Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 56
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Tylko, że dzisiaj model low poly w najnowszych grach to chyba już high dla gier sprzed 10 lat... :D

Trzeba by zrobić chyba jakąś tabelkę, którą aktualizowało by się co rok, ile model lp może mieć najwięcej poly :P

Bo samo stwierdzenie, że ma mieć mało, to faktycznie takie nie jasne jakieś XD :P

Napisano

Lowpoly nie ma jakiegos globalnego limitu ścianek, taka tabelka byłaby raczej zbędna.

 

Definicja jest dość prosta, obiekt lowpoly to jest model 3d który ma wyglądać jak najlepiej przy założonym budżecie ścianek. Równie dobrze można tą definicję zastasować do 200-ściankowych budynków, jak i do postaci 15k.

Napisano

Też nie rozumiem co tu jest do definiowania, jet to poprostu model przzystosowany do umieszczeniu go w silniku graficznym - oprogramowaniu, przystosowany poprzez odpowiednią optymalizacje (polycount, rozmiar tekstur).

Limity i rozmiary tekstur zależą już od konkretnego modelu/projektu wiec nie bardzo widziziałbym tutaj tabelke, wszystko zależy od wymagań i możliwosci silnika/sprzętu.

Napisano

Witam!!

dzieki za komentarze :)

wiecie czemu pytam ?

bo skladalem oferte do pracy w pewnej firmie i dostalem odpowiedz ze "mam dziwne rozumowanie definicji low poly" :)

ale jak czytam wasz posty chyba az tak zle ze mna nie jest :D

pewnie gdyby nie to nieporozumienie nt. definicji, dostalbym prace :D

Napisano

Definicja jest bardzo prosta. Raz ze tak jak chopaki wyzej napisali jest limit czego "teoretycznie" nie ma w innych dzialach cg ( teoretycznie bo jak nasra ktos po 40 milionow albo i wiecej to mu komp nie uciagnie i zdziwko zrobi, szczegolnie jezeli chodzi o jakies zaawansowane renderery jak vray czy turtle).

Generalne zalozenie jest aby jak najwiecej wycisnac z narzuconego limitu, czyli logicznie, sensownie i z przemysleniem wykorzystywac scianki, jezeli chodzi o modelling, wykrozystywac roznego rodzaju optymalizacje, chociazby dosuwajac obiekty a nie je laczac, rozsadne zagospodarowanie uv, czy mniej wiecej rowna wielkosc checkera na obiekcie, maxymalne wykorzystanie powierzchni uv, a nie narzucenie automata i happy. Odpowiednie wykorzystanie technologii realtime, czyli umiejetnosc tworzenia map ktorych nie trzeba prerenderowac do celow cg jak normale, lightmapy, AO, czy wykorzystanie n ilosci kanalow mapowania. Umiejetnosc odpowiedniej symulacji brudu, recznego rysowania textur postaci jak i background, wykorzystania zdjec, aby wygladaly z bliska realistycznie i prawidlowo ( widze ostatnio sporo modeli wykonanych na potrzeby filmow, gdyby nie blur w scenach akcji to ludzie by chyba pomidorami obrzucili te modele).

I to wzglednie wszystko. Tworzac obiekty na potrzeby gier czasu rzeczywistego grafik musi miec na wzgledzie o wiele wiecej rzeczy niz w innych dzialach, mimo ze limity sie przesuwaja, zasada zostaje ta sama, i chociaz aktualne modele low poly to w porownaniu do tych sprzed 10 lat to high, to jednak gdyby aktualne lowy z high porownac da sie zauwazyc kompletnie inna topologie siatki, inne wykorzystanie uv czy sposobu tworzenia textur. Wiele elementow sie przeplata, ale finalne obiekty mimo iz moga mylic niewprawione oko jednak od srodka sa bardzo inne, dlatego tak czesto prosi sie o siatke, czy flaty, bo to jest o wiele istotniejsze czesto niz wzgledy estetyczne.

 

Do postow wyrzej - ROTFL, zem sie naplodzil niepotrzebnie. Z ciekawosci jaka firma taka madra?

Napisano

To dziwne rozumowanie definicji low poly moim zdaniem oznacza, że ktoś po prostyu spojrzał na Twoją prackę hi poly myśląć, że ty myślisz, że to właśnie low poly. Myślę, że doszło do zwyczajnego nieporozumienia.

Napisano

wyslalem im link do portfolio, odpisali ze martwi ich moja wiedza na temat low poly, czepili sie rybki (tej z minibitwy :D)

odpisalem czemu ? wtf? :D(nie doslownie)

wtedy odposali ze dobrze modeluje ale mam dziwne rozumowanie lowpoly :)

wiec odpisalem im czemu, wtf? :D (nie doslownie)

a On ze zamyka rozmowe :(

teraz sie boje uzywac slow low poly :D

 

kuba--> nie :) czpili sie rybki :D ze jak wedlug mnie to low poly to mam cos z glwoa nie tak :D

Napisano

Trzeba by zrobić chyba jakąś tabelkę, którą aktualizowało by się co rok, ile model lp może mieć najwięcej poly :P

 

to chyba zależy od wymagań. ;)

 

a sama technologia polega wg mnie na jak najefektywniejszym rozmieszczaniu trojkątów tak aby stosunek ich ilosci był w miare mały do zadowolenia z uzyskanego efektu.

 

Edit: teraz doczytałem :P por@szek sformułował chyba coś podobnego do tego co ja :P

Napisano
to chyba zależy od wymagań. ;)

 

a sama technologia polega wg mnie na jak najefektywniejszym rozmieszczaniu trojkątów tak aby stosunek ich ilosci był w miare mały do zadowolenia z uzyskanego efektu.

 

Edit: teraz doczytałem :P por@szek sformułował chyba coś podobnego do tego co ja :P

 

 

Chyba nie bardzo cos podobnego bo to sformuowanie czytam piaty raz i ni w zab czaje. Zawsze slaby bylem z rozumienia textow w stuly kwadrat jest stosunkowo wprost proporcjonalny do prostokata.

Napisano

Dawniej low poly owszem był potrzebny. W dzisiejszych czasach nie ma co się szczypać z trisami...

 

Tak ogólnie to "poly" to pojęcie umowne. W gierkach renderowane są trisy i to je się powinno liczyć przy robieniu modeli, bo np. jedna płaszczyzna na której leżą punkty np. jest ich 12 to 1 poly. jakby polączyć wszystkie punkty tak aby tworzyły trójkąty to już więcej poly i tak model bedzie obrabiany w eksporterze to lepiej "pokazać mu" samemu wszystkie trisy niż potem poprawiać po eksporterze... To już kwestia engine'u.

 

 

Poraszek - nic dodać, nic ująć...

Napisano

1ns - sroki za czepialstwo ale jak sie az tak zaglebiasz to chociaz formuuj poprawnie zdania i uzywaj poprawnego nazewnictwa, bo wtedy inni tez zaczna sie Ciebie czepiac ( ja napewno, mam ciezki dzien i jestem zlosliwy, jak zawsze z reszta). A ze jestes nowy to tylko dla twojej informacji napisze ze jak jeszcze raz podasz definicje ze tri to nie poli a ze poli jest ciete na tri w silniku to zamorduje przez swiatlowod. Ten tekst przewalal sie tyle razy przez ten dzial ze jest to moj osobisty wpieniacz i dziala jak plachta na byka.

Napisano

To oświeć mnie jak się mylę... Widzę, że lewą nogą wstałeś, ale swoje żale to wylej nie na klawiature... Nigdzie nie powiedziałem, że trisy to nie poly....

 

Triangle - Polygon

 

Ty tu nie widzisz różnicy? Jak ktoś narobi pełno płaszczyzn z otworami i wywali wszystkie edge to Max czy tam inny program policzy mu to jako 1 poly, ale jak przyjdzie to podzielić na trisy to będzie tego o wiele więcej... Do tego zmierzałem...

 

Swoją drogą jak masz takie podejście to weź idz może na siłownie i się wyżyj, a nie będziesz jechał po "młodych"... Jakieś maniery na necie też obowiązują, no chyba że tu wieś jest...

Napisano

Tak ogólnie to "poly" to pojęcie umowne. W gierkach renderowane są trisy i to je się powinno liczyć przy robieniu modeli, bo np. jedna płaszczyzna na której leżą punkty np. jest ich 12 to 1 poly. jakby polączyć wszystkie punkty tak aby tworzyły trójkąty to już więcej poly i tak model bedzie obrabiany w eksporterze to lepiej "pokazać mu" samemu wszystkie trisy niż potem poprawiać po eksporterze... To już kwestia engine'u.

 

No wiec okej, przeanalizujmy twojego posta.

 

Tak ogólnie to "poly" to pojęcie umowne - poly to nie jest pojecie umowne. Lowpoly, polycount itd nie sa nazwami umownymi i nie zostana zmienione pod twoje widzi mi sie na tricount czy lowtri. Sa to pojecia tak Alien nazywa sie Alien a nie misiek.

 

W gierkach renderowane są trisy i to je się powinno liczyć przy robieniu modeli, bo np. jedna płaszczyzna na której leżą punkty np. jest ich 12 to 1 poly - owszem renderowane sa trisy, ale liczone sa vertexy a to jest zasadnicza roznica. Poniewaz masz vertexy z obiektu ( tzw. fizyczne) oraz masz vertexy z uv ( ktorych max juz nie pokaze, pokazuje je maya ( jako uv) ale ona z kolei nie jest w stanie scolapsowac do jednego vertexu kilku ktore nie sa ze soba polaczone fizycznie, czyli na bryle nie maja tych samych wspolrzednych) Dodatkowo mozesz miec drugi, trzeci i czwarty i wiecej kanal mapowania. Nie przybedzie ci tri, nie przybedzie ci vertexow fizycznych a przybedzie ci vertexow z uv. Czyli z jednym mapowaniem obiekt bedzie mial np. 300 tri i 280 vertexow to z dodatkowymi kanalami bedzie mial nadal 300 tri ale juz 900 vertexow ( bo wiekszosc ludzi do kolejnych kanalow uzywa automatu, i nie chce im sie laczyc vertexow "z reki").

 

jakby polączyć wszystkie punkty tak aby tworzyły trójkąty to już więcej poly i tak model bedzie obrabiany w eksporterze to lepiej "pokazać mu" samemu wszystkie trisy niż potem poprawiać po eksporterze... - te punkty nazywaja sie vertexami. Teoria miedzy tri a poly jest taka sama jak miedzy kwadratem a prostokatem. Tri to poligon a poligon nie musi byc tri. Kwadrat to prostokat ale nie kazdy prostokat jest kwadratem. Po exporterze sie nie poprawia. Mozna poprawic przed exportowaniem, jak przeciagniesz na poligonie 4 vertexowym jeden z vertexow w innym kierunku nie plaszczyzna jest skierowana zauwazysz ze tam jest tri. Ilozenie edga definiuje w ktorym miejscu silnik przetnie poligon a rowniez w jaki sposob zostanie nalozone wygladzanie. Dodatkowo wchodza w gre normalne ktore definiuja w ktora strone skierowane sa poly oraz to one wlasnie definiuja czy polaczone vertexy tworza gladka plaszczyzne.

 

To już kwestia engine'u. - w tym wypadku nie jezeli chodzi o definicje ktora sobie powyzej wyjasnilismy. Kwestia enginu jest tylko to jaki polycount masz przyznaczony na obiekt, a raczej twojego leada, programistow i enginu. Bo inaczej osoby robiace mody nei bylyby w stanie wepchnac przykladowo samochod o wiekszym polycouncie niz robili to tworcy gry, a jednak pchaja tam samochody majace po 30-50k tri gdzie oryginalne maja po 5-10k tri i majac pelne miasto gra nie "chrupie".

 

Maniery obowiazuja, ale widac niektorych rzeczy nie potrafisz przyjac z dystansem, a sadze ze jezeli jutro spojrzysz na owe posty zrozumiesz moja reakcje na swoja nadgorliwosc. Jezeli chcesz "pokazac" sie na forum, to to nie jest najlepsza droga ;)

 

( nastepny contest robimy na najdluzszego posta :D Kto mnieprzebije??:P)

Napisano

jeeej, zacząłem czytać i się pogubilem, chyba nie potrafie czytać ze zrozumieniem (jak XX% Polaków).

Jak dla mnie to ważne sa trójkąty i vertexy które te trójkąty tworzą i tyle...

Napisano
Chyba nie bardzo cos podobnego bo to sformuowanie czytam piaty raz i ni w zab czaje. Zawsze slaby bylem z rozumienia textow w stuly kwadrat jest stosunkowo wprost proporcjonalny do prostokata.

Przepraszam proszę pana, nie chciałem urazić :)

Napisano

Teraz Ciebie rozumem doskonale, ale nadal nie wiem czemu tak na mnie wyskoczyłeś... Chciałem dodać swoje 3 grosze o tym, że jak naprodukuje ktoś np. na płaszczyźnie (poly) wytnie otwory okienne (box i boolean) a potem wywali wszystkie krawędzie, żeby było ładnie (dosłownie wszystkich edge'ów się nie da, ale te które można) i będzie się cieszył, że ma 5 poly, a tak naprawdę kilkanaście trisów... Tyle.

 

Na forum nie chcę się pokazać od strony pisania, bo tu nie o to chodzi. Wole wrzucić jakieś modele...

Napisano

Mam nadzieję, że nikt się nie obrazi jak przy okazji o coś spytam :). Już jakiś czas temu o tym myślałem.. ...ale o co chodzi ? :) - jest jakaś zależność w game artcie (głównie w modelowaniu postaci) gdzie powinny znajdować się trójkąty ? Widziałem wiele modeli i muszę przyznać, że są one bardzo zróżnicowane "siatkowo" :), niektóre mają więcej trójkątów np. na twarzy a inne prawie wcale - czy to też zależy od polycounta ? :| Zauważyłem też, że bardzo często przy szyi jak i pod pachami ;) czy na rączkach znajduje się kilka trisów - jest to uzależnione od późniejszego unfolda ? Czy jak zrobię model z małą ilością poly ale bez cięć na trisy to już nie będzie gameart ? Proszę o jakieś wskazówki, bo już na maxa zaczynam się w tym gubić :/ ,a chciałoby się trochę skosztować gameartu :P.

Napisano

Ja staram się układać wierzchołki w czworoboki, trójkąty wychodzą mi zazwyczja przy redukcjach (z dwóch edgów do jednego) lub przy zmianach w kształcie (różnych wypukłościach itp) W sumie jak konwertujesz do editable mesh, masz same trójkąty, więc jeśli zamiast kwadratu dasz dwa trójkąty, nie ma to chyba znaczenia :) Chyba że czegoś nie rozumiem, to pewnie zaraz Por@szek wszystko ładnie wyłoży, heh.

Napisano

tam gdzie ludzie zwacają wiecej uwagi dodaje sie wiecej tris i tam gdzie model/ postac potrzebuje wioecej tri przy zgieciach jak naprzyklad pod pachami i na ramionach a pozatym z trójkątów mozna wycisnąc wiecej kształtów niz w poly

chyba o to ci chodziło

Napisano

Nielot pozwol ze z twojego watku zrobimy watek - pytajnik, 100 pytan o game arcie czy cokolwiek. Juz niezle zaczelismy, od definicji :D

 

Ardeni, bo to o to chodzi, tylko verty i trisy :)

 

Shalivan - alez prosze pana bardzo :D Ale powaznie, tak to sformuowales ze zdurnialem :) Nie mowie ze zle, mowie (pisze) ze nie wiem o co chodzi :)

 

1nS - luz maria ;) Tez przepraszam za lekka agresywnosc:) Ciesz sie ze nie gadamy pare lat temu jak buszowal tutaj "pan od normal papek". Niektorzy pamietaj pewne ... ciete rozmowki :) Jak pisalem, mam dosc nerowowy dzien dzisiaj. Nic nie dziala a wszystko na wczoraj.

 

roadrunner - jak robisz postacie, zalezy do czego. Pierwsze pytanie jakie sobie zawsze zadaje przy robieniu rzeczy czy do portfolio czy w pracy - jak jest kamera ustawiona, pod jakim katem, jak gracz moze nia kierowac, czy moze robic zblizenia czy nie, czy jest to widok izo czy z oczy czy moze zza plecow.

Gieneranie (:P) jak robisz postac do fpp/fps dajesz wiecej tri na twarz z tego wzgledu ze czesto postacie z gry sa uzywane w cutscenkach realtimowych badz czesto gracz ma mozliwosc blizszego przyjzenia sie postaci, aczkolwiek kamera z reguly wtedy jest na wysokosci glowy gracza wiec patrze w wiekszosci czasu na twarz innych postaci, wiec logicznie rzecz biorac jest to najczesciej obserwowany element stad i wiekszy detal w tych miejscach. Dodatkowo jest to najbardziej zlozona czesc geometrii ludzkiej stad tez wiecej tri na twarz ( na plaska sciane dasz jednego plane'a ale na kranik w scianie dasz wiecej, dlaczego? Bo tego wymaga detal obiektu).

Jezeli trisow masz na mysli ich wyglad geometryczny to tak jak kuba napisal wynika to czesto z redukcji i optymalizowania obiektu, jezeli wieksza ilosc poli to dlatego ze w tych miejscach daje sie tak zwane loopy, czyli dodatkowe podzialy ktore pozniej bardzo ulatwiaja podpinanie pod kosci postaci a tym samym i plynniejsze zginanie elementow ruchomych podczas animacji ( jak wlasnie rece, pachy czy inne stawy). Nie musisz ciac quadow ( 4 vertexowy poli) na tri tylko dlatego ze to niby game art to nie prawda. W game arcie o wiele czesciej sie uzywa tri niz quadow w porownianiu do high poli to prawda. W game arcie jak juz pisalem chodzi o rozsadne wykorzystanie limitow. Po reszte definicji siegnij kilka postow wyzej, jak nadal czegos nie rozumiesz, poze zadaj bardziej sprecyzowane pytanie.

 

Kuba_ ( aka dentysta :D ;) - nie musisz specjalnie ciac wszystkeigo na tri jak nie ma takiej potrzeby, zrobi to za ciebie silnik. Pamietaj tylko ze jak nawet masz quada bez edge'a po srodku, on tam jest co widac najczesciej przy przesowaniu wierzcholkow. I czesto aby wygladzanie lepiej wygladalo, odwraca sie edge ( NIE NORMALE!!).

 

Empeck nei krepuj sie wlaczyc do dyskusji, ;) WIem ze zdominowalem ten watek, ale dawaj dawaj :)

 

Ledyr - oddaje ci paleczke, od teraz jestes szkoleniowcem maxowego game artu, madrze mowisz to masz :D

Gość Marioza
Napisano

nielot to jakas chyba lewa ta firma była co u nich składałes oferte, w sumie według mnie istote jest to zeby model byl dobrze zoptymalizowany, im wiekszy limit tym jest to trudniejsze a czasem wręcz olewane, co do gestosci to na ogól jest tak ze w postaci głównie liczy sie bania reszta jest juz mniej istotna czyli np jak bania ma 2k to body tak ze 4k :) mam tu na mysli hipkki do gier fpp czy tpp z tym ze przy tpp najwaznisza jest postac ktora sterujemy i ona na ogól jest szczegółowsza bo jest najblizej nas ;)

 

Porasz ja np na ogół własnie tne albo "odkrywam" wyszysktie edge bo mnie denerwuja czasem miejsca kanciate lub mało wygładzone a i przy zgieciach sie to liczy bo czasem przestawi sie 1 czy 2 edge i juz sie gładko zgina giczka albo rączka :D

Napisano

Jasne mario, zgadzam sie, ale to juz jest workflow, jak komu lepiej i wygodniej niech robi jak chce bo tylko efekt koncowy sie liczy. Ja tylko obalalem mit w stylu "trzeba ciac wszystko na tri". Nie trzeba - mozna.

Napisano

to ja tak sie wtrac, khm khm :D

 

jak tak sie tu troszku przygladam tym wszystkim wypowiedziom to fajna sprawa :D , patrzac na przeszlosci i ilosc + jakosc postow Poraszka to calkiem niezla encyklopedie by z tego zrobic gejmartowa dodajac do tego szczypte mario dona + pol szklanki empecka + noge i reke ledyra + predkos klicka + zaprawione elektryka r2d2* bysmy mieli calkiem niezla ksiazeczke z ktorej mlodziez by sie uczyla :D nooo to do dziela pany :D

 

to ja tez mam definicyjne pytanie po polsku bym prosil odpowiedziec :D

moze ktos podbac definicje normal map i parallaxu ? niby sie wie jak działaja ale jak ktos zapyta to sie oczy robi.... o takie O.o

 

* - nie ublizajac zadnemu z pominietych uzytkownikow itp itd :D

Napisano

Rany, ciekawe zagadnienie ale nie chce mi się czytać, wystraszyłeś mnie Porasz:p

 

Dziwne rozumowanie, bzdura jakaś, oni teoretyka chcieli czy laboranta?

 

A może niektórzy uważają, że sformuowanie lowpoly tyczy się dziś już tylko komórek??

Napisano

Teoria -

 

Normal map to technika spokrewniona z Bump mapą, znana jest także

pod nazwa "Dot3 bump mapping". Różnica miedzy Bump mapą, a Normal

mapą polega na tym, iż Bump zmienia istniejące normalne na obiekcie,

natomiast Normal tworzy je od nowa. Normal , tak samo jak Bump, służy do

dodania detali bez zwiększania ilości trójkątów w obiekcie. W przeciwieństwie

do jednokanałowej (w skali szarości) mapy Bump, źródło mapy Normal jest

wielokanałowe ( RGB), dzięki czemu zawiera więcej informacji o detalach.

Jedna z największych zalet techniki Normal map to bardzo dobre uwydatnienie

detali na obiekcie low poly wykorzystujące mapę zawierającą dane zapisane z

modelu wysoko poligonowego. Technika ta była zaprezentowana w roku ’96

jednakże prace nad jej praktycznym wykorzystaniem na potrzeby grafiki czasu

rzeczywistego rozpoczęły się dopiero dwa lata później.

W celu obliczenia odbicia lambertiańskiego (diffuse), wektor jednostkowy

punktu cieniowania (shading) źródła światła jest punktowany z wektorem jedno–

stkowym normalnym dla tej powierzchni, a rezultatem jest intensywność światła

na tej powierzchni. Wiele rożnych modeli oświetlenia także obsługuje

punktowanie oraz normal mapę. Przykładowo tworząc poligonową kulę widzimy

tylko kształt i powierzchnie. Używając mapy RGB poprzez nałożenie jej na

model naszej kuli może zostać przekazane o wiele więcej informacji

dotyczących powierzchni dzięki detalom zawartym na teksturze. Każdy kolor (

czerwony – Red, zielony – Green, niebieski – Blue) zawiera informacje

przestrzenne odpowiadające kolejno współrzędnym X,Y oraz Z. Dzięki temu

obiekty mające nawet małą ilość poligonów dzięki teksturom uzyskują dużą

ilość informacji i detali w połączeniu z zaawansowanymi technikami oświetlania,

bez potrzeby dodawania kolejnych poligonów

Jeżeli powierzchnia eksponuje odbicie lambertiańskie, światło padające

na tę powierzchnię rozprasza się pozornie rozjaśniając powierzchnie w widoku

z kierunku obserwatora. W grafice komputerowej odbicie lambertiańskie jest

często używane jako model odbicia rozsianego ( diffuse reflection), i jest

obliczane na zasadzie wyżej opisanej.

 

Paralax occlusion mapping jest to pełna nazwa techniki, dzięki której na

zredukowanej geometrii obiektu możemy uzyskać zbliżony poziom detalu do

zawartego na obiektach wysoko poligonowych poprzez rozkodowanie informacji

zawartej w teksturze nałożonej na ten obiekt. Informacja o powierzchni zawarta

na teksturze to mapa wysokości, która odzwierciedla zredukowaną geometrię

bądź kształty, które chcemy uzyskać jako pseudo geometryczne. W momencie

renderingu detale powierzchni są rekonstruowane na podstawie informacji z

tekstury przy użyciu metody per pixel.

Podstawowa idea działania metody Paralax jest bardzo prosta. Dla

każdej poligonowej powierzchni symulowana jest zmiana kubatury obiektu.

Kształtem, według którego te zmiany będą następować jest wcześniej już

wymieniona mapa wysokości, przy założeniu, że wartości mapy wysokości są

przedziałem pomiędzy 0, a 1 gdzie 1 to powierzchnia poligona, a 0 to

najgłębsza możliwa powierzchnia naszej zmienionej kubatury. Aby być pewnym

poprawnej rekonstrukcji kształtu wysokości zawartego na mapie wysokości,

kierunek patrzenia musi być obliczony łącznie z danymi z mapy wysokości aby

określić, które części powierzchni z każdego piksela znajdującego się na

poligonie będą widoczne dla określonego kierunku patrzenia. Jest to

wykonywane przez prosty ray-tracer ( kreślenie promienia) zawarty w pixel

shader’ze. Promień jest wykreślany od wektora znajdującego się w pozycji oka,

bądź kamery do określonego piksela na płaszczyźnie poligona określonego

przez mapę wysokości. W momencie jak natrafi na wirtualna wysokość

stworzona przez mapę wysokości wraca, tworząc iluzje głębi.

Paralax Occlusion może być swobodnie stosowany z innymi mapami

takimi jak Normal, Diffuse czy Specular. Wpływa to jedynie na większy realizm i

detal obiektu.

Dodatkowo Paralax można spotkać pod wieloma nazwami, w zależności

od twórcy techniki. Różnica polega na szczegółach metod obliczania, sposobów

wyświetlania bądź wykorzystania różnych technik renderujących, ale ostateczny

efekt jest ten sam. Przykładowe nazwy tej samej techniki: Per pixel

displacement, Displacement mapping, Paralax mapping, Relief mapping,

Paralax Occlusion.

 

Zrodlo :- http://www.abandonedland.net/Inzynierka.pdf

Napisano

Por@szek nam tu zaczął pisać encyklopedię gameartu (i nie tylko). No i bardzo dobrze jak ktoś będzie chciał zaczerpnąć informacji od strony teoretyczno technicznej i rozwiać wszelkie wątpliwości związane z różnymi definicjami to będzie miał gdzie poczytać. A w razie rozmowy o pracę można będzie zagiąć takiego pracodawcę któremu się wydaje że człowiek nie wie co to jest lowpoly.

Napisano

trochu sobie poczytałem.... i wróce do tematu ...

Poszukałem sobie na forum tej Twojej rybki Nielot ...no i musze przyznac, ze nie jestem zdziwiony takim podejsciem pracodawcy ...

Wiem, ze tam miales limit 5k...zmiesciles sie w dwóch ..ale to imo nadal za dużo jak na taką "postać"...

Modele z minibitew rządzą sie swoimi prawami i upychanie ich w folio nie zawsze pomaga...a w Twoim przypadku.... sam widzisz ...

Ten model rybki ma zdecydowanie za duzo scianek (pomijając juz fakt, ze "czystosc" tez zostawia wiele do życzenia) nawet jesli mialby byc glowną postacia w grze...i mysle ze mało która firma z dziedziny gier pozwoliła by na sobie taką "rozrzutność" w ilosciach poligonów.

Napisano

Z tego co czytam to wiele osób było pracowało "zaocznie" w Teyon'ie, albo ogólnie szuka pracy na podstawie lowpoly z contestów... Jak jeszcze byłem w "biznesie" to do nas wpadał jakiś gość z portfolio na płycie i pokazywał swoje prace omawiając techniki. Miał tam głównie coś pomiędzy low, a hight poly, bo np. wymodelował świetny futurystyczny motocykl, a miał zaledwie 10k poly. Ogólnie tam liczyły się skills'y, bo to ma wyglądać... Gość nie miał pojęcia o robieniu modeli do gry, ale to i tak ekip nauczyłaby go modelowania pod grę tzn. high-poly > normal mapa > redukcja poly > tekstury

Napisano

wsumie da się modelować low jak sie umie tylko high.

high-poly > normal mapa > redukcja poly > tekstury

problem pojawia się przy redukcja poly, modyfikator optimize raczej nie pomoże;). na dodatek jakieś sensowne rozłożenie UVW musi być. A highpoly przyzywaczaja do plane/box mappingu(ew.jakiś pelt lubAUVtiles na 8000x8000).

Napisano

widze ze Poroszek sie tu niezle zna wiec spytam sie o cos co nie daje mi spokoju: czy normal mapa lepiej sie spisuje od bump mapy w renderingu? a jesli tak to na czym ta wydajnosc polega

Napisano

Nie znam sie. Szczerze, sa osoby majace wieksza wiedze ode mnie. Generalnie wszystko co pisze ti raczej wynika z doswiadczenia, no moze nie ostatni post, bo tam robilem inzynierke o mapach wiec troche wiecej madrych slow.

Co do bumpa vs. normali dla potrzeb renderingu. Nie zauwazylem w renderingu jakiejs wilkiej roznicy miedzy nimi. Orpocz tego ze normale sie dluzej licza niz bump. A mozna tak samo generowac z haja bumpa jak i normala ( kwestia odpowiednich opcji). Aczkolwiek sadze ze dla czystego renderingu lepiej wykorzystac displacement niz bumpa. Ale tez zalezy. Przykladowo majac domek lepiej dac displacemement zamiast bumpa jako dachowke, ale juz sciany lepiej z bumpa. W przypadku scian roznicy wizualnej nie bedzie, jak juz to naprawde dla sokolego oka, a czas renderingu sie bardzo skroci. Wiekszosc rzeczy o ktore padaja pytania najlepiej sprawdzic samemu metada prostych testow niz pytac, z prostej przyczyny. Lepiej zapamieta sie wlasny rendering/test niz czyjegos posta ;)

Napisano

jezeli chodzi o rendering to mysle ze moge Ci pomoc.

 

Bump nie potrafi generowac cienia, dzieki czemu bump jest sztuczny, zeby uzyskac cien na bumpie silnik renderujacy musi suportowac "bump shadows" co strasznie wydluza czas renderowania, ale na bumpie powstaja cienie co fajnie fejkuje jakby "displejsowe" powierzchnie przy mniejszym czasie renderingu. Bump shadows liczy sie szybciej niz disp, ale wolniej niz normal na modelu. Poniewaz normal sam generuje na sobie cienie, dlatego nie musisz nic wlaczac i czekac Bog wie ile ;)

 

Oczywiscie kazdy bump sie zdradza na zaokraglonych rogach katach przy kamerach poniewaz widac ze powierzchnia tak naprawde nie jest postrzebiona itp.

Napisano

czyli jednak normal lepiej wyglada tak?:> pytam sie bo sam robilem testy i nie widzialem roznicy ale tutaj sa ludzie bardziej doswiadczeni wiec licze na to ze wy macie wieksze pojecie w tej dziedzinie

Napisano

Poraszek tez masz racje, bo bump zwykły jest szybszy (lub predkosci sa porownywalne), ale nie daje takiego efektu jak bump z normala :) pozatym z polaczeniem ze specem, efekt jest taki ze zapominasz o czyms takim ze istanieje b/w bump ;) szczegolnie metalowe obiekty duzo zyskuja

Napisano
trochu sobie poczytałem.... i wróce do tematu ...

Poszukałem sobie na forum tej Twojej rybki Nielot ...no i musze przyznac, ze nie jestem zdziwiony takim podejsciem pracodawcy ...

Wiem, ze tam miales limit 5k...zmiesciles sie w dwóch ..ale to imo nadal za dużo jak na taką "postać"...

Modele z minibitew rządzą sie swoimi prawami i upychanie ich w folio nie zawsze pomaga...a w Twoim przypadku.... sam widzisz ...

Ten model rybki ma zdecydowanie za duzo scianek (pomijając juz fakt, ze "czystosc" tez zostawia wiele do życzenia) nawet jesli mialby byc glowną postacia w grze...i mysle ze mało która firma z dziedziny gier pozwoliła by na sobie taką "rozrzutność" w ilosciach poligonów.

 

spoko, racja ze za duzo :)

ale jak sam napisales byl limit 5k wiec nie bede robil rybki z 100-200 trisow

a po drugie, to jak np. dostajesz zlecenie wymodelowanie modelu low poly z max 5000 trisow to przeciez nie bedziesz robil modelu ktory bedzie wazyl 1k bo "nie wypada" zeby tak "maly" obiekt mial 5k chyba polga na tym aby wyciskac z limitu najwiecej i wykorzystac caly limit nawet jak mozna zrobic z mniejszej ilosci scianek.

wedlug mnie wszystko zalezy od limitu a nie od modelu klient czy pracodawca wyznacza ten limit a ja mam zrobic dwie rzeczy, pierwsza aby model byl jak najlepszy druga aby nie przekroczyc limitu :)

takie jest moje zdanie :)

jakby rozumiec ciebie to mimo limitu na rybke np. 3k zrobilbys ja z 1k nie sluchajac zalecen gdyz wedlug ciebie 3k na rybke to za duzo :) spoko moze za duzo ale limit to limit :)

ok jeszcze przeczytalem twoje ostatnie zdanie i musze powiedziec, ze wlasnie oto w tym chodzi firma by nie dala takiego limitu na rybke dali by duuuzo mniejszy wiec naprawde nie rozumiem czemu sie czepili tej rybki :D

przeciez ja jej nie robilem dla jakiejs firmy tylko dla siebie wiec ja sobie ustalilem limit a ustalilem taki bo taki chcialem, gdyby to szlo do gry to napewno firma zlecajaca mi to zadanie dalaby mniejszy limit i tez bym zrobil ta rybke z mniejszym limitem :)

 

nie chce dyskutowac :)

bo moze zle mysle, ale spoko :D

ps. to nie byla mala firma,dziala od 2002 roku (duza chyba tez nie ?) :D

 

ale co ja tam wiem :D

 

pozdro

Napisano

bump mapa zawiera wsobie przede wszystkim więcej informacji. Z tym że Normal mapa może przechowywać informacje nie realne(fizycznie nie możliwe).

 

BTW: Bump mapa to dla was Height mapa(czarnobiała mapa wysokości?) bo taki termin jak bump mapa mało mówi. Przede wszystkim bump to efekt który się uzyskuje z mapy wysokości, jest identyczny z tym używanym z normalemapą/ chyba że używamy jakiś steep paralax mapping. W Paralaxie są cienie korzystając z bumpa a bez paralaxu niema

 

tak czy inaczej mapka wysokości zawiera więcej informacji, ale w normalu można robić przekłamania typu, odwrócenie pixela do góry nogami(podświetlanie od tyłu) tricki.

 

rozmawiacie wogule o renderingu w maxie?!?

 

EDIT: uu przeskoczyła rozmowa troche od czasu jak pisałem:)

Napisano

Paralax occlusion daje poprostu efekt paralaksy. Można to nazwa przestrzennością lub jak napisał poraszek symulacją zmiany kubatury. ;) Ogólnie daje ładny efekt zgodny z perspektywą obserwatora. Potrzebna jest do tego jesli sie nie mylę zarówno normalmapa jak i mapa wysokości.

Zwykłe normalmapy są płaskie ale nadal zapewniają ładne cienie i odwzorowanie obłych kształtów. (Jak mniemam, wierząc poraszkowi: poprzez tworzenie normalnych od nowa). Natomiast bump mapping jak dla mnie korzysta z mapy wypukłości dając dośc płąski efekt bez zmiany kubatury (jak mniemam modyfikując normalne ;)) i nadaje sie tylko do dodawania detalu a nie jak normalmapa do tworzenie konkretnych kształtów i ładnego cieniowania.

 

Bump mapa to chyba to samo co heightmapa (obie w skali szarości). Ja jednak rozumiem heightmape jako mape wykorzystywaną dla techniki zmienijącej kubaturę, czy to z wykorzystaniem paralax occlusion, czy też zmieniających rzeczywistą geometrię jak displace mapping np. przy tworzeniu terenu z plana z dużą ilościa podziałów.

 

Jeśli bredzę od rzeczy to bijcie ;)

Gość Marioza
Napisano

nielot007 zgadzam sie z Tobą i popieram, wszystko co napisałes jest całkowicie prawidłowe i z Twojej storny nie ma uchybień odnośnie rybki, limitów dla siebie i tego co wymaga firma

co do bumpa vs normala to ja to rozumuje prosto:wrzucając bump BW na 1 model lp i normala na 2 model lp jest chyba wyrazna roznica na renderze :), nie jestem teoretykiem a praktyki to mam tyle co z obserwacji co sie robi w grach i jak to wygląda,

kiedys robili wielkie halo i szum dotyczący zastosowania bumpa zwykłego w grach , wyszlo pare gier zdaje sie , ale jakos to sie nie przyjeło bo efekt był mizerny za to przy normalach juz był konkret i mozna to było markjetingowo nakrecac atmosfere az wszsytkie gry obecnie kozystają juz z tego, dziwne tylko ze taki szum powstał dopiero przy produkcji duma bo przeciez bloodrayne 1 z chyba 2001 roku kozystal juz z normali

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności