Napisano 25 Grudzień 200717 l Witam! W imieniu całego zespołu INQ-Games chciałbym przedstawić dwa zrzuty z ekranu naszego powstającego w mozole Tech-dema :) Oczywiście demko jest robione "w biegu" (przycisnęła nas sytuacja części z nas) więc kładziemy nacisk głównie na ogólny wygląd i prezentację. Więcej zrzutów oraz dokładniejsze informacje możecie znaleźć na naszej stronie www.inq-games.eu Miło by było poznać Waszą opinię na ich temat- całość powstaje raptem trzeci tydzień i pomału chyli się ku zachodowi- mamy ambitny plan skończyć demko przed końcem roku. Życzcie nam powodzenia zaś my życzmy dobrego Sylwestra ;) Pozdrówki!
Napisano 25 Grudzień 200717 l mnie sie podoba ! Te palmy takie "smutne" wg mnie nadaja ponurego klimatu, którego ja bym tu nie widział Powodzenia !
Napisano 26 Grudzień 200717 l Moim zdaniem super. Fajny klimat, ładne kolory, szkoda tylko, że elf nie ma karabinu ;(. A poważnie - bardzo mi się podoba, palmy ładne, mimo że na tym etapie są chyba tylko dwa rodzaje. Życzę wytrwałości i powodzenia, czekam na jakiś filmik i oczywiście trzymam kciuki za demo :)
Napisano 26 Grudzień 200717 l Fajny, nieco ponury (jak już wspomniano) klimat. Czy posągi na pierwszym screenie to nie jest przypadkiem ta sama geometria co postać? Trochę to razi IMHO. Poza tym, bardzo ładnie i powodzenia życzę :)
Napisano 26 Grudzień 200717 l poza elfem to widać też że tekstury powtarzają się za często :/ No ale rozumiem że czas was goni, więc się nie czepiam - ogólny klimat jest świetny i chciało by się pograć w coś takiego - powodzenia z demem :)
Napisano 26 Grudzień 200717 l Nice ogólnie wygląda profesjonalnie, jest wszystko co w dzisiejszych grach powinno być (standard) nie ma co prawda żadnych nadzwyczajnych bajerów jak pola głębi w powietrzu itp ale jest fajnie. Co do mapki i postaci wydają mi się trochę zbyt monolityczne, na pierwszym screnie jest lepiej bo pierwszy jest zielony drugi niebieski trzeci fioletowy(jednak prawie go nie widać) drugi scren ukazuje bardzo jednolitą kolorystykę. Jak dla gry bajkowej to wydaję mi się że można by zaszaleć kolorami. Domyślam się że miało to wszystko mieć taki charakter jednak po 2-3 h grania było by mi słabo od tej zieleni XD. Mam nadzieję ze nie przestraszyła cię ta wypowiedź bo wydaje mi się że jest dość surowa;p dobrze wiem że łatwiej jest krytykować, wytykać błędy sugerować coś innego niż samemu pracować nad czymś:] Wszystko idzie w dobrym kierunku pozdro.
Napisano 26 Grudzień 200717 l Witam i gratuluję bo ciekawie to wygląda ;) Ale faktycznie jakby zbyt "mono-kolorystycznie", chyba, że tak właśnie ma być - nie wiem dlaczego, ale jakoś mi się to skojarzyło z bioshockiem xD Mam kilka pytań, bardziej mnie interesują kwestie techniczne i możliwości waszego engine bo sami od jakiś ośmiu miesięcy próbujemy też coś zrobić [co na polskiej scenie proste nie jest tym bardziej, że się nam multi ubzdurało]. 1. Silnik z tego co czytałem na stronce ciągle się rozwija. Planujecie też napisanie aplikacji serwer-klient dla multi, czy to tylko single będzie? 2. Na jakim poziomie będzie stała interakcja PC/NPC z otoczeniem? 3. Jak dużą swobodę daje edytor [poziom szczegółowości]? Czy można także robić w nim teren - mapa wysokości czy model? 4. Są portale? Czy świat podzielony jest na ex i in-teriory? Można łączyć główny teren z np. jaskiniami, podziemiami, kopalniami, etc. LOD jest? 5. Trochę się trawce przyglądałem - czy to speedtree czy wasza robota? 6. Jak dużą swobodę zachowań daje behaviour system? 7. Planujecie jakieś bardziej zaawansowane AI? [czy będzie pełna percepcja: wzrok, słuch i węch?]. 8. System walki :D Auto czy może większa swoboda dla gracza [animacje uzależnione od rodzaju oręża jak w Elveonie, czy tam różne style jak w Wiedźminie, a może po prostu sekwencje ciosów uzależnione od poziomu biegłości, np. Gothic]? 9. Korzystacie z motion capture? 10. Co do textur to normale są? 11. Planujecie udostępniać engine na licencji dla Indie Dev.? 12. Jak znaleźliście sponsora, czy dopiero po tech-demo będziecie szukać? xD Pozdrawiam i powodzenia życzę ;)
Napisano 26 Grudzień 200717 l Autor Co do tekstur to i owszem- duża powtarzalność ze względu właśnie na czas. kruku, DOF etc nie jest widoczny w edytorze ;) bo to z niego zrzuty, podczas gry będzie parę bajerów więcej tym bardziej, że przecież dodanie efektu to kwestia wpięcia fragmentu kodu, optymalizacji i kalibracji- najwięcej czasu pożera przygotowanie np AI, kompilacji mapy czy bugfixy edytora. Kolorystyka to akurat rzecz, której nie ma się co czepiać- różne gry, różne gusta, różni twórcy- różne kolory ;) Ach! No i różne klimaty- ja akurat lubię zakręcone, ciężkie baśnie i "słodkie krainy po przejściach" :D shergar: 1- multi w planach oczywiście, zostało już nawet liźnięte spory czas temu 2- PC/NPC na pewno nie na poziomie RPG- aktualnie tworzymy to z myślą o grach przygodowych z elementami akcji 3- co tylko sobie wymarzysz XD na poważnie aktualnie dość sporo- od importu terenu po generowanie go z jego poziomu, dźwięki, oświetlenie... w sumie dla wszystko co potrzeba komputerowym artystom- też jak czegoś brakuje nagle uzupełniamy to, testujemy i doprowadzamy do takiego stanu, aby było jak najbardziej przyjazne i funkcjonalne 4- można łączyć- lokalne ustawienia świata z akomodacją wzroku etc 5- nasza ;) speedtree jest komercyjne- nie stać nas 6- aktualnie niewielką- jeśli zajdzie taka potrzeba będziemy nad tym pracować, do przygodowej gry z gotowym scenariuszem nie jest ten system potrzebny w jakimś bardzo rozbudowanym stadium 7- wzrok, słuch i węch to w sumie nie jest zaawansowane AI, ale to jest (największe zaległości mamy teraz w działaniach grupowych czyt. dopiero jest pomysł ;) ) 8- silnik nie ma takiego jak "system walki", tworzysz odpowiedni system do danego projektu, indywidualnie, w demku będzie on bardzo prosty- nie chcemy tracić wiele czasu na coś co i tak do innych projektów trzeba będzie projektować od nowa 9- nie stać nas ;) 10- normal+paralax, color, spec, shinees, emissive, SMFade +fakowany SSS na np liście 11- absolutnie nie 12- aktualnie jesteśmy sami i właśnie jesteśmy na granicy topniejących funduszy- w tej kwestii jesteśmy pod murem w!e8 - dzięki za pomocną dłoń- bez Ciebie nic by nie powstało ;) a na poważnie szanuję Twoje zdanie PS- wybaczcie mój polski teraz ale padam z nóg
Napisano 26 Grudzień 200717 l Dzięki za odpowiedź ;] Nie zauważyłem w opisie na stronce, że to przygodówka ma być. Ale radzicie sobie świetnie jak na "amatorów" z selfsponsoringiem xD Życzę powodzenia i rychłego znalezienia sponsorów ;)
Napisano 26 Grudzień 200717 l Autor Sponsor niepotrzebny- a ktoś do współpracy ;) Nie szukamy jałmużny a kapitału do pomnożenia ;)
Napisano 26 Grudzień 200717 l No to wam zazdroszczę. Dla nas pierwszym wyzwaniem było opłacanie dedyka o licencjach na chociażby serw czy IPB nie wspomnę xD Niedługo dojdą nowe wydatki więc będzie coraz gorzej. Ale jakoś damy radę, byleby techdemo skończyć w tym roku ;]
Napisano 26 Grudzień 200717 l nie wiem jakie zalozenie jest projektu czy grafika miala isc w strone realizmu czy bajki bo blizej bajki jak sie wydaje :) drzewa bym wymienil odstaja strasznie..
Napisano 27 Grudzień 200717 l INQ ekipa - good work, widzę kilka rzeczy do poprawy, ale to już prywatnie Ci opowiem :) Shergar - jak będziecie mieli demo to pochwalcie się :)
Napisano 27 Grudzień 200717 l Ardeni -> Nie omieszkam, ale nieprędko się pochwalimy raczej ;] Szkoda, że nie mamy jeszcze nowego situ bo w sumie mało co z tego co zrobiliśmy jest pokazane ;) Ale co się odwlecze... xD
Napisano 27 Grudzień 200717 l Autor Ardeni- Ty mnie nie denerwuj XD ja przez ostatnie 3 tygodnie życia prywatnego przez to demko nie mam XD Shergar- a co robicie? cóż za team macie? kontaktnij się ze mną na gg plz Pozdrówki!
Napisano 27 Grudzień 200717 l madman1987 - Mozna na rozne sposoby krytykowac ta scene i jej klimat, ale jezeli caly wysilek wkladacie na technike z shaderami i fizyke (PhysX) to napewno bedzie ciekawie.Ja tylko dodam ze na palmach brakuje kokosow i powinny byc troche pochylone tak aby gracz uwazal na spadajace kokosy no i sam efekt czesciowo prezentowalby funkcje PhysX-a, chyba ze ich nie widac ;)Jezeli to bedzie tech-demo to zrobilbym z tego benchmark, ktory napewno przyciagnie wieksza liczbe klientow:)Patrzylem na wasza stronke i musze tylko pogratulowac calej ekipie za staranna prace i zycze powodzenia w dalszej tworczosci.A tak z ciekawosci to jakiego procesu renderowania sceny (ABT, BSP/PVS) uzywacie w silniku i czy jest mozliwosc kompilowania swiatla radiosity?
Napisano 28 Grudzień 200717 l Autor Udytzkey- dzięki za konstruktywną krytykę :) Co do kokosów to nawet niezły pomysł. Scena opiera się na drzewie BSP/PVS (min nad tym pracowaliśmy ostatnio), radiosity aktualnie nie ponieważ całe światło jest w pełni dynamiczne i to się raczej nie zmieni ;) Radiosity jak będziemy dodawać to także w pełni dynamiczne ale aktualnie jest to gdzieś na horyzoncie- jeszcze na to nie czas. Pozdrówki.
Napisano 29 Grudzień 200717 l Dech mi zaparło oglądając screeny. Chciałbym by Nasz projekt/engine itd. był w tak zaawansowanym stadium rozwoju. Wiele osób mówi o tym iż klimat im nie odpowiada, jest bajkowy. Nie rozumie tego, taki jest rynek, Oni prezentują swój dobytek, a Tylko od Ciebie zależy czy sięgniesz po grę. Modele wyglądają poprawnie, zaś same textury miażdzą. Można w nich jednak dostrzec pewien schemat, powtarzalność. Myślę że pierwsze wrażenie jest najważniejsze, mogliście jeszcze popracować, lecz mimo wszystko gdybym zobaczył Waszą prace bez wzmianek o autorach, dałbym sobie rękę uciąć że to dzieło profesjonalistów. Życzę powodzenia, to świetnie że Polski rynek nie idzie w kierunku hydrauliki :).
Napisano 29 Grudzień 200717 l mimo wszystko gdybym zobaczył Waszą prace bez wzmianek o autorach, dałbym sobie rękę uciąć że to dzieło profesjonalistów. Hej, zaręczam że Madman to profesjonalista. Taki profesjonalny profesjonalista w swojej profesji. :]
Napisano 29 Grudzień 200717 l Nie zaprzeczam, lecz wiesz generalnie wykreowała się ikona profesjonalisty jako np. współtwórcy Wiedzmina, czego oczywiście nie rozumiem. Jeszcze raz gratulacje dla Teamu.
Napisano 29 Grudzień 200717 l damn, to po trochu i ja profesjonalista jestem? :D jeszcze nie profesjonalny ale juz profesjonalista co ?:DxD
Napisano 29 Grudzień 200717 l Nie zaprzeczam, lecz wiesz generalnie wykreowała się ikona profesjonalisty jako np. współtwórcy Wiedzmina, czego oczywiście nie rozumiem. Jeszcze raz gratulacje dla Teamu. Nie qmam tu czegoś :/ To już nie można być profesionalistą nie robiąc nic profesionalnego? :)
Napisano 29 Grudzień 200717 l Autor Ojej, jakież komplementy misiaki :* A tak poważniej- Profesjonalista to taki ktoś, kto zdążył już kilka razy dostać po dupie tym samym zrozumiał, że nie liczy się tylko co i jak robi ale przede wszystkim na kiedy i dla kogo ;) Na tej podstawie ustawia poprzeczkę jakości żeby nie zjadły go założenia- bez trzepania masówki chyba nie da się tego nauczyć ;) Spójrzcie chociaż na te screeny- czy uważacie, że nie widzę niedociągnięć? Byłbym skończonym idiotą mówiąc "Chej!! Nasze demko jest wyczesane, najlepsze, jedyne och i ach śliczne!" Bajer polega na tym, że kalkulując czas, cele demka (jego przeznaczenie) ilość osób etc w każdej kwestii trzeba wziąć się za tak zwane "cięcie"- czyli to, czego ludzie nie lubią bo ich śliczne modele zamieniają się nierzadko w crap a marzenia o dzierganiu postaci przez miesiąc okazują się pyłem, bo przychodzi im w tym czasie zrobić ich 4. Innymi słowy- umiejętności umiejętnościami- jak każdy warsztat można się go wyuczyć w takim czy innym stopniu- rozumienie procesu powstawania projektu to kompletnie inna sprawa i czy tego chcemy czy nie- ważniejsza. Ależ się rozpisałem :) Pozdrówki!
Napisano 1 Styczeń 200817 l Kolorystyka genialna styl tez zresztą. Ale to co budzi największy rispect to KLIMAT przez duze K i L i I i M i A i T :D Genialne
Napisano 7 Styczeń 200817 l Hmmm. A moze w te manke? Do tego wez sie odezwij dzisiaj wieczorem bo jest kilka innych rzeczy. A co do twojego zycia rodzinnego nie klam i tak rzadnego nie miales ;P
Napisano 8 Styczeń 200817 l To niebo powinno byc błękitne, a nie zielone. A dlaczego niebieskie a nie zielone? Porozmawiajmy o tym. Ja uwazam ze niebieski z tonacja zieleni podkreslony pomaranczen z lekkim odcieniem purpury dodalby ciekawego akcentu :O
Napisano 8 Styczeń 200817 l To niebo powinno byc błękitne, a nie zielone. Na screenach gra ma klimat basniowy, wiec niebo tez powinno byc basniowe, czyli takze jak najmniej blekitne ;) Juz mi ten wideorealizm w grach bokiem wylazi ;)
Napisano 8 Styczeń 200817 l Na screenach gra ma klimat basniowy, wiec niebo tez powinno byc basniowe, czyli takze jak najmniej blekitne ;) Juz mi ten wideorealizm w grach bokiem wylazi ;) Dobrze prawisz, ile można? :D
Napisano 8 Styczeń 200817 l Porownajcie klimat Crysisa do takiego Fable naprzyklad.. ogolnie te screeny to mi wlasnie klimatem fable zalatuja ;) IMO w dobra strone to idzie ;] Pozdro
Napisano 9 Styczeń 200817 l Na screenach gra ma klimat basniowy, wiec niebo tez powinno byc basniowe, czyli takze jak najmniej blekitne ;) Juz mi ten wideorealizm w grach bokiem wylazi ;) Porownajcie klimat Crysisa do takiego Fable naprzyklad.. ogolnie te screeny to mi wlasnie klimatem fable zalatuja ;) IMO w dobra strone to idzie ;] Pozdro Nie to abym sie czepial, ale dobrze ze w fable nie bylo niebieskiego nieba :O Ludzie pierdzicie glupoty przeciez to rzecz gustu i totalnie zalezna od wizji tworcow. To tak jak ktos by chcial mi przetlumaczyc ze moje rozowe buty zle wygladaja a ja uwazam ze nie, Wykonane sa dobrze, nie przemakaja, nie uwieraja ale czesci ludzi nie bedzie sie podobal rozowy, komu innemu bedzie podobal a jeszcze ktos inny uzna ze zolte sznurowki lepiej wygladaja niz biale. No ludzie co to jest przedszkole? To co zrobilem mialo na celu tylko zwrocic uwage archiego na zwiekszenie wariacji kolorowej skoro juz gra idzie w strone "bajkowa". Bo narazie Imho lvl kolorystycznie sa troche monotonne. ZIelen i niebieski sa raczej kolorami zimnymi wiec dobrze by bylo je jakos zlamac aby oko sie nie znudzilo ale czy zlamie to rozem, czy zoltym czy wsadzi bloomowo biale kwiatki naprawde nie jest istotne poki wyglada dobrze.
Napisano 9 Styczeń 200817 l Co to tego gustu to, zapomnialem dodac ze to moje zdanie na temat tla, ktore nie jest jedyne i swiete ;) zle sie wyrazilem... ze "powinno byc niebieskie", chodzilo mi o to, ze mi by sie takie podobalo, by stłumic to wszechobecne zielone słońce ;) chociaz w 50%, ja bym takie wlasnie zrobil, aczkolwiek, nie jest i tak najgorsze to obecne niebo.
Napisano 25 Styczeń 200817 l Ha, bardzo fajny design poziomu. Czuć klimat który sie sączy ze sceny. Na drugim zrzucie fajne pyłki. Dodają gęstości powietrzu i świetnie wyglądają. Perspektywa powietrzna w bardzo przyjemnym kolorku. Świetne nieregularne kształty i kompozycja elementów. Postać również ma fajne kolorki i design. Chciałbym kiedyś taką gierke albo przynajmniej zagrać w nią:D Pozdrawiam i powodzenia życzę! P.S. Trawa jest za bardzo monotonna
Napisano 3 Luty 200817 l przyjemne bardzo kolorystycznie, ale rzeczy typu 2 tekstury liścia palmy suxx.... zbyt sztucznie (sztywno) to wygląda brak losowości jaka jest w naturze... to tyle, ale ja mam pie****ca na punkcie envrioment'u także..... Ogółem powodzenia. sli
Napisano 3 Luty 200817 l super, fajna stylizacja. Nie wiem jak wygląda cały level ale osobiście zrobiłbym coś ze skałami w tle, troszkę zróżnicował poziomy bo póki co jest taka...hm...miska? ;) jedzcie dalej z tym koksem bo dobrze żre. Pozdrawiam
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto