Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Chciałem potrenować modelowanie i teksturowanie postaci, postaram się więc wrzucać do tego wątku kolejne swoje prace. Na pierwszy ogień - kontynuacja postaci ze speedu lp. Aktualnie 4,4 tys.

 

nkopia2ge.jpg

  • Odpowiedzi 96
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Bardzo fajne. Dobry motyw z delikatna asymetria.

Jedynie bym poprawil line, robiaca za pasek ,aby nie wygladala jak doklejona. Dodaj nawet pare tri i zrob wciecie aby bylo widac ze ona cos trzyma.

Keep it up.

Napisano

hmm no na razie co do tej textury nie wiem co powiedzieć,

no i nie poprawiłeś zbytnio samego modelu taki jak ci dobrze poradził

Por@szek

Napisano

Może ciut zakrotkie ale też ten sznurek to przewaznie jest wiazany na talli a nie na biodrach stad to wrazenie. Tu jest na biodrach i do tego jakiś taki luźny. Wiem ze tam jest cos podwieszone ale wtedy sznur raczej powinien sie wcinać w habit nad biodrem na którym wisi zeby był luźno nad drugim biodrem. Teraz wyglada jakby sznur lewitował i miał zaraz sie ześlizgnąć. ;)

Napisano

Dzięki za dobre rady :) Sznur już w poprzednim updacie był wymodelowany od nowa. Z tym że zapomniałem go przekrzywić, jak pisał Por@szek.

Tym razem - praktycznie finał malowania.

 

fffkopiauv9.jpg

Napisano

ale czy tu problem bnyl w prostosci sznura? wg mnie to wszystkim chodzilo o to zeby sznur "wbijal" sie w ten szlafrok!pees....dorzuc no jeszcze z 15 poly i zrob mu lancuch do krzyzyka!

Napisano

Tekstura jest monochromatyczna, cienie/swiatłocienie za mocno wyeksponowane. W geometrii takie poprawki bym wprowadził jak na rysunku. Zobacz na forum moją pracę Uehl (w Game Art), dosyć podobny klimat może coś Ci w oko wpadnie. Pozdrawiam.

Napisano

Raven - dzięki za screena. Naniosłem małe poprawki. Tekstura zostanie taka, jak była.

prabab - to nie miał być Dawid :) Gdybyś przyrównał to zdjęcie z atlasu do mojego, z pewnością również coś okazałoby się nieproporcjonalne ;)

Poniżej render, siatka , viewport, gra. Myślę że nie ma co się rozczulać, czas na trening numer dwa :)

 

finfm1.jpg

Napisano

Jako drugi trening zaplanowałem sobie postać w kombinezonie. Aktualnie ma 3,6tys. Docelowo, tak jak poprzednio, planuję sam model + diffuse. Chętnie wysłucham rad i komentarzy.

 

26196052zh1.jpg

Napisano

gooooooood shiiiiit ALE :D

z przodu wygląda jakby mial garba

z profilu popracuj nad kształtami klatki piersiowej

czy on nie ma za nisko opuszczonych ramion??

Napisano

Dzięki wszystkim za komentarze. To znaczy dzięki, ledyr :) Jest jeden jedyny plus braku komentarzy dotyczących pracy. A mianowicie do wszystkiego trzeba dojść samemu, przez co człowiek jeszcze więcej się uczy ;).

 

Tak jak pisałem wcześniej, model ma 3,6tys trisów, tekstura diffuse 1024. Poniżej siatka, render, viewport.

 

ostatnivi1.jpg

Napisano

hmm ogólnie lalkowato wygląda,jest idealnie prosty, głowa wydajes się większe z bocznego widoku,spodnie kulawe,dziwne buty. Skołuj sobie jakieś zdjęcia i rób na ich podstawie.

Napisano

Heh, jednak znalazł się ktoś, kto wypowiedział się pozytywnie o modelu ;)

W podziękowaniu - specjalnie dla Ciebie :)

 

shot0041vq9.jpg

Napisano

ręce za długie chyba że to czarny koszykarz. A no i w mnichu źle wyglądają pachy. A mianowicie rękawy habitu nie zwężają się w kierunku do ciała, mają cały czas tą samą szerokość.(ty zrobiłes mu coś w stylu "dzwonów" tyle że rękawy)

 

Fajne modele, fajne tekstury

Gość Marioza
Napisano

ogólnie mało ciekwie to wygląda, ale na czyms trrzeba się uczyć :), przysiądz nad anatomią, textury odłuz na pozniej, bo tak to ani jedno nie jest dobre ani drugie

Napisano

mi to przypomina jakąś ze starszych gierek... Nawet dobrze robisz grafikę, textury faktycznie trochę słabe, ale zmierzasz w dobrym kierunki, nie zniechęcaj się tak szybko. Niebawem zaczniesz robić coraz lepszą grafikę, aż dojdziesz do profesjonalizmu

Napisano

Siniaki po ostatnich kopniakach już powoli schodzą, więc czas na kolejny trening. Tym razem całość podchodzi pod 6tys. Jestem otwarty na wszelkie sugestie ;)

 

clipboard012xb7.jpg

Napisano

ta siatka glowy aby nie za gesta? wydaje mi sie ze moglbys uzyskac podobny efekt mniejsza iloscia poly... ale ogolnie calkiem fajny:)

Napisano

Zauważ że głowę zrobiłeś gęstą i w miarę szczegółową, a na przykład rogi kanciate, uda podobnie, popraw te miejsca i będzie fajnie, ładny model się zapowiada.

Gość Marioza
Napisano

loopy na rękach ble, zle sie bedą zginac na ramionach podobnie i powinny być wyzej, nogi rurowate w miescah gdzie, patrząc od frontu, powiiny być wypukłe sa proste, buty mało ciekawe i bez kształtu, klata powiina być wypukła , głowa nie widoczna wiec niec nie napisze, nie obraz sie ale to tak na pierwszy rzut oka, chinole podobne postacie trzaskają z 3000 trisów czasem ciut wiecej czasem mniej i naprawde nie widac takjej razącej kanciastosci w newralgicznych punktach ;)

Napisano

Nogi do poprawy, jak napisał Mario. Z profilu widać że postać stoi nienaturalnie, jakby połknęła kij. Tzn kręgosłup (szyja to też kręgosłup) nie ma naturalnych krzywizn, zrelaksuj go trochę niezapominając o grawitacji i zerknij na jakieś refki kręgosłupa z boku.

 

Pozdro

Napisano

Matti, Ardeni -Głowę wstępnie już okroiłem. Zdawałem sobie sprawę, że mnie trochę poniosło, ale dopiero teraz zdecydowałem się na cięcie :)

mario - będę pracował nad rękami, poprzyglądam się, jak to robią inni. Nogi to wciąż dla mnie katorga. Za każdym razem wyglądają jak kołki. Buty pewnie będą robione od nowa. Co do "chinoli" - oni wszystko robią mniejsze, niż inni. Nie znaczy to jednak, że od razu trzeba mrużyć oczy i smarować się na żółto. Jeśli nie uda mi się drastycznie ograniczyć polycounta i zejść do wymienionego przez Ciebie limitu, nie będę płakał. Dla mnie odnośnikiem limitu jest wcale nie nowy CoD2. Średni i duży LOD to odpowiednio 5 i 8 tys, więc nie ma co specjalnie ciąć w nieskończoność dla samej sztuki.

nielot - nie jest za mała. Taki był pomysł, żeby głowa trochę odstawała od reszty ciała. W końcu to nie człowiek.

Przybysz - postaram się coś z tym zrobić. Jak kręgosłup wygląda jeszcze nie zapomniałem ;). Przez dwa lata anatomii na AM asystenci robili wszystko, żeby zepsuć studentom wakacje, więc do atlasów i łaciny trzeba się było przyłożyć. Niestety wiedzieć a potrafić przenieść to do rzeczywistości to nie to samo ;)

 

Dziękuję za tak szybkie komentarze. Jutro jak znajdę trochę czasu popracuję nad modelem.

Gość Marioza
Napisano

tzn nie chodziło mi oto ze ma to być postac 2 razy nizszym polycountem tylko o to ze pewnie dałoby się z tego polycountu zrobić sylwetke bardzije kragłą tam gdzie jest to najbardzije potrzebne i widoczne na nogach wystarczyłoby ze posciłbyć jednego lub dwa lopy tu i ówdzie zweldował oraz przestawił wertexy i nozki byłby cacy, bucików nie musisz robic od nowa, wystarczy przesunąc wertexy gdzieniegdzie zeskalowac lopa i ju, no i te lopy na reakach do poprawy, aha no i klata oraz brzuch wypchnąc do przodu nawet z soft selection zajmie Ci to wtedy kwilkę a efekt bedzie lepszy, mimo ze obrazek jest mały to wydaje mi sie ze szczene mozna by troche obkurczyć bo tak dziwnie wygląda odstając patrzac na frontową postac

Napisano

Trochę pogrzebałem, ale im więcej siedzę, tym mniej widzę. Mam pytanie odnośnie loopów w miejscach, w których model będzie się zginał. Jaki układ linii jest najbardziej korzystny? 2? 3->2? Przyjrzałem się głowie, trochę poweldowałem; żuchwa, łuki brwiowe i kości jarzmowe celowo miały być przerysowane. Najwięcej problemów - jak zwykle z udami. W widoku frontalnym żadnego błędu się nie ukryje. Starałem się popracować nad butami. Poniżej obrazki w większej rozdzielczości.

clipboard012uc2.jpg

Napisano

Brakuje proporcji ciała. Teraz to jeden wielki kloc. Nogi zwęzić w kolanach i to dużo. Biodra i talia zwęzić w stosunku do klatki i ramion. Edge w łokciach prostopadle do długości ramion.

Napisano

Na raczkach lekki problem ale to pewnie dlatego ze sa ulozone pod kontem i skalowanie nawalalo, ale moznabylo je detachnac, przeniesc Instance gdzies obok, przekrecic na poziomo i tak modelowac a potem znow atach i polanczyc :) Ah no i tez jedno zastrzezenie co do siatki mam, mianowicie nie widze takiej plynnoci, na klacie np jest wrecz poziomo i nagle takie ostre przejscie po skosie do ramion, warto moze to powygladzac. Wydaje mi sie tez ze nad kolanami i na piszczelach brakuje loop'ow, bo warto by tam zrobic przewezenia... wiem ze to pochlonie troce poly, ale co tam:> Lepiej pracowac nad forma, a na oszczedzanie poly przyjdzie jeszcze czas :)

 

Przepraszam za zawilosc ale nie umiem chyba za dobrze powiedziec to co mam na mysli :>

Pozdrawiam :)

 

Ah no i powiedz no Kuba :> czy robisz te modele z glowy czy z referencji jakis?

Napisano

Dzięki za komentarze. Na pewno wezmę je pod uwagę przy poprawkach. Może tym razem spróbuję dodać trochę detalu normalami. Nigdy wcześniej tego nie robiłem, mimo że to obecnie standard. Zobaczymy.

 

Konras - modele są z głowy. Sam pomysł przychodzi przypadkowo - czy to jakiś element, który zwrócił moją uwagę w internecie, czy też coś na co natknąłem się w TV. Zaczynam sobie grzebać a reszta ewoluuje w trakcie pracy. Specjalista ze mnie żaden, ale skoro sprawia mi to przyjemność, myślę że jest ok ;)

Gość Marioza
Napisano

Wrzucam Ci linka do tutoriala, jest w nim o loopach na zgięciach, sądze że powinienes z tego wyciągnąc wnioski szybko i przyjemnie o ile oczywiscie nie znasz tego tuta, co prawda jest w języku żółtych ale wystarczy luknąc na obrazki aby zajazyć o co biega, jest to najprostsza metoda na dobre zgięcie, nie znaczy oczywiscie ze jedyna,

 

http://rapidshare.com/files/17965307/sword_master_tutorial.rar.html

Napisano

Wielkie dzięki. Tutoriala wcześniej nie widziałem, jako całość bardzo mi się podoba. Cały proces tworzenia modelu krok po kroku. Nic tylko patrzeć i się uczyć. Jeszcze raz dzięki za pomoc.

PS.

Sprawdziłem aktualne zgięcia bipedem i wydaje mi się, że jest ok. Także tamtą metodę wypróbuję następnym razem :)

Napisano

Ogólnie spokosik, jednak ostrza imo powinny wyglądać bardziej "zadziornie", bardziej jak brzytwa, bo teraz wydają się obłe.

Fajny modelik, fajny!

Gość Marioza
Napisano

nie widać specjalnie tej normal mapy :(, brakuje speca tak aby metalowe czescie mialy jakis połysk

Napisano

Heh, pisałem przecież, że normal mapa jest łagodna :) Pierwszy raz zderzyłem się z tak wielkimi możliwościami, jakie ona daje i nie chciałem przesadzić. Specular to dla mnie również dzika bestia. Na razie nie potrafię go zrobić w stu procentach tak, jak bym chciał.

 

cdehg2.jpg

Napisano

Teraz jak tak patrzę na screen to mi się proporcjonalnie trochę nie podoba.

Mógłbyś powiększyć "trampki", same stopy.

Ramiona ma za oble, lecące w dół.

Może szerszy w barach mógłby być...?

Napisano

Co do ramion - ich układ trochę się zmienił po zrigowaniu. Ten trening uznaję za skończony. Poniżej wrzucam aktualnego screena. Dorzucę coś jeszcze po terminie składania prac do DWII. Znam swoje miejsce w szeregu, ale gdzie najlepiej się hartować, jak nie w ogniu wojny :)

 

fobo1.jpg

Napisano

Przenoszę model do swojego wątku, gdyż w głównym wipie się zagubi. Zacząłem sobie malować teksturę. Cienki w tym jestem jak barszcz i strasznie mnie to denerwuje. Dlatego chciałbym się podszkolić, żeby za jakiś odległy czas tekstury mojego wykonania chociaż w jakimś stopniu przypominały teksturę z prawdziwego zdarzenia :) Zacząłem od tego, co w zamierzeniu miało być zbroją. Przymierzyłem się również do peleryny - i tu mam do Was pytanie o alphę - wrzuciłem do opacity czarno-białą mapę, jednak w miejscach, w których materiał jest przezroczysty (czarny na mapie) zostaje jasna poświata przypominająca szybę lub okulary Jimmiego ledyra :) Czy da się to jakoś wyeliminować?

 

rysze5.jpg

Napisano

Może użyłeś SZARO-białej mapy?? a może kompresja coś skopsała? W jakim formacie masz tą mapę opacity?

Jeśli w jpg to może być coś nie teges jak jest niska jakosc.., najlepiej czyste png, tga lub nawet psd w wersji roboczej...

Napisano

Tga jest dziwne troche przynajmniej z mego doswiadczenia, niby to uzywam itd ale najlepiej scalic obrazek jezeli ma pare warstw przed zapisem bo inaczej moga wyjsc rozne glupoty. zobacz czy na pewno ten czarny mial (0,0,0). Powiedz jeszcze czy te bugi widac w viewporcie tlyko czy na renderze tez? Tak na wszelki wypadek zobacz jak to bedzie jak zapiszesz do jpg albo bmp ta mape opacility.

Napisano

Heh, Por@szek, wielkie dzięki. Sam bym na to nie wpadł za chuchu. Odwdzięczam się w jedyny możliwy sposób- klikając w wagę :)

Napisano

Nie mam już więcej pomysłów na to, co przydało by się zmienić. Jeśli ktoś ma jakiekolwiek uwagi, chętnie wysłucham :)

 

derpy4.jpg

Napisano

Wyglada ladnie, aczkolwiek jest to diabelsko czarny render, sprubuj moze oswietlic model z kilu stron chociarzby omni i wtedy pokazac rendery :) na pierwszy rzut oka mi sie wydaje ze to co on ma na kolanie nie trzyma sie reszty... to moze chociarz dorobic tam pasek albo cos...

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności