khatake Napisano 31 Styczeń 2010 Napisano 31 Styczeń 2010 Witam. Ostatnio dłubię trochę w game arcie. Nie mam w tym za wiele doświadczenia dlatego liczę na jakiś uwagi. Jest to model sejmitarka na podstawie konceptu IceColda. Narazie bez teksturek. Jest to tylko model z normalką na shaderze Xoliul. Ma on 950 kilka trisów. M.in. dlatego założyłem ten temat by dowiedzieć się ile taka broń powinna mieć trisów biorąc pod uwagę grę mmo. Każda rada będzie przydatna wiec walcie :D
Dr Judym Napisano 31 Styczeń 2010 Napisano 31 Styczeń 2010 Wydaje mi się, że niezależnie od silnika i widoku (FPP/TPP) to jednak za dużo. A najwięcej ścianek masz na rękojeści, której przez 99% czasu nie będzie widać, bo postać będzie trzymać broń w ręku :) Wrzuć modelik w MeshLaba, zadaj mu np. 300-400 trisów, zobacz co z tego wyjdzie. 1
khatake Napisano 31 Styczeń 2010 Autor Napisano 31 Styczeń 2010 Pierwszy post i już kopalnia złota :D bo niewiedziałem o meshlabie:D no właśnie wydawało mi się że rączka to przesada. Dzięki pokombinuję z tym :)
Kyroman Napisano 20 Luty 2010 Napisano 20 Luty 2010 950 trisów to na MMO zdecydowanie za dużo. Nawet przy widoku FPP na miecz nie warto przeznaczać więcej niż 500 trisów. W MMO z TPP tym bardziej. Nie orientuję się jak teraz się robi miecze w MMO, ale pamiętam że chociażby w Lineage 2 (2004 rok) rękojeści miały przekrój czworokąta, był to w gruncie rzeczy zwykły box. W tej kwestii Dr Judym ma całkowitą rację - na rękojeść nie ma co przeznaczać zbyt wiele. Zupełnie nie opłaca się także robić takich zgrubień i przewężeń - nawet jeśli ładnie wyglądają, to z punktu widzenia triscountu są one bardzo nieergonomiczne. O wiele lepiej zrobić rękojeść całkowicie prostą, a dopiero na niej robić normalmapą jakieś niewielkie zgrubienia, pierścienie itp. - to również będzie ładnie wyglądało. Sam obecnie w mieczach robię przekrój dziesięciokąta (niekiedy ośmiokąta) oraz maksymalnie 3-4 pierścienie polygonów wzdłuż. To daje, w zależności od rękojeści, jakieś 60-80 trisów i jest to wystarczająco dużo - nie ma absolutnie żadnego sensu dawać więcej. Lepiej przeznaczyć nieco więcej na jelec. Ciężko powiedzieć jak na chwilę obecną wygląda kwestia mieczy w MMO, ale chociażby patrząc na Aion (2008), to w porównaniu do L2 nie zmieniło się wiele. Może modele są nieco dokładniejsze, ale nadal są kanciaste i toporne. W sumie dobrze, że odchodzisz od tego trendu.
Eric_Draven Napisano 20 Luty 2010 Napisano 20 Luty 2010 no i błedy w wypalonej normalce. na ostrzu widać. Dokładniej opisane jest to w wątku o normalmapach. Post Konrasa.
Por@szek Napisano 20 Luty 2010 Napisano 20 Luty 2010 (edytowane) Pozwole sobie dodac troche od siebie, jako wieloletni gracz mmo (silkroad, lineage2, rf online, perfect world, 2moon, rohan, ryzom, shaiya i przede wszystkim Rappelz ( co widac jak klikniesz w battlespammera)). Podstawa tworzenia czegokolwiek do mmo jest level of detal. Czy to bron czy zbroja nie wazne. Uwazam ze powinienes co najmniej poogladac screeny i to duzo a najlepiej zainstalowac pare ( perfect world, rappelz, silkroad) z tych najbardziej popularnych. Kilka sam ci wrzuce reszte szukaj sam: Perfect world Perfect world Aion Rappelz http://img713.imageshack.us/gal.php?g=rappelzscreen00000437v.jpg Wiec po kolei to co przychodzi mi do glowy a co powinienes wiedziec. Zgleb haslo LOD - czyli level of detail. Rzadne mmo ani rpg bez tego nei ujedzie. W skrocie sa to kolejne wersje tego samego modelu ale z obnizonym polycountem. Duzo uzywaj alpha testu - czyli alphy gdzie nie ma szarosci a jest tylko czarny i bialy, mozesz np. tak zrobic cale ostrze miecza. Textury generalnie sa male, i czesto znajduje sie kilka rzeczy na jednej a wpolaczeniu z alpha testem mozna swietne rzeczy uzyskac. http://www.xenobond.com/war/war_weapons_textures.jpg (usunalem img bo zabardzo rozciagalo watek) Ponizej znajdziesz fragment dokumentacji ktora stworzylem na potrzeby "Deamoneth". Tam sie juz nie przyda wiec moze forumowicze wyciagna jakies wnioski z tego. Bylo testowanei zdawalo egzamin na stress testach. "Ekwipunek : Limit Poly - w zaleznosci od wielkosci oraz rodzaju przedmiotu - bron - od 50 do 400 tri - odziez - od 100 - 1500 tri Textury - w zaleznosci od obiektu JEDNA 256x256 badz 512x512. Dodatkowo 3 textury w rozdzielczosci takiej samej co bazowa zawierajaca brud, rysy, odpryski i/ badz krew. Mapy - Normale,speculary,bump i envi. BEZ LIGHTMAP. Level of detail - - bron - I-> bazowy ; II-> 50% bazowego (uzywany rowniez do cienia) - odziez - I-> bazowy ; II -> 60% bazowego (uzywany do cienia) (przy ilosci bazowego przekraczajacej 1000 tri dodatkowo III LOD o wartosci 40% bazowego obiektu uzywany jednoczesnie do cienia. W tym przypadku II nie jest uzywany do cienia) Dodatkowo kazdy element odziezy musi zostac wykonany w dwoch rodzajach. Jeden caly bez dziur, a drugi z wycietymi elementami od strony ciala bohca, tych ktorych nie bedzie widac + oczywiscie LOD do kazdej wersji. Destruction model (dotyczy się zarówno ekwipunku jak i odziezy) – pod postacia dodatkowej textury z rysami (na normalny model 1 sztuka oprocz bazowej) oraz przy ostatnim stadium już zniszczonym podmieniany na model -> wykrzywiony, wyszczerbiony etc. Z dodatkowa (trzecia) textura bardzo zniszczonej broni (rdza, brud, rysy, nadpalone drewno etc.) Model zniszczenia nazywamy zgodnie z nazewnictwem podanym na koncu dokumentu, natomiast w nazwie textury dla danego elementu dajemy znacznik odpowiedni dla destruction modelu np.: siekiera_DM1. Dla nie zniszczonego nie będzie wogole znacznika w nazwie textury." Napewno duzo z tego bedziesz musial zaadoptowac na swoje potrzeby, ale sadze ze bedzie to w mniejszym lub wiekszym stopniu uzyteczne. Pozdrawiam. P.S -> spojrz na screena z rappel - to jest screen przed rozpoczeciem siege'a - zobacz ile jest psotaci, kazda z ekwipunkiem i petem a tylko czesc psotaci widac - mmo to nie singiel, tam jest masa postaci i wszystkie dynamicznie podpiete do sieci wiec i limity msuza byc okrojone. O ile dobrze pamietam to w siege w crystal valley moglo wziasc udzial po 30 osob z guildii czyli 2 guildie = 2x30 + kazda miala co najmniej 1 peta czyli + 2x30 a nie ktore klasy pogly miec przez pewien czas po 2 pety czyli srednio +20 z obu gildii + "lagmakers" czyli osoby przychodzace z maista popatrzec jak sie gildie zbieraja wiec roznie od 0 - 50 postaci + kazda pety + moby na zewnatrz ( jezeli luzne w punkcie spawnu to okolo 20 jezeli ktos je zlurowal w zbiorowisko to nawet 50 na screenie) czyli reasumujac robiac mmo musisz byc przygotowany na wyswietlanie okolo 150 postaci jednoczesnie + teren + partikle + animacje ( kosci) itd. Podsumowujac twoj post -> twoj miecz ma troszke za duzo poly. Edytowane 20 Luty 2010 przez Por@szek 1
khatake Napisano 20 Luty 2010 Autor Napisano 20 Luty 2010 Wow dzięki wielkie za wykład :D ...fakt chyba powinienem jakiegoś mmo kiedyś odpalić...szkoda tylko że jestem uczulony na gry które pożerają życie ;p tka czy inaczej dzięki. Dało do myślenia.
ICE Napisano 14 Marzec 2010 Napisano 14 Marzec 2010 Dlatego wystarcza screeny, ktorych w internecie cala masa. Mieczyk wyszedl swietnie, a o skape detale go nie wincie, to ja jestem odpowiedzialny ^^ Fakt, ze concept wykonywany byl dawno temu i nie prawda. Podejzewam,z e gdy wroce do pracy Khatake dostanie jakies wieksze wyzwanie, ktoremy napewno podola ;) Dla ciekawych linek do artu: http://fc09.deviantart.net/fs71/i/2010/053/9/c/Scimitar_by_Icecoldart.jpg
khatake Napisano 15 Marzec 2010 Autor Napisano 15 Marzec 2010 Heh największy problem to to że za każdym razem jak go kończę to widzę coś co można poprawić. Z jednej strony strasznie fajna sprawa bo wiem że się czegoś uczę ale z drugiej strony można nad jednym modelem siedzieć rok i wciąż być niezadowolonym ;p. Tak czy inaczej sejmitar i tak już skończony. Jeśli kogoś to obchodzi to screeny mogę wrzucić;p
Jedaith Napisano 15 Marzec 2010 Napisano 15 Marzec 2010 Jeśli kogoś to obchodzi to screeny mogę wrzucić;p Wrzucaj, wrzucaj. :)
khatake Napisano 16 Marzec 2010 Autor Napisano 16 Marzec 2010 No tylko nie spodziewaj się rewelacji. Tekstura na uchwycie trochę słaba ale no i tak nie będzie jej widać. Gra zmieniła też trochę charakter narazie więc troszkę więcej trisów nie zaszkodzi ;]
VEQ Napisano 17 Marzec 2010 Napisano 17 Marzec 2010 (edytowane) Piszesz, że skończyłeś, ale co mi tam. Model na pierwszej stronie świetny, ale tutaj radziłbym jeszcze nieco popracować nad teksturą. Przede wszystkim ta krew (?) to jakieś szaleństwo jest ^^ Nie przesadzajmy, wygląda jak wyciągnięty z ogrzycy podczas okresu. Poza tym mógłbyś jeszcze posiedzieć nad rękojeścią, zarówno diff jak i normal, chociaż to już ma mniejsze znaczenie (jak już było powiedziane i tak prawie tego widać nie będzie). Jak można prosić, to pokaż teksturki :) A i jeszcze jedno, ta dziura w ostrzu wydaje mi się niepotrzebna, a zabiera nieco trisów. Ja bym tam dał czarną kropkę z normalką na max w dół :P Edytowane 17 Marzec 2010 przez VEQ
khatake Napisano 17 Marzec 2010 Autor Napisano 17 Marzec 2010 To nie krew ;p raczej farba. W końcu tam ostrza nie ma:] Dziura...fakt...to smutne bo jak teraz na to patrzę to faktycznie to detal który trochę głupio zżera trisy...Wogóle to mam dziwne wrażenie że Xoliul shader trochę rozmywa teksturkę we viewporcie...to tylko ja czy tak jest naprawdę? ;] (ktoś wie? :P)
ultrakaka Napisano 17 Marzec 2010 Napisano 17 Marzec 2010 Na ostrzu tex jest rzeczywiście rozmyta - a xoliul, mi przynajmniej, nie rozmywa ( chociaz moze troche, sam juz nie wiem ;p).
VEQ Napisano 20 Marzec 2010 Napisano 20 Marzec 2010 Mimo wszystko wywaliłbym tę farbę :D A mógłbyś pokazać same tex?
khatake Napisano 21 Czerwiec 2010 Autor Napisano 21 Czerwiec 2010 Taka tarcza...trochę się śpieszyłem więc dużo kwachów widać w teksturce ale trudno. Xoliul shader z 3 omni. Tex 1k (norm,spec,diff)
Manver Napisano 21 Czerwiec 2010 Napisano 21 Czerwiec 2010 Specular mógłby być o wiele lepszy, zwłaszcza przy tarczy - można było się pobawić w rysy, różne faktury, itd. aż się o to prosi. Textura drewna jest słaba moim zdaniem.
iniside Napisano 21 Czerwiec 2010 Napisano 21 Czerwiec 2010 Chcialbym cos dodac ;p Jesli chodzi o liczbe poly, to duzo zalezy od silnika pod jaki sie robi model. Zeby byc do konca szczerym na nowych silnika, liczba polygonow do 2 mln na klatke w zasadzie nie robi zadnego wrazenia, wiec nie ma sie za bardzo co ograniczac pod tym wzgledem i mozna dosyc mocno poszalec, zwlaszcza w miejsach, gdzie naprawde widać ze wiecej poly by sie przydalo. W kwestii LoD tez trzeba uwazac. Im wiecej poziomow lOD ma model, tym wiecej zamuje miejsca w ram. Albo nawet, gorzej bedzie doczytywany z dysku.. Czasami LoD moze wiecej napsuc niz, mozna zyskac. Lepiej po prostu modele wycinac w grze, tak zeby znikaly po okreslonej odleglosci, albo przeszlonic innymi obiektami (jesli sie da). A LoD zostawic tylko na duze obiekty widoczne z duzej odleglosci. Duzo wazniejsze jest, takie zorganizowanie sobie modelu, zeby wykorzystywal on jak najmniejsza ilosc unikalnych tekstur. Unikalna tekstura = unikalny material = kolejny draw call. DC potrafia zajechać wydajność, nawet najsilniejze maszyny. W przypadku postaci, to wlasnie to, a nie polycount bedzie zrec wydajnosc najmocniej. Duzo postaci ma unikalne materialy nalozone, czesto nawet kilka, a kazdy nowy material to komunikacja miedzy GPU a CPU, ktora spowalnia renderowanie. (tutaj warto uzyc np. kilku tekstur 8192 w popakowanymi na nich mniejszymy, tak, taki rozmiar moze sie wydawac ogromny ale kosz wydajnosci i tak jest mniejszy0.
khatake Napisano 21 Czerwiec 2010 Autor Napisano 21 Czerwiec 2010 Dzięki ale...ja to tylko tak dla testu robiłem... ;] bez celu nawet. Chciałem sobie coś powypalać i sprawdzić ile taki bump wyciągnie. To wszystko raczej w ramach nauki ale dziękuję za wykład ;] Manver- cóż poradzić...zgadzam sie z tobą;]
Gość Marioza Napisano 21 Czerwiec 2010 Napisano 21 Czerwiec 2010 tarca fajna szkoda ze stożkowata z jeden lub dwa lopy na okrętke by sie jej przydały w widoku z boku nie raziłoby choc z tego co widze nie ma tu widoku z boku :D
khatake Napisano 27 Lipiec 2010 Autor Napisano 27 Lipiec 2010 (edytowane) Scar low poly z ao i normalką...mój pierwszy tak skomplikowany model ala gameart. Postaram się teraz za diffuse wziąć ;] 6300 tisów. Edytowane 27 Lipiec 2010 przez khatake
F/X Napisano 27 Lipiec 2010 Napisano 27 Lipiec 2010 Bardzo spoko. Nawet bledow nie widac. Jedynie lufa zabiera ci duzo tri, ale skoro to dalej miesci sie w 6k to jest dobrze. Pokaz jeszcze widok fpp to powiem cos wiecej.
khatake Napisano 27 Lipiec 2010 Autor Napisano 27 Lipiec 2010 Dzięki F/X...zapomniałem o fpp...sorry. Zacząłem jednak diffuse. Narazie niewiele
mateogala Napisano 27 Lipiec 2010 Napisano 27 Lipiec 2010 nadaj mu jakiś Połysk Metaliczny :) Zrób do tego: Granatnik, Tłumik, Lunetę, Magazynek BETA-CMAG
khatake Napisano 28 Lipiec 2010 Autor Napisano 28 Lipiec 2010 Nie ma jeszcze speculara więc nie ma połysku ;] może kiedyś resztę dorobię ale tyle siedziałem nad tym modelem że raczej skończę diffuse, spec i wezmę się za coś innego ale dzięki :D
khatake Napisano 28 Lipiec 2010 Autor Napisano 28 Lipiec 2010 No więc wrzuciłem go do marmo i wychwyciłem pewne smutne błędy na normalce. Jakiś pomysł jak tego się pozbyć ? na uchwycie widać potwornego buga na szwie :( jakby zielony kanał coś niełapał :(
Bruneq Napisano 28 Lipiec 2010 Napisano 28 Lipiec 2010 tak jak pisalem wyzej, nei prezsadzaj z tymi otarciami, są za szerokie przedewszystkim. Narazie wyglada jak pomalowany na kantach lakierem do paznokci:)
plutko Napisano 28 Lipiec 2010 Napisano 28 Lipiec 2010 Czy ten bug nie bierze sie z za malego edga na texturze? Jak znika na zblizeniu to to. A w ogole to fajny gun. Masz pare bledow na normali, gdzie cieniowanie sie lekko wali. Dawaj fajna teksture i poswiec czas na speculara, bo to wazne przy takim modelu.
mateogala Napisano 31 Lipiec 2010 Napisano 31 Lipiec 2010 Zrób Sobie z tego Arktycznego Moda :D Ciekawe jak by to wyglądało :)
PIraT Napisano 31 Lipiec 2010 Napisano 31 Lipiec 2010 (edytowane) A nie zmieniałeś przypadkiem modelu po przepaleniu normala? ;] Miałem podobny problem gdy modelowałem Fendera, zmieniłem przypadkiem mesha i się normal rozsypał ;d Edytowane 31 Lipiec 2010 przez PIraT
khatake Napisano 31 Lipiec 2010 Autor Napisano 31 Lipiec 2010 Na tym elemencie nic nie zmieniałem...a poza tym jeśli już to tylko lekkie przesunięcia wertów. Nie dodałem żadnego loopa. Poza tym max wyświetla wszystko prawidłowo. Marmo już nie :( mateogala - niezły kombajn ;p może kiedyś. myślałem by coś nowego zacząć. plutko - trochę nie łapię ;p ale dzięki Bruneq- trochę już je przytemperowałem ;]
PIraT Napisano 31 Lipiec 2010 Napisano 31 Lipiec 2010 Nawet to lekkie przesunięcie może mieć wpływ :P Sprawdzić nie zaszkodzi ;D
khatake Napisano 23 Sierpień 2010 Autor Napisano 23 Sierpień 2010 Nowy Gun...nie wiem czemu znów gun...chyba dlatego bo są łatwe ;p na tym postaram się skończyć teksturkę;] Block in narazie.
F/X Napisano 24 Sierpień 2010 Napisano 24 Sierpień 2010 Rewolwer jak na razie początek fajny. Wydaje mi się troche za płaski, ale nie widziałem oreginału więc moge się mylić. A co z ostatnim gunem?
Manver Napisano 24 Sierpień 2010 Napisano 24 Sierpień 2010 Płaski pewnie dlatego, że to tylko połówka. No ale niech się autor wypowie.
khatake Napisano 24 Sierpień 2010 Autor Napisano 24 Sierpień 2010 Poprzedni SCAR...no chwilowo zwiecha na etapie tekstur. Pewnie do niego wrócę ;p Płaski bo połowa. Zapomniałem wspomnieć ;p
NASTRASH Napisano 24 Sierpień 2010 Napisano 24 Sierpień 2010 To Colt King Cobra ? Tez go jakiś czas temu robiłem to będę obserwował może uda mi się coś doradzić, sporo się tego naoglądałem. Pewnie znasz to http://www.pixagogo.com/8802184230 . A jeśli to jakaś inna pukawka to napisz co to - łatwiej będzie doradzić bo w sumie wszystkie te rewolwery dosyć podobne na tym etapie ;-).
khatake Napisano 24 Sierpień 2010 Autor Napisano 24 Sierpień 2010 tak, colt king cobra. Stronkę znam ;p bez niej by była bieda ;] A masz swoją wersję gdzieś na forum ? chętnie bym oblookał ;p ok znalazłem w portfolio ;p fajnie wyszło ale szkoda że bez tekstur bo sam model...flawless ;p możnaby wydrukować w 1:1 i napadać sklepy ;]
khatake Napisano 27 Sierpień 2010 Autor Napisano 27 Sierpień 2010 Malutki up. Trochę mi zajęło dokończenie zewnętrznej części tego ...cylindra ;p mam nadzieję że nie ma żadnych błędów rzucających się w oczy ;]
khatake Napisano 13 Wrzesień 2010 Autor Napisano 13 Wrzesień 2010 W ramach przerwy hand painted decha ;p Wiem że nie wygląda to jeszcze najlepiej ale pierwsze podejście. Hand painted tekstury to fajna sprawa....szkoda że taka trudna ;p
Jedaith Napisano 14 Wrzesień 2010 Napisano 14 Wrzesień 2010 http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=71942 http://www.tmhunt.com/pics/wood_tute.jpg http://www.smileybones.com/?p=289 http://www.horribledeath.com/tut-hardlight.htm http://www.michaeldashow.com/tips_texturepainting.html Przejrzyj to ;)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się