Skocz do zawartości

Modele 3d : SoAd'a Nauka gameartu / KONIEC!


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Jak w temaci postanowilem sie zabrać za game art i tu bede wrzucać swoje postępy. Zapewne zadam pare śmiesznych dla was pytan, ale coz, dopiero sie ucze :D

 

Wrzucam pierwsze screeny modelu ktory zacząłem dzis robić. Z góry dzięuje za wskazanie gdzie są błędy w siatce/ modelu

 

Little bird:

1.jpg

2.jpg

pozdro

  • Odpowiedzi 61
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

miejscami nierowno (np. ten przedni boczny element kolo szyby)

 

no i miejscami nierowno masz rozlozone zageszczenie poligonow - sam model moowi o jakims tam low/medium a np te lyzwy masz juz raczej hi - staraj sie robic modele ktore maja podobne 'zageszczenie' triangli (tudziez detalu) na calym obszarze (taka przynajmniej moja opinia - no moze troche to inaczej przy organice wyglada - np twarz/dlonie)

 

popsa

 

ps. zeby nie bylo - dobrze idzie :)

Napisano

no całkiem fajnie idze takie medium poly zdaje sie będzie, wnetrze tez bedziesz trzaskał? optymizke to sobie na koncu nawyjzej zrobisz , grunt zeby nie bylo sieczki w siatce a poki co na tym etapie jest ok

Napisano

Ptaszka dzień drugi.

ftorek Staram się zagęszczać siatkę tam gdzie jest to konieczne, a oszczędzać na miejscach gdzie nie potrzeba dużo detalu. To chyba dobre podejście , a może się mylę?

donMario Dzięki. Model będzie z wnętrzem, narazie limity to "ile wyjdzie" potem tak jak mówisz pokombinuje z optymalizacją.

 

Ile w ogóle takie pojazdy mają w currentgenowych grach?

Czy to prawda ze obiekty nie mogą mieć otwartych krawędzi??

3.jpg

4.jpg

Pozdro

Napisano
Czy to prawda ze obiekty nie mogą mieć otwartych krawędzi??

 

Zależy do czego robisz. Są engine' które mają takie modele między pośladkami i są takie, które się wysypią, albo nawet model się niewyeksportuje...

 

Ja proponuje robić modele czyste i sprzątać po sobie, czyli unikaj twartych krawędzi i nie trzymaj w "hide" niepotrzebnych plane'ów np. z blueprintami. Ja jestem pedantem czyli ustawiam nawet pivot na 'pod nogi' i model na x:0, y:0, a z: tak żeby stał 'nogami' na grindzie... Teraz raczej daje się kość podpiętą pod model i nazywa się ją tak jak jest zaprogramowane i ona traktowana jest jako pivot, wiec nie ma co tak cudować :>

 

Edit:

Zapomniałem o modelu - niezły :) zrób smoothing-grupy i jak widzę robisz też wnętrze. Może zróbnajpierw 1 wersję z szybami? zobaczymy jak to Ci wyjdzie z teksturką :>

Napisano

We Flight Simulator X modele mają nawet po 50k trisów ;) Co więcej, przy otwartych meshach działa self shadowing :)

 

Model bardzo zgrabny, nie jestem pewien, czy jest potrzebne to cięcie przez środek płatów małego wirnika, ale to jeszcze pewnie się zmieni.

Napisano

no i jest git, ja bym na Twoim miejscu zrobil calosc tzn zewnetrzan bryle, szyby jakies jeszcze ewnetulanie detale ktore palnuesz a na koniec wnetrze, a z tymi otwartymi krawędziami to bym nie przesadzal, pamietam calą mase gier gdzie obiekty byly w ten sposob dodatkowo zoptymalizowane czyli to co nie widac od strony gracza wywalone łacznie z niewidoczną stroną giwery ktora gracz trzyma, takze zostawianie otwartych krawedzie nie jest błędem, błedem jest np jesli firma bierze goscia i nie powie mu ze silnik nie radzi sobie z takim czyms a gosc zrobi własnie w ten sposb : ),

Napisano

Kuba_ Dzięki za info. Ściąga też się przyda :P

1ns, donMario Robię wersję ze "skrzydełkami" bez drzwi, takze wnętrze to mus. :)

empeck Tylni wirnik caly idzie do wymiany bo wygląda zupełnie inaczej

A dziś walcze z maxem bo przy cofaniu muszę czekać ok 7 sek jakies zmuły się robią. Zrobiłem reinstalką maxa i nic nie pomogło. Zamknięcie wszystkich mozliwych procesów tez nic nie daje, a jestem świeżo po formacie :/. Nie wiem co z tym zrobić, a pracować się tak nie da...

Napisano

Dorobiłem elewacje wnętrza :P zmieniłem tylnie wirniki, troche optymalizacji, smoothing grupy, 'skrzydełka' z łeponami.

5.jpg

6.jpg

7.jpg

Pozdro

 

I jeszcze pytanko: Czy enginy obsługują 2 sided ?

Napisano

kurcze ! swietnie sobie poczynasz, super to wyglada :)

 

2sided, a cholera go wie, kiedys nie, teraz nie jestem na czasie :D ale strzelam ze tak, uni obsluguje to reszta na 90% tez :P

Napisano

Nooo jest elegancko - ale z tego co pamietam to ty chyba uczyc sie za duzo nie musisz :)

Co do pytania to niemal kazdy engine ma do wyboru obsluge "2 sided" najczesciej sie przypisuje poprzez poly flag

Napisano

Klicek Dzięki , mam nadzieję że nie zniszcze go teksturami jak to zwykle lubie robić :P

 

Bro "z tego co pamietam to ty chyba uczyc sie za duzo nie musisz" - ???

I nie powiem czyj Helikopter jest dla mnie inspiracją :D

Napisano
mam nadzieję że nie zniszcze go teksturami jak to zwykle lubie robić :PD

 

Może rób ze zdjęć. Ciężko jest zrobić ręcznie od podstaw ekstra teksturke :>

Napisano

Myślę że jeszcze 1 /2 dni i modelowanie będzie skończone (czyt. zaczną się schody). Coś koło 3,5k powinienem się zmieścić

8.jpg

9.jpg

Pozdro

Napisano

Mam takie pytanie. Zabrałem się za mapowanie i teraz nie wiem czy jak będą mi się pokrywały na uvce trisy to czy będzie wszystko dobrze działało z normalami. Mam na myśli np dwie połówki helikoptera, albo płaty wirnika.

Napisano

zależy jaki normal, jak wypiekany to wyjdzie lipa, jak z tekstury robiony to masz 80% szans ze się uda. Wszystko zależy jak są rozmieszczone kolory na normalu.

Napisano

Znaczy będziesz miał problem tylko z wypalaniem. Wypalany możesz zawsze w niektórych miejscach jakoś podkolorować. Samo wyświetlanie niema problemu z overlappem(przy tangentach normal mapach)

Napisano

Jeśli masz overlap na texturach, to do palenia normali po prostu usuń (zdetaczuj) część siatki, tak by bakować bez overlapujących się elementów. Po wypaleniu normali attach z powrotem i gra :)

 

Mirrorowane normale we większości silników działają.

Napisano

no i smigło fajnie poszło, jelsi robisz z normlami to powinno być Ci duzo łatwiej uzyskac dobry efket

Napisano

Jeśli engine nie jakiś nie obsługuje mirrorowanych normalek, światło będzie wzdłuż jednej z osi padać jakby z innego kierunku na mirrorowanych face'ach. Ale większość silników sobie z tym radzi :) Co do wypalania to empeck dobrze mówi, niezła metoda - ja akurat zmniejszałem te face'y na UVce do rozmiarów kropki :P

Napisano

No i tak jak przypuszczałem przy mapowaniu zaczely się schody. Próbuje jakąś sensowną normalkę namalować ale licho mi to idzie, chyba od nowa zaczne. caly dzien siedzialem nad mapowaniem tego głównego kawalka, nie wiem chyba mam jakis workflow z unwrapem zwalony, ze tak się męcze. Pozdro i dzięki za info :)

a.jpg

aa.jpg

UV1.jpg

Oj ciężko będzie

Napisano

Dobra to moze tylko wspomne jak ja sie za mojego black hawka zabieralem....

1) wypalilem Light Mapy

2) z miliona zdjec jakie mialem powycinalem najrozniejsze detale w odcieniach szarosci i umieszczalem we wlasciwych miejscach podem wszystko podmalowalem cos dorysowalem cos usunalem itd

3) pobawilem sie roznymi kominacjami mixowania kanalow z warstwa detali i warstwa light mapy

4) dodalem warstwe z kolorami i tak samo zabawa z mixowaniem kontrastem seturacja itd

 

Hel_tut04.jpg

 

Pewnie za wiele ci nie pomoze ale zawsze cos :) wiec glowa do gory i czekamy na txt

Pozdro

Napisano

Dzięki za tuta Bro, właśnie go przed chwilom na twojej stronce znalazłem. Nic zrobie unwrapa jeszcze raz bez overlappów. Jak ty zmieściłeś tego kolosa na dwoch 1024 to moj little bird tez sie powinien spokojnie pomieścić. Pozdro i mam nadzieję ze coś mi się uda namaziać...

Edit: następnym razem juz przy modelowaniu będę myślał o uv'ce to mi będzie zylion razy łatwiej.

Napisano

SoAd, fajnie jest!! Miłego malowania życzę!

 

Btw, ten normal jest typu object space, powinien być chyba tangent space.

Szczerze mówiąc nie wiem jaka jest różnica, ale większość silników łyka chyba tangent..

Napisano

No więc tak. Właśnie skończyłem najgorszą uv'ke w moim zyciu :?

q.jpg

Untitled%2D1.jpg

I teraz mam pytanie : Jak to podzielić na dwie textury np 1024 i 512. i potem jak wypalić dla nich obu AO?

Pozdro

Napisano

Dopsz jest - pomaluj to jakoś i bedzie :> Jak robisz tga? Render to texture i na to lejery, czy jakaś inna lepsza technika np. dodająca kontury, które raczej ułatwiają robotę? :)

Napisano

Chyba gdzieś Ci się łopaty zapodziały :) Co do podziału tekstury, to nie wiem jak sobie to podzieliłeś, ale jeśli chcesz dwie tekstury, to ustal sobie co chcesz mieć na której. I tak np ja bym dał na małą silnik/łopaty itp plus "płozy" i uzbrojenie, a na dużą dał resztę ciałka ;) Wtedy detachujesz jedno od drugiego i układasz sobie uvałki na mapce o wybranym rozmiarze i lecisz z teksturami.

Napisano

Patrzac na twoją uvke - to mapowanie co masz obok glownego kwadratu musialbys zrobic jako osobny obiekt i go rozlozyć w miesjcu gdzie masz ta reszte w tym kwadracie - tylko poprostu sobie wyrenderujesz LM w mniejszej rozdzialce ale rozmiesc to na calum kwadracie nie na 1/4 jak masz teraz.

A LM zrobisz sobie tak jak 1nS pisze - wciskasz "0" i jedziesz

 

Pozdro

Napisano

Miałem trochę zawirowań :p Początek studiów przeprowadzka do internatu itd.

Ale biore sie spowrotem do roboty.

Tekstury sposobem "na Bro" czyli heightmapa w fotoszopie, z tego normal i diffuse.

Na razie baza jeszcze miliony detali do dodania.

100% self illumination

pzdr

 

A i cubemapa dla szybki :D

 

10.jpg

Napisano

Jest okej ale imho troche odstaje od oryginalu. Wyglada mi to na MD OH-6A.

Nie podoba mi sie to ze plyty tworzace "karoserie" heli sa tak widoczne, tzn laczenia miedzy nimi. Nity powinny byc bardziej widoczne niz laczenia. Generalnie troche ciemno tez wyszlo, mozliwe ze przez brak speca, ale imho rozjasnic texte powinienes tez troche. Nie musisz plyt tak bardzo prozniac kolorem. Przypatrz sie refkom. I rotor z tylu jakkolwiek by sie nie nazywal ma 2 platy nie 4. Zakladam ze robisz zgodnie z refami.

 

Tutaj masz kilka refek ktore sadze ze pomoga ci troche to ogarnac:

 

http://avia.russian.ee/foto/hughes-500.gif

http://www.hothelicopters.com/hughes-500.gif

http://www.ifa.hawaii.edu/images/aerial-tour/helicopter-68.jpg

http://www.infinityaerospace.com/Micco.jpg

http://www.combatreform2.com/md500accessories.jpg

http://www.combatreform2.com/notar.jpg

http://www.combatreform2.com/littlebirdwithFRIESonground.jpg

http://casusbelli.iespana.es/aire/md500_04.jpg

http://www.namsa.lu/gallery/systems/OH-60_cayuse.jpg

http://www61.tok2.com/home/uruseikai/144/144oh6fe/144oh6fe31.jpg

http://www.fmgott.de/bilder/momentpic/oh-6a-p275.jpg

http://www.masdf.com/aerobatics/skyhornet/IMG_7687.jpg

 

Troche teorii:

http://www.aerospaceweb.org/aircraft/helicopter-m/oh6/

http://www.fas.org/man/dod-101/sys/ac/oh-6.htm

 

To nie od tego heli ale moze pomoc -> http://www.combatreform2.com/md900cutaway.jpg

 

Powodzenia

 

flintstoneflyer1.jpg

Napisano

Jeśli mam być szczery a od dzisiaj chcę być szczery to robię wersję AH - 6J Little bird. Ten helikopter ma bardzo duzą mozliwąliczbę konfiguracji. Co do tex masz rację, tylko, żeby to zrobić będę musiał namaziać textury 2048 i 1024, bo teraz ta główna ma 1024, a linie od łączeńmają grubość 1px takze się cieniej nie da :/. Co do rotora to się mylisz. Sam podałeś linka gdzie ma 4 łopaty :D

http://www.combatreform2.com/littlebirdwithFRIESonground.jpg

a poza tym w specyfikacji :

Blades Main rotor: 4 or 5 (see VARIANTS)

Tail rotor: 2 or 4 (see VARIANTS)

Wracając to tekstury to robić 2048? Daje się takie tekstury na takie modele?

 

Edit: Ale ta ostatnia referka to najbardziej pomocna :)

Napisano

A rzeczywiscie z rotorem nie zwrocilem uwagi. Ale pamietam jak robilem spitfire to tam bylo tyle wariantow ze az glowa pekala ;)

Mozesz dac nawet 4096x4096 i bedzie spoko. Szczegolnie jak robisz do portfolio. Aczkolwiek masz dosc maly polycount wiec 2048 spokojnie mozesz zarzucic. Grubosc 1px pomiedzy plytami jest ok, wystarczy ze je troche przyciemnij i ujednolicisz kolro samych plyt.

 

Gl and hf.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności