occlusion pass (zajmie Ci to kilka minut) i sklej jako multiply w Photoshopie (dostosuj przezroczystosc i kontrast) Tutorial do AO znajdziesz tutaj: http://zivcg.com/occtutorial.html wage po lewej :p
Napisano 11 Grudzień 200618 l Heh wage mogę dać ale wole zrozumieć do końca mentala niż bawić się w AO. Uparłem się na tego mentala i chcę rozkminić co i jak bo za każdym razem dochodzę do innych wniosków.
Napisano 11 Grudzień 200618 l aby zrozumieć mentala wcale nie musisz rezygnować z AO. wręcz przeciwnie: Ambient Occlusion otwiera nowe możliwości :)
Napisano 11 Grudzień 200618 l heh źle się wyraziłem jak zwykle w AO pobawie sie pozniej teraz chce zrozumiec GI
Napisano 14 Styczeń 200817 l Świetne wytłumaczenie mental raymana. Przyda mi się do oświetlania wiz, bo to chyba głównie do tego sięgo używa ^^ Fenkjiu!
Napisano 14 Styczeń 200817 l Świetne wytłumaczenie mental raymana. Przyda mi się do oświetlania wiz, bo to chyba głównie do tego sięgo używa ^^ Fenkjiu! http://www.mentalimages.com/4_0_gallery/index.html i nie grzesz więcej ;)
Napisano 15 Styczeń 200817 l THX.....bardzo pomoce, akuratnie musze na szybciora przeszkolic sie na mentala:D:D:D !!!!
Napisano 16 Styczeń 200817 l http://www.mentalimages.com/4_0_gallery/index.html i nie grzesz więcej ;) Zgrzeszyłem, moja wina, moja wina, moja bardzo wielka wina. Z mental rayem nas pojednaj, metal rayowi nas polecaj, swojemu mental rayowi nas oddawaj. Amen. Winy wybaczone?? ^.^
Napisano 8 Luty 200817 l u mnie nie ma global illumination w zakładce rendera :/ max 2008 jest indirect illumination :p na tej zakładce jest global illumination, czyli GI. ;)
Napisano 19 Luty 200817 l thx chudy rzeczywiście jest :) ale to nie z powodu lenistwa sam nie odszukałem tylko najpierw teorie ogarniałem ze 4 godzinki (ten tu opisany tutorial plus cg) potem wchodzę patrze niema zakładeczki :/ myślałem, że jakąś wersje mam okrojoną :)
Napisano 5 Lipiec 200915 l wspaniale. Najlepiej opisany tutorial na forum. Świerszczu pisz więcej takich tutków. z innej beczki: napisałeś tam żeby czajniczek nie miał kilometra średnicy. No tak to przeciez logiczne, ale nie bede biegał z linijką po mieszkaniu mierząc każdej ściany, okna, lampy, drzwi, a chce uzyskąc w miare realistyczny rendering pomieszczenia. Jak od tego zacząć ? brać pod uwage każdy element sceny ? skąd mam wiedziec co ile ma cm/m ? :)
Napisano 5 Lipiec 200915 l skąd mam wiedziec co ile ma cm/m ? Weź linijkę i biegaj z nią po mieszkaniu mierząc każdą ścianę, okno, lampę, drzwi.
Napisano 6 Lipiec 200915 l Autor Jozeph - przy liczeniu wnętrza z GI, wymiary to jednak podstawa i punkt wyjściowy.
Napisano 7 Lipiec 200915 l Weź linijkę i biegaj z nią po mieszkaniu mierząc każdą ścianę, okno, lampę, drzwi. no to pozdro. SWRSC, tak... wiem o tym, ale skąd mam wiedziec co ile ma ? jest na to jakiś złoty środek czy wszystko robi sie na oko ??
Napisano 7 Lipiec 200915 l Chyba już było... hm... Weź linijkę i biegaj z nią po mieszkaniu mierząc każdą ścianę, okno, lampę, drzwi.
Napisano 7 Lipiec 200915 l Witam! Jestem całkiem świeży i zielony w modelowaniu. Zacząłem przerabiać proste tutoriale. W jednym z nich trzeba w danym kroku uaktywnić Rendering na Mental Ray. No to wciskam F10 tak jak było podane w tutku ale nigdzie nie mogłem doszukać się tej opcji (ustawienia rendera na mental ray). Program to 3ds max 5. Grzebałem w katalogu plugin'ów no i jest tam mentalray.dlz Jak i gdzie to uaktywnić? Z góry dzięki za pomoc.
Napisano 7 Lipiec 200915 l ludzie tak ciężko wam odpowiedziec na to, jak dla was, proste pytanie ? myslałem ze to forum jest do pomocy...spoko dzięki...
Napisano 7 Lipiec 200915 l Pytasz się skąd wiedzieć ile co ma, to przecież dali ci odpowiedź, żebyś sobie pomierzył, jak chcesz, to mogę ci powiedzieć, że średnia wysokość pomieszczeń mieszkalnych to 260-270 :)
Napisano 7 Lipiec 200915 l dobra niech będzie :D ale z linijką nie bede biegał jak koledzy radzili :D
Napisano 7 Lipiec 200915 l Autor Jozeph - uwierz że ja biegam. może nie z linijką, ale z miarą krawiecką :) Nie mam wykształcenia arch. wiec muszę sobie tak radzić. Przedwczoraj tym sposobem mierzyłem wysokość na jakiej kończy się kibel :)
Napisano 8 Lipiec 200915 l "mierzyłem wysokość na jakiej kończy się kibel " A to istotne nie tylko z punktu widzenia grafiki ;) Słuchaj kolegów i lataj z miarką, też tak zaczynałem. Obecnie wizek nie robię ale gdybym robił, znów bym latał z miarką.
Napisano 15 Sierpień 200915 l Robie diagnostyke photonow we wnetrzu ktore doswietlam daylight. W ustawieniach daylight w opcjach manual settings ustawiam GI photons na 2 milony, 3 miliony , 5 milionow. Caly czas przewaza kolor niebieski praktycznie w calym pomieszczeniu. Tylko przy oknach pojawia sie zielony i zolty. Pomieszczenie jest glebokie dosc. Czy to oznacza, ze nie uzyskam w ten sposob poprawnego rozswietlenia fotonami GI? Ponadto jak robie rander na ustawieniach manualnych : Energy: nawet 1.200.000 GI photons 2 miliony to rander jest ciemny, prawie czarny. Nie ma tego problemu jak przelacze sie na automaticly calculate energii and photons. Rander jest w miare prawidlowy. Choc zakamrki dalej niedoswietlone. Moze jesli chodzi o daylight system to cos jest nie tak bo staralem sie postepowac zgodnie z tym tutkiem ale nie osiagam poprawy. Czy operowanie multiplyerem energy, Gi photons ale nie manualnie tylko w zakladce automatic calculation moze dac tez zadawalajace rezultaty? Edytowane 15 Sierpień 200915 l przez gonzo71
Napisano 28 Sierpień 200915 l Autor może gubisz photony - zamiast trafiać do wnętrza lecą w inne miejsce. Sprawdź.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto