Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witam!!

tamten watek przechodzi do historii, czas zaczac nowy.

 

 

pierwszy model narazie same ksztalty(nad ktorymi jeszcze posiedze(chyba) robiona z referek

 

tym razem z siatka (teraz zauwazylem trojkat kolo nosa, trudno)

 

pozdro

 

mechicopc4.jpg

Edytowane przez nielot007
  • Like 1
  • Odpowiedzi 280
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Witam,

pierwsze co mi się rzuciło w oko to ucho ;) Górna część ucha jest jakby prostokątne tylko z zaokrąglonymi krawędziami. Na tym środkowym rzucie ucho dziwnie wygląda. Byś musiał ucho poprawić chyba, że tak miał być ;D Ja tyle zauważyłem.

 

Pozdrawiam

Vega

Napisano

To pewnie dla tego że styl się zmienił. Ze screena wnioskuję że na lepsze :) Się okaże przy następnym updacie.

Coś mi to ucho nie pasuje do reszty. Przypomina mi to pewną pracę z ZBC.

Napisano

Witam!!

dzieki za komentarze.

 

Gomez--> jaka prace Ci przypomina?

mechicouq8.jpg

 

 

ps. wie ktos moze czemu po exporcie najnizszego lewelu do maxa w celu zrobienia mapowania i pozniejszym imporcie do zbrusha model sie krzaczy jak daje wyzszy level ?

Napisano

Pewnie coś źle robisz ;P. Dawno już nie robiłem tak i nie wiem czy dobrze pamiętam. Wydaje mi się że model z UV'ką trzeba wrzucać jako morphtarget'a, ale najpierw w modelu bez uv'ki zejść na najniższy level, ale głowy nie dam. Jeśli się mylę (co jest bardzo możłiwe), poprawcie mnie.

 

PS: A nie dodawałeś może czasem albo kasowałeś jakiś vertexów?

 

Edit: Fajne modele ;P

Napisano

Ha! To pytanie na które najstarsi górale nie znają odpowiedzi. Max kaszani kolejność vertów ale podobno nie wszystkim :?

Sprawdź czy uvki nie są zbyt blisko krawędzi przestrzeni uv (no wiesz o co kaman). ZB tego nie lubi i traktuje jak overlapy. Jeśli z uvkami na pewno wszystko ok to chyba musisz spróbować innego softu do uvek. U mnie działa xsi i chyba blender. Używam roadkilla do unwrapa i też jest malina.

 

Prostszym rozwiązaniem jest rozłożenie uvek zanim wrzucisz model do zb.

 

Model przypomina mi trochę to http://zbrushcentral.com/zbc/attachment.php?attachmentid=94077

Napisano

gomez dobrze mówi , zmienia sie kolejność numerowania vertexów , w maya wystarczy odznaaczyć opcje Create multiple object przy imporcie i po problemie, w maxie pewni tez cos takiego musi być :) Model fajnyyy...

Napisano (edytowane)

dalej nie moge zmapowac

wiec zrobilem kolejna glowke na szybko z bazy ktorej siatka jest w pierwszym poscie

pozdrawiam

headwm7.jpg

 

edit: taki test choc zadowolony to nie jestem za bardzo :(

 

texkb2.jpg

Edytowane przez nielot007
Napisano (edytowane)

Nowy watek - nowy nielot. Nie wiem co sie stalo ale w tych modelach nie odnajduje nic z tego co bylo w poprzednich. I bardzo dobrze! Oba mi sie podobaja, tylko w poprzednim nie ruszyles niemal nosa. Dodawaj do nich oczy z zaznaczonymi zrenicami to pomaga wyczaic ich osadzenie i bedzie wiadomo ze np nie maja zeza. Podoba mi sie naprawde.

 

Edit: po blizszym przyjrzeniu jednak widac ze to Twoje modele, ale to z czym przeginales wczesniej jest teraz bardzo rozsadnie dawkowane. ;)

Edytowane przez Luki Luki
Napisano

serwus :)

nielot - bardzo fajnie Ci to wychodzi :) w tym ostatnim modelu cos zle jest chyba z przejsciem pomiedzy gorna powieka a lukiem brwiowym.

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

Napisano (edytowane)

Witaj,

 

W przedostatniej bardzo fajnie wyszły oczy i okolice.

A babcia kojarzy mi się z tym :

 

http://www.softimage.com/News/newsimages/art_xsi_cover_news.jpg

 

A jeśli chodzi o teksturę z postu 12, to wydaje mi się, że za bardzo w czerwień celowałeś (albo matcap tak przebija...); pomaluj w jakimś bodypaintcie albo chociaż w PSie z high-res zdjęciami i proszę nie ograniczaj się tylko do diffuse ;D, te modele zasługują na więcej.

 

Pozdrawiam

Edytowane przez serratus
Napisano

Bardzo fajnie.

 

ale :)

 

Wydaje mi się że krawędzie ust przy kącikach są za bardzo podkreślone. Ogólnie na tą okolicę powinieneś zwrócić uwagę (żeby usta w kącikach gładko przechodziły w twarz). Widać że u tej wcześniejszej kobitki to miejsce jest źle określone (jakby płaskie wokół ust) ale ostatnie 2 głowy są ok, zwłaszcza babka.

 

drugie ale

 

Uszy robisz płaskie, patrząc z przodu. Miejsce gdzie ucho przyczepia się do twarzy z przodu na górze jest trochę za wysoko, tzn za mała odległość między tym a najwyższym miejscem ucha. Zrób tam rowa i będzie git.

Napisano

Smacznego ;)

 

Ja chyba też się muszę powoli zacząć uczyć ZBrusha, przyda mi się na pewno :]

 

A główka fajna, tylko ten nos troszkę przygruby, ale co ja się tam znam, Ty tu jesteś mistrzem ;]

Napisano

przesadziłeś troszku z asymetrią i tak groteskowo wyszło- szczególnie ucho i nozdrza, poza tym bardzo ok.

Napisano
przesadziłeś troszku z asymetrią i tak groteskowo wyszło- szczególnie ucho i nozdrza, poza tym bardzo ok.

 

ja się nie zgodze z ta groteskowościa, wyszło całkiem naturalnie...

Napisano

Rzeczywiście duży progress. Zwłaszcza jeśli chodzi o wrinklesy jest postęp, teraz idziesz w dobrą stronę, wcześniej IMHO za mocno zaznaczałeś niektóre wrinklesy. Ogólnie co do zmarszczek twarzy; przydał by się większy random, poza tym warto by było odpuścić sobie symetrię w takiej sytuacji :)

BTW. używasz flatten brusha do spłaszczania wewnętrznej części powiek ?

 

Pozdrawiam

Napisano

stanowczo za maly random jesli chodzi o wrinklesy. no i widze ze masz trouble z symetria.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności