Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Gość Chrupek3D
Napisano

Zaopatrzyłem się wczoraj w Nexusa 7 i dzisiaj testuję go z Unity. Jak na razie wszystko działa bezbłędnie.

Polecam, Żanet Kaleta :-)

  • Odpowiedzi 595
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Witam

Jakie assety (również płatne) polecacie ? Z czego korzystacie ? Co sądzicie o Playmaker ?

Któryś z tych może używacie :

2DToolkit

Orthello

ex2D

Pozdrawiam

Gość Chrupek3D
Napisano

ja używałem tego przy Croko i sprawdzał się nie najgorzej.

http://www.seifert-engineering.de/ai-4-enemies/

 

Co do Playmaker to chyba szybciej napiszesz w C#... w tych jego "kablach" można się nieźle zaplątać ;)

 

Wydaje mi się, że lepiej zbierać kasę na programistę, niż kupować assety. Siłą rzeczy i tak będziesz musiał to pozbierać do kupy, a bez kodera nie dasz rady... szkoda czasu.

No i tablet do testów ważna rzecz. Unity remote jest niezastąpione ;)

Napisano

Chrupek, a na czym obecnie powinno działać by uznać, że działa? Chodzi mi o najwieksze ścierwisko na jakim powinna gra nadal śmigać?

Gość Chrupek3D
Napisano

a wiesz, że jeszcze tego nie wiem :/

 

wydaje mi się, że na iphony 3G już raczej gier nie robią, a na google play, spotykam się z wpisami pod grą "nie dawajcie grze 2pkt. tylko dlatego, że macie stare telefony i wam zacina". Wniosek taki, że wszystko brnie do przodu i trzeba robić na to, co się aktualnie kupiło :-) Każdy chce sprawdzić swój sprzęt, więc dopisek "tegra 3" może być zachęcający.

Ja mierzyłem w Nexusa/kindle zakładając, że to tanie i sporo osób go kupi, więc będę jakby w standardzie... a zanim ja coś zrobię to już wejdzie 40 nowszych i szybszych tabletów.

Na androida wyceluję w Nexusa 7, a na iOS w iphona 4... zobaczymy co z tego wyjdzie.

 

Jakby ktoś miał większe doświadczenie, zwłaszcza, że moje jest znikome to chętnie posłuchamy :-)

Napisano

Dzięki za odpowiedź.

Jak to jest z rozdziałką ? Widzę że z andka celujesz w tablety ale jak bym chciał przenieść na jakiś telefon to już trzeba robić konkretnie pod jego proc/rozdzielczość ? Spotkałem się właśnie z opiniami: Dlaczego apple ? Bo tam są 3-4 modele (czyt.rozdzielczości) wliczając tablety a pod andkiem jest modeli od "..uja" i ciut ciut... i nie da się dogodzić wszystkim, szkoda czasu.

Napisano

@ola-f: Najsłabsze urządzenia jakimi jeszcze możesz sobie zawracać głowę to iPad 1 i iPhone 3GS. Samo Apple ma już dosyć iPada 1 nie wydając wersji iOS 6 dla niego. Mały problem stanowi samo odfiltrowanie urządzeń bo nie ma opcji zaznaczenia tylko kilku interesujących modeli, trzeba to robić wymagając konkretnych ficzerów. 3G odcina się architekturą armv7, natomiast 3GS i iPada 1 można odciąć wymagając w manifeście frontowej kamery. Zostaje iPhone 4, 4S, 5, iPad 2 i 3 i jakieś iPody. iPhone 4 jest jeszcze trochę kłopotliwy bo ma względnie mały stosunek wypełniania do rozdzielczości, ale jest i tak lepiej niż z iPadem 1. Jeśli chcesz puszczać gry, które nie zarysowują ekranu kilka razy to wystarczy, tylko pilnuj pamięci bo z tym też nie jest rewelacyjnie.

 

@Idaho: problem rozwiązuje się właściwie w dwóch etapach. Pierwszy to projektowanie samego pola rozgrywki tak by dobrze wyglądało przy proporcjach 4:3 i 16:9. Słowo "wyglądało" ma tu kluczowe znaczenie, bo często nie da się zrobić całego obszaru interaktywnym w tak różnych proporcjach. Możesz więc skupić akcję w środku w proporcji 4:3 i po bokach dodać tło/ozdoby/whatever. Oczywiście renderując z kamery 3D nie ma tego problemu. Drugi etap to GUI. Zdecydowanie najlepiej jest podzielić je na kilka grup zakotwiczonych w różnych punktach ekranu (prawy-dół, środek-góra, etc.). Można też dodatkowo skalować w zależności od rozmiaru ekranu - w wersji 3.5 doszło Screen.dpi, co w połączeniu z rozdzielczością pozwala bezpośrednio obliczyć rozmiar ekranu i wziąć poprawkę na wielkość wyświetlanych elementów GUI. W sumie nic strasznego, ale dobrze myśleć nad tym od początku.

edit: Zostaje jeszcze kwestia rozdzielczości tekstur na ekranach np. 480x320 vs. 2048x1536, ale to jest dość indywidualna kwestia. Czasem nie trzeba nic robić, a gra wygląda dobrze w każdej rozdziałce, innym razem warto zastanowić się nad ładowanie tekstur wyższej rozdzielczości dla lepszych ekranów (urządzenia z mniejszą rozdziałką mają też zwykle mniej pamięci, więc uniwersalne tekstury w najwyższej rozdzielczości mogą być problematyczne).

  • Like 3
Napisano

Według mnie większość rynku można objąć robiąc gry na Samsung Galaxy S II, Samsung Galaxy Tab 10.1 i iPhone 3GS - wszystkie mają porównywalną moc, są popularne i dobrze przygotowane gry 3D nie będą na nich przycinać. Starszymi modelami nie ma co się przejmować. Z rozdzielczością można sobie bardzo łatwo radzić robiąc elastyczny interfejs (w Unity bardzo fajnie się to testuje).

 

Dla niezależnych twórców gier mam jeszcze taką informację, że jeśli chcą to mogą za darmo reklamować swoje produkcje na UDK|Unity3D|CryENGINE|dev.net - wystarczy podesłać mi materiały dotyczące gry. Forma reklamy to obrazek w przewijanej liście projektów oraz artykuł na stronie głównej, współdzielone na wszystkich trzech sekcjach serwisu. Mile widziane zwiastuny, screeny i opisy. Zachęcam, bo jest tam całkiem sporo odwiedzin i będzie jeszcze więcej, gdy pojawią się informacje o waszych grach - twórcy gier interesują się tym co i jak aktualnie się robi.

 

Na razie lista projektów jest pusta, ale jak się uzupełni (10 pozycji), to oprócz materiałów na temat gry będę prosił jeszcze o prosty tutorial na temat fragmentu wykonania gry - w każdym bądź razie nadal reklamowanie gry będzie darmowe.

Napisano

Olaf- Jak mowa o nie dinozaurach tylko sprzęcie który ktoś kupił żeby w coś pograć to ja bym stawiał na "Tablet z biedronki". Tanie tablety jakich jest masa korzystają najczęściej z grafiki podobnej jak samsung galaxy S2. Układ Mali-400 czyli grafika z SGS2 jest teraz chyba w co drugim tanim tablecie. Obok masz najczęściej równoważniki od Qualcomma i powervr. Oczywiście ten rynek rozwija się w tak ekspresowym tempie że powinieneś brać poprawkę na planowaną date premiery, jak będziesz gierkę robił rok to iPhone 3GS i iPadem1 nie musisz sobie już zaprzątać głowy. O tanich tabletach nie wspomnę bo tutaj konkurencja bombarduje się gigahercami, bajerami i najszybszymi updatami systemu.

Swoją drogą polecam się rozeznać w tych budżetowych tabletach, choćby tylko po to żeby zobaczyć jaką przebitkę ma samsung i apple na swoich błyszczących zabaweczkach. ;)

 

Chrupek- Na IPhona 3GS robi się gierki nadal bo jego grafa jest całkiem dobra a model jest nadal popularny. Apple wydało niedawno IOS6 na ten telefon czyli to znaczy że rynek jest nadal.

Napisano

We wcześniejszym swoim poście poprawiłbym Samsunga Galaxy S II na S I (mylą mi się). Na tych urządzeniach testowałem grę w pracy. Warto też pamiętać o sporej różnicy pomiędzy iPhonem 3 i 3GS. 3GS pociągnie Epic Citadel - tak jak iPhone 4.

Napisano (edytowane)

@Monio: też się nakręciłem widząc Mali400 w tanich sprzętach. Przeszło mi gdy zobaczyłem benchmarki. Niestety układ w tych budżetowych urządzeniach nie jest nawet w przybliżeniu tak wydajny jak w SGS II. Nie wiem, może to wina pozostałych komponentów z niższej półki, ale wyniki są naprawdę słabe. Jak znajdę stronę z wynikami testów to wkleję linka.

 

O, tu jest: http://glbenchmark.com/result.jsp?gpu=Mali-400+MP&benchmark=glpro25

Edytowane przez arev
Napisano

Ouh... Najprawdopodobniej grafa jest ograniczana przez słabszą architekturę CPU, to ważny aspekt. Nie myślałem że aż tak bardzo.

Więc chyba Jednak najbezpieczniej celować w coś o mocy galaxy S1 czyli SGX540.

Spoko sajt, dzięki. :)

Napisano

Mechanika ruchu do popawy na pewno. Postać porusza się za wolno względem animacji. Jak spada po skoku to jest jakieś trzaśnięcie kamery. Po wyskoku postać powinna mieć w jakimś stopniu bezwładność a tutaj można nie sterować dokładnie jakby była na ziemi, tylko pamiętaj żeby nie

czyli żeby nie uniemożliwić graczowi sterowania w locie. To jest tak na prawde zajebiście trudna sprawa ale to dlatego po 25 latach ludzie do dziś grają w mario a nie inne platformery.

 

Wywal blobshadowa bo zabija wydajność masakrycznie.

Napisano
Mechanika ruchu do popawy na pewno. Postać porusza się za wolno względem animacji. Jak spada po skoku to jest jakieś trzaśnięcie kamery. Po wyskoku postać powinna mieć w jakimś stopniu bezwładność a tutaj można nie sterować dokładnie jakby była na ziemi, tylko pamiętaj żeby nie
czyli żeby nie uniemożliwić graczowi sterowania w locie. To jest tak na prawde zajebiście trudna sprawa ale to dlatego po 25 latach ludzie do dziś grają w mario a nie inne platformery.

 

Wywal blobshadowa bo zabija wydajność masakrycznie.

 

Tak wiem, sam gameplay jeszcze do poprawy ;)

Wlasnie zastanawialem sie nad uzyciem sterowania w locie czy też nie. Poprawie to ;)

A więc powiadasz, ze bloobshadow zżera pamiec? Nie podejrzewalem

Napisano

Jak robiłem gierke z kumplem to blobshadow dublował całą geometrie sceny, każdy z osobna. Mieliśmy je pod większością obiektów i się zastanawialiśmy stąd prościutka scenka z kilkunastu boxów ma 200.000 trisów a animacja stoi na poziomie 20 klatek na moim gtx460.

 

http://answers.unity3d.com/questions/159829/blob-shadow-performance.html

http://forum.unity3d.com/threads/86440-Did-Projector-Blob-Shadows-Get-worse-in-Unity-3.3

Napisano

Panowie, zacząłem optymalnie optymalizować animację... czy 15 klatek na bieg, skok etc. to rozsądny wybór?

Obecnie miałem 60 na bieg itd. a 'idle' zahaczał nawet o 120 klatek.

Na mobilniaka to chyba niezbyt rozsądne.

Napisano (edytowane)

Zależy jaki idle, idle można spokojnie fadeować z różnych innych animacji. 120 to wcale nie jakiś kosmos to samo 60 na bieg, chociaż da się i w 15:) Liczba animacji ma wpływ na wielkość pliku, liczba kości na performance, natomiast nie wiem czy taka liczba klatek ma wpływ na cokolwiek.

 

//EDIT

 

Mój błąd liczba klatek ogólnie ma znaczenie w wielkości pliku, w blenderze organizuje sobie wszystko pod akcjami stąd taka teza że ilość animacji (akcji) ma znaczenie, co oczywiście w tym wypadku jest tym samym.

Edytowane przez ultrakaka
Napisano

Podczas pisania gry naszło mnie takie przemyślenie, ale optymistycznie przyjąłem, że coś takiego się nie przytrafi :P Gdyby jednak gra miała w jakikolwiek sposób zyskać popularność, to dodam jakiegoś helpera.

Napisano

Hej, podoba mi sie ogolne wykonanie. Jest ladnie, fajne menu itp.

Co do gameplaya:

- na pewno ta plansza nie jest dobra na poczatek (to juz chyba wiesz)

- kolory nie sa klarowne (dla niedaltonisty), pomogloby gdyby pole i klocek mialy identyczna wartosc. Np. klocki od gory zamiast byc czarne, moglbyby przybierac ta sama wartosc koloru co wymagane pole. Akurat z zoltym mialem problem, bo myslalem, zeby tam dac niemalowany klocek.

- najmniejszy klocek jest trudny do zauwazenia

- sterowanie wymaga poprawy: Masz gre, gdzie liczysz punkty za kazdy zmarnowany ruch, a strasznie latwo zjechac z kursu. Bardziej by mi pasowaly klawisze i strzalki (chyba, ze celem jest dotykowy ekran)

- zdecyduj sie na jakas konkretna i wygodna kamere. Gracz porzebuje dobrego gamepleya a nie bawienia sie w ustawienie najlepszego widoku.

 

I na koniec nie jestem pewien co tak naprawde ma trzymac gracza. Bo na razie trudnosc sprawia rozpoznanie kolorow i ksztalow. Ale jak sie juz to wie, to nie widze wyzwania w przejsciu tej planszy. Moze jakies rozwiazania a'la sokoban by pomogly. Czyli tylko pchanie pudel albo tez ciagniecie, ale wiekszym kosztem.Tu gracz moglby sie zablokowac.

 

W kazdym razie fajnie to wyglada, tylko troche musisz nad tym popracowac.

Napisano

Dzięki za uwagi:

- nad rozpoznawalnością kolorów na klockach jeszcze będę pracował

- nad sterowaniem i kamerą pomyślę

 

To jest wersja developerska i ta plansza nie ma stanowić wyzwania lub uczyć gracza gry, ponieważ utrudniłoby mi to testowanie.

Napisano

Witam

 

Próbuję zaprogramować realizm jazdy korzystając z tego tutoriala:

http://www.der-softwareentwickler-blog.de/2010/02/16/unity3d-tutorial-serie/

 

Mój skrypt przepisany z tutoriala wygląda tak:

 

var leftWheel : WheelCollider;

var rightWheel : WheelCollider;

var maxTorque = 260.0;

 

function Start () {

 

rigidbody.centerOfMass.y = 0;

 

}

 

function FixedUpdate () {

 

leftWheel.motorTorque = maxTorque * Input.GetAxis("Vertical");

rightWheel.motorTorque = maxTorque * Input.GetAxis("Vertical");

 

leftWheel.steerAngle = 10 * Input.GetAxis("Horizontal");

rightWheel.steerAngle = 10 * Input.GetAxis("Horizontal");

 

}

 

Już na samym początku pojawia mi się problem ze stabilnością auta poczas jazdy - przewraca się przy skręcaniu. Odpowiada za to funkcja rigidbody.centerOfMass.y = 0; - gdyby jej nie było auto by się przewracało. Sęk w tym że przewraca się pomimo tego że ta funkcja jest.

 

Nie orientujecie się może o co tutaj chodzi?

Gość Chrupek3D
Napisano (edytowane)

natrafiłem na kolejny fenomen... pliki .blend i fbx są prawidłowo animowane, zarówno w Blenderu, jak i Unity (wersja na PC i web też pokazuje wszystko prawidłowo). Natomiast, kiedy przeniosę animowane postacie do Androida, psuje się skinowanie. Naprawdę, już wszystkie włosy wyrwałem i nie wiem gdzie leży problem.

Czy można gdzieś zmienić opcje skinowania, coś odznaczyć... może opcja optymizacji jest gdzieś włączona, nie mam pojęcia.

 

ed: już wiem o co biega. Wypuszczając na Andka, exportujemy w Quality settings "Fastest", a tam jest ustawione Blend Weights na 1 Bone. Wystarczy zmienić na 2 Bone i będzie ładnie.

 

pozdrówka

Edytowane przez Chrupek3D
Napisano
daj

rigidbody.centerOfMass.y = -0.5;

 

zmieniaj tą wartość

 

Przy okazji... samym WheelColliderem nie zrobisz dobrej jazdy niestety

 

Kombinowałem, ale celu nie osiągnąłem. Nie wiesz Wichur czy w necie nie ma gotowych darmowych skryptów tego typu?

Gość Chrupek3D
Napisano

Czyżby było już nowe Unity 4 do pobrania?

Wchodze w to... :-)

Napisano

Aye. A jeśli daliście się namówić, w marcu tego roku, na pobranie darmowych wersji basic dla Andka i iOS, to na upgradzie do wersji 4.0 oszczędzicie $275 na każdej platformie.

Napisano
Kombinowałem, ale celu nie osiągnąłem. Nie wiesz Wichur czy w necie nie ma gotowych darmowych skryptów tego typu?

 

Hej, tak jak user Wichur pisze - fizyka w Unity3D jest bardzo uproszczona i nie da się na niej samej zrobić czegoś naprawdę realistycznego. Także przy skręcaniu środek ciężkości chyba ulega ogromnym przesunięciom, więc tutaj trzeba by w FixedUpdate cały czas to kontrolować w zalezności od pozycji kół / pojazdu ( tak strzelam na pierwszy rzut oka ), a więc nie może być rigidbody.centerOfMass statyczne.

 

Zobacz te demko - moim zdaniem fajnie jeździ - http://www.edy.es/dev/vehicle-physics/live-demo/

 

A tutaj wątek autora: http://forum.unity3d.com/threads/50643-How-to-make-a-physically-real-stable-car-with-WheelColliders

 

 

Pozdrawiam!

 

EDIT:

Chrupek3D: Napisz czy warto ściągać i się w to Unity3D 4 bawić teraz.

Napisano
Tu moje dalsze wypociny, jazdy samochodem (Nie uzywam wheelcollidera). Stworzylem wlasne kolo.

http://pkaudi.pl/b2app/

 

Fajne! Wiesz samemu nie lubię jak nasz dział QA wynajduje mi bugi, ale tutaj muszę wspomnieć iż gdy wyhamujesz prawie do zera, samochód dalej się toczy i jakby dostaje cały czas info że hamuje - a tak to całkiem fajne na pierwszy rzut oka. Nie mniej ostrzegam - nie w mawiaj sobie że gracze nie napotkają bugów - zawsze jest tak, że jak olewam buga którego sam zauważyłem i mówię sobie że testerzy też nie znajdą - za 5 minut dostaje info o tym bugu właśnie od testerów - to tak jak w grafice - z czego kiedyś osobiście byłem znany... - olewałem niedoróbki mówiąc sobie: "nikt nie zauważy" - niestety zauważali TYLKO nie doróbki a to co wyszło było w cieniu :)

Napisano

To ja bym chciał teraz dowiedzieć się czegoś z trochę innej beczki (pewnie już o tym było, ale zaryzykuję):

Jeśli już zrobiłbym (daj Boże) grę w unity, to czy przy próbie zarabiania na niej musiałbym się tłumaczyć na jakich programach ja ją zrobiłem, czy mam leglne oprogramowanie do modelowania, teksturowania, czy dzwięków nie po**pierniczyłem z innych gier etc.?

Napisano

Wiele rzeczy można zrobić przy użyciu darmowych programów - przykładowo jeśli coś da się zrobić przy pomocy Blendera, nikt Cię nie oskarży, że spiraciłeś 3Ds max. Słyszałem, że wśród profesjonalnych twórców gier rippowanie assetów jest nagminne - nikt na przykład nie będzie po raz tysięczny robił tekstury trawy, tylko spróbuje taką znaleźć. Ogólnie przy opublikowaniu gry na ogół nikt nie będzie dociekał, chyba że naprawdę postąpiłeś nie fair albo masz "przyjaciela" :)

Napisano

Rippowanie assetow celem uzycia w swoim tytule nie jest nagminne (przynajmniej wsrod profesjonalnych tworcow). I generalnie nie ma i nie powinno byc na to przyzwolenia. Jesli ktos nie moze tworzyc sam, to ma do dyspozycji tyle darmowych opcji, ze nie musi sie uciekac do kradziezy. Co innego mody, czy rippowanie edukacyjne itp. A przyklad z trawa jest nietrafiony. Wiecej czasu zajmie znalezienie gotowej tekstury, niz zrobienie jej samemu. Moze we flashowkach i telefonach panuja inne zwyczaje?

 

Co do programow - wiekszosc ludzi na wlasny uzytek uzywa w jakiejs czesci piratow. I to jest tolerowane. Np. nikt przy jakims konkursie nie sprawdza licencji.

 

Ale jak wydajesz gre liczac na zyski to prowadzisz biznes. Sprzedajesz, zarabiasz badz tracisz, placisz podatki i masz koszta, miedzy innymi oprogramowanie. Oczywiscie nikt Cie nie skontroluje ot tak, ale zyczliwi moga juz doniesc. Jesli bedziesz oszczedzac na wszystkim, wlaczajac w to pracownikow, to nie zdziw sie, jak ktorys doniesie.

 

Ja bym sie trzymal takich zasad:

- nigdy nie uzywac assetow, na ktore nie ma sie licencji. Tworzyc swoje lub korzystac z dostepnych darmowych

- do minimum ograniczyc uzywanie pirackiego softu.

- z czasem kupowac i uzupelniac oprogramowanie (jesli za zarobione pieniadze kupujesz telewizor zamiast zbrusha to cos jest nie tak)

Napisano

Co do przykładu z trawą, to informacja ta nie dotarła do mnie od osoby z kręgu flashówek i telefonów. Nie chodzi też o konkretną jedną firmę. Nie namawiam to korzystania z nielegalnych zasobów, ale w obecnych realiach do świętości można na ogół dążyć, a nie ją osiągnąć. Z resztą widzę, że zawsze znajdzie się miejsce na mały wyjątek moralny: "co innego jeśli..." - nawet jeśli z punktu widzenia prawa, to to samo :)

Napisano

No nie, to nie jest wyjatek moralny, a zasadnicza roznica prawna. Uzywajac zarobkowo czyjejs pracy naruszasz jego prawa autorskie - majatkowe (korzysci finansowe) i osobiste (przywlaszczenie autorstwa). Rippujac edukacyjnie nie naruszasz zadnego z nich (co najwyzej licencje rozpowszechniania utworu - a to inna bajka). Uzywajac w swoim modze naruszasz tylko prawa osobiste, czego bez problemu mozesz uniknac wskazujac prawdziwych autorow/zrodlo.

 

Nie pisze, zeby moralizowac, tez sie zgadzam, ze do swietosci mozna jedynie dazyc. Pytania jaka droga? Wg mnie jak krasc, to nie na swoim podworku i tyle :)

 

pozdro

Napisano
Wiele rzeczy można zrobić przy użyciu darmowych programów - przykładowo jeśli coś da się zrobić przy pomocy Blendera, nikt Cię nie oskarży, że spiraciłeś 3Ds max. Słyszałem, że wśród profesjonalnych twórców gier rippowanie assetów jest nagminne - nikt na przykład nie będzie po raz tysięczny robił tekstury trawy, tylko spróbuje taką znaleźć. Ogólnie przy opublikowaniu gry na ogół nikt nie będzie dociekał, chyba że naprawdę postąpiłeś nie fair albo masz "przyjaciela" :)

 

W 4 firmach jakich pracowalem z gamedevu ukradzenie tekstury byloby pewnie karalne i nigdy nie mialo to miejsca, nawet dla klebka trawy.

 

Co innego znalezc fote trawy na necie, podkolorowac, zapetlic, dodac cos od siebie i wsadzic do gry, co innego wziac bilboarda z Shoguna 2 i miec robote "done".

 

Pamietam znajomego tekst jak zripowali pierwszego Assasina - " o moja tekstura z tej i takiej gry". :) Ale to juz wynikalo z tego samego zrodla dla podstawy - cgtextures.com.

 

Poki na zripowanych rzeczach nie zarabiasz, pewnie nikt sie nie przypierniczy, jak zaczniesz zarabiac i ktos sie dopatrzy tej klebki trawy czy decala na scianie - nie chce byc w Twojej skorze :)

Napisano
Rippujac edukacyjnie

 

No właśnie nie jestem pewien czy to nie podpada (zgodnie z prawem) pod rozkompilowywanie softu, które jest niedozwolone - ogólnie ciekawy temat i sam chciałbym mieć pewność.

 

Kontynuując temat trawy domniemam, że proceder mógł dotyczyć sytuacji, w których bardzo ciężko stwierdzić czy coś było podprowadzone. Może też w przeszłości takie przypadki były częstsze, bo nie było dostępu do tak dużej ilości darmowych lub bardzo tanich zasobów. Zdarza się też, że ludzie nie zawsze się oburzają jak ktoś wykorzysta ich prace. Podsumowując, bardzo się cieszę i cenię jeśli firmy podchodzą do sprawy fair, ale na podstawie opinii, które do mnie docierają nie wykluczałbym opisywanego zjawiska. No i to, że ktoś znajdzie "kawałek trawy" w internecie nie oznacza, że rzeczywiście ma prawo wykorzystać - dlatego nie jest tu mowa wyłączenie o rippowaniu.

 

Trzeba też pamiętać, że mały twórca gier, którego łatwo zdmuchnąć rynku nie może sobie pozwolić na tego typu wpadki, bo internet jest mściwy :)

Napisano

W Unity3D spedzilem już dobre kilka miesięcy, ale jakis czas temu wywalilem go z lapka. Teraz, gdy dowiedziałem się o nowej wersji pobrałem i zacząłem testować. Po kilkugodzinnej pracy napotkałem pierwszy błąd związany z modyfikatorem terenu. Wybieram narzędzie Raise / Lower Heightmap, chcąc zrobić wgłębienie w terenie wciskam Shift + LPM przesuwając myszką wg swoich upodobań, ale nic się nie dzieje. Mogę robić "góry" ale "wgłębień" nie. Wydaje mi się że w poprzednich wersjach dało się to robić bez problemu.

Napisano

Chciałbym się dowiedzieć czegoś na temat zarabiania jako twórca niezależny:

 

1. Czy ktoś z Was orientuje się może jak wyglada takie zarobkowanie, czy trzeba to zarejestrować jako działalność gospodarczą, czy można jakoś inaczej?

2. Co z firmami typu PLAY lub VICTORY GAMES, czytałem gdzieś, że PLAY kupuje od twórców niezależnych prawa do gier wypłacając im 6000 PLN, ale nie wiem czy to prawda. Jakie są jeszcze inne metody upłynniania gier - własna sprzedaż, odsprzedawanie ich czasopismom z grami, może jeszcze coś innego...

 

Chciałbym żeby się ktoś wypowiedział w tej nurtującej mnie kwestii, możliwie dokładnie i wyczerpująco.

 

pozdr

Napisano

ResonicX bardzo ciekawe pytanie zadales, sam jestem ciekawy :)

Ja z tego co sie orientuje to PLAY kasę jak im się projekt podoba (demo) i czy jest duzy czy maly.

Przy duzym projekcie potrafi i 20k PLN sypnąć

Napisano

a tak właściwie to jakie rodzaju gry najlepiej robić? Widzę że wiele jest osób robiących gry przeglądarkowe, mobilne itp. Dlaczego? Nie wymagają takiego nakładu pracy jak casualowe gry na PC, lepiej się sprzedają czy po prostu większość ludzi idzie na łatwiznę bo nie chce im się uczyć grafiki 3D, programowania, animacji itd. ??

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności