veti Napisano 11 Czerwiec 2010 Share Napisano 11 Czerwiec 2010 (edytowane) Witam. Od tego momentu będę wrzucał tutaj swoje "wypociny" :) Na pierwszy rzut idzie takie 4-lufowe monstrum: Mapka specular została na innym komputerze :) Pierwszy screen jest z Chrome Engine 4 -------------------------------------------- SWD Dragunov - jeszcze WIP. Na razie wygląda tak: Na razie rendery z Blendera. Jak skończę pracę to wrzucę screeny z silnika. Edytowane 6 Grudzień 2012 przez veti Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
koniuSlincer Napisano 11 Czerwiec 2010 Share Napisano 11 Czerwiec 2010 Wojtek... :D Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
veti Napisano 11 Czerwiec 2010 Autor Share Napisano 11 Czerwiec 2010 No co ?? :) Przecież nie będę się sugerował tylko Waszymi opiniami :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
olaf Napisano 11 Czerwiec 2010 Share Napisano 11 Czerwiec 2010 duzo poly, ktorych nikt nie zobaczy. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
koniuSlincer Napisano 11 Czerwiec 2010 Share Napisano 11 Czerwiec 2010 do FPP potrzebne są dopracowane bronie imho Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
olaf Napisano 11 Czerwiec 2010 Share Napisano 11 Czerwiec 2010 tak, ja mowie tylko o tych ktorych nikt nie zobaczy np. 48polygonow pod magazynkiem konczacych lufe, ktorych nikt nie zobaczy, pomijajac, ze są płaskie. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
koniuSlincer Napisano 11 Czerwiec 2010 Share Napisano 11 Czerwiec 2010 Ola: Fakt. Jednakże przy kilku animacjach będzie widać. Wojtek: Ty się budynkami lepiej zajmij ;P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
veti Napisano 11 Czerwiec 2010 Autor Share Napisano 11 Czerwiec 2010 tak, ja mowie tylko o tych ktorych nikt nie zobaczy np. 48polygonow pod magazynkiem konczacych lufe, ktorych nikt nie zobaczy, pomijajac, ze są płaskie. O którym miejscu mówisz? Ze swojej strony dodam, że mimo, iż gra będzie FPP to będą również cutscene'ki (z 3 osoby) w których postać będzie miała broń na plecach i będzie ją widać z zupełnie innej strony niż w normalnym widoku. @Koniu Dopóki nie dostanę tej odpowiedzi z Techlandu, to za robotę się nie biorę. Bo nic mnie bardziej nie denerwuje niż fakt, że moja praca okazuje się kompletnie niepotrzebna. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
koniuSlincer Napisano 11 Czerwiec 2010 Share Napisano 11 Czerwiec 2010 Co do odpowiedzi na moje pytanie - już chyba wszystko wiesz. :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Eric_Draven Napisano 11 Czerwiec 2010 Share Napisano 11 Czerwiec 2010 Bo nic mnie bardziej nie denerwuje niż fakt, że moja praca okazuje się kompletnie niepotrzebna. zacznij sie przyzwyczajać ;) Strzelba nawet fajna, troche mało optymalna i z 300 tris można by bez problemu uciąć. Kolba i chwyt najbardziej. Co do СВД to tylko troche przypomina oryginał. Popatrz jeszcze raz na zdjecia jeśli chce ci sie to poprawiać. Głównie chwyt i kolanko gazowe(ta górna rurka przed chwytem) nie rób normalki na metalu. zostaw tam czyste, faktura nigdy fajnie nie wychodzi i zamienia Ci model w kisiel. Model ma za dużo poly w złych miejscach. Przy animacjach widać w ruchu przy którym box ładnie wygląda, Na plecy robi sie drugi model do TPP żeby nie obciążał, nie odstawał od reszty bo ma za duzo poly/za dużą teksture. To jest dobre dla spójności grafiki. Do tekstur sie nie czepiam narazie, zobaczymy jak yjdzie Ci materiał. Ruskie sprzęty świecą sie jak psu jaja tak BTW. tu można ładnie podpatrzeć http://foto.mail.ru/mail/photoshooter/839/ Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Bruneq Napisano 11 Czerwiec 2010 Share Napisano 11 Czerwiec 2010 zacznij sie przyzwyczajać ;) Głównie chwyt i kolanko gazowe(ta górna rurka przed chwytem) nie rób normalki na metalu. zostaw tam czyste, faktura nigdy fajnie nie wychodzi i zamienia Ci model w kisiel. kiedys jak to napisalem, to pewien Juser mi napisal ze w jakim ja swiecie zyje i w jakiej firmie pracuje ze takie bzdury opowiadam ;), ale popieram w 110%:) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
veti Napisano 12 Czerwiec 2010 Autor Share Napisano 12 Czerwiec 2010 Powiem tak: gra dzieje się po trzeciej wojnie światowej. Wszystko jest raczej brudne, rozwalone. Nie widzę sytuacji, że broń "świeci się jak psu d***a" bo na to po prostu nie ma możliwości. Jeśli idzie o ilość poly, to mieszczę się w zaleceniach Cryteka - wiem, że gra jest na innym silniku, ale jeśli idzie o grafikę, to osobiście wzoruję się na ich właśnie. Jak naśladować to najlepszych nie? (mała broń jak pistolety"2000-3000 trisów, duża broń: 5000-6000 trisów). Tak w ogóle to ja (jak i nasz zespół) to raczej amatorzy - do wszystkiego trzeba dojść metodą prób i błędów. Trzeba zdobyć doświadczenie, którego w chwili obecnej nam brakuje. Także - nic na szybko. Wasze opinie jak najbardziej się przydadzą. Następne modele będą lepsze. Inna sprawa, to to, że ja jestem wielkim fanem wszelkiego rodzaju militarii i jak mam wywalać tyle detalu z modelu, to mi serce wręcz "ryczy" z nieszczęścia :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
koniuSlincer Napisano 12 Czerwiec 2010 Share Napisano 12 Czerwiec 2010 Chrome jest zajebiście zoptymalizowany, dużo bardziej niż CryEngine 2, na którym chodził Crysis. Więc wszystko jest w jak najlepszym porządku. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Eric_Draven Napisano 12 Czerwiec 2010 Share Napisano 12 Czerwiec 2010 Zgoda. chrome jest nawet fajnie zoptymalizowany, ale... Planujecie wydać tylko na PC? Crytek znacząco zwiększył zalecenia właśnie dla tego że wydawali tylko na PC. Na Cryengine 3 już nie ma tyle geometrii jak się przypatrzyć. Konsole nie udźwigną. Nie mówiąc już o teksturach... I tak będzie to robione jeszcze raz wiec nie ma co się teraz przejmować. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
koniuSlincer Napisano 12 Czerwiec 2010 Share Napisano 12 Czerwiec 2010 Być może na konsole też, jednak nie jestem tego pewien. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
veti Napisano 27 Wrzesień 2011 Autor Share Napisano 27 Wrzesień 2011 (edytowane) Odkopuje mój stary temat (co by nie zakładać kolejnego). Od razu lecą 2 prace, które powstały w ostatnim czasie. Wg mnie progress (w porównaniu do tego jest zamieściłem wcześniej) jest aż nadto widoczny. --------------------------------------------------------------------------------- Heh - jeszcze jeden model: Edytowane 28 Wrzesień 2011 przez veti Podmiana obrazka Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
TomaszK Napisano 24 Listopad 2011 Share Napisano 24 Listopad 2011 Fajne:) tylko nie podobają mi się koła :) błotniki uwalone, a koła jak prosto z produkcji, takie czysteeee:D plamy błota na krechy byś podmienił i trochę w inny sposób to naturalniej by wyglądało, ale i tak jest git:) zwykły zjadacz gier tego nie zauważy. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Chico Napisano 24 Listopad 2011 Share Napisano 24 Listopad 2011 Brdm spoko, kiedys trzaskalem takiego na fuche jakas w podobnym limicie. Obylo sie jednak bez tekstuy. Przyczepilbym sie do moro, tu rozmazane i troche nie ostre. A tak to gitez. Do bf3 moze to nie jest, ale dobry poziom ma. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
veti Napisano 20 Styczeń 2012 Autor Share Napisano 20 Styczeń 2012 Taki nowy projekcik: Celownik ACOG. Poly wyszło dużo (4360), ale to wynika z całkiem dużej ilości detali i jednocześnie słabej optymalizacji :) Tekstura 1024x1024. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
olaf Napisano 20 Styczeń 2012 Share Napisano 20 Styczeń 2012 fajne ja bym dodał mocniejszego normala na farbę bo w tej skali to już widać grubość nałożonego koloru dosyć mocno. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
veti Napisano 21 Styczeń 2012 Autor Share Napisano 21 Styczeń 2012 A powiem Ci, że sprawdzałem ten pomysł i generalnie texel trochę za mały, żeby to dobrze wyglądało - ostatecznie zrezygnowałem Następny projekt: RPG-7 7100 tris Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
KoMic Napisano 28 Styczeń 2012 Share Napisano 28 Styczeń 2012 raketa na patyku miażdży, kawał solidnej roboty: ] az ciezko uwierzyc ze to LP: ] pozdr Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
bolitic Napisano 28 Styczeń 2012 Share Napisano 28 Styczeń 2012 Super pracki, a co do komenta KoMic'a, to może dlatego to nie wygląda na LP bo to raczej nie jest ;) wiem że w grach FPP bronie mają właśnie taką jakość, ale czy nie nadawała by się ta broń do renderów typowych HP? W sumie na moje oko niczego jej nie brakuje i edgów nikt nie powinien zauważyć (no może przy złym smoothie te chamfery na rękojeści) Osobiścię patrze z perspektywy LP typowego czyli takiego które pozostało w game art na urzadzenia mobilne - tam taka broń powinna mieć max 1000 trisów. Dużo detalu powinno się przenieść z geometrii na tekstury, szczególnie diffuse i normal. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
plasti Napisano 28 Styczeń 2012 Share Napisano 28 Styczeń 2012 bardzo dobre prace, jako jeden z niewielu userow na maxie robiacych gameart i bronie, potrafisz wykorzystac normale, na krawedziach mesha widac ladna smuklosc, co jest zadko tutaj spotykane, oby tak dalej Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
veti Napisano 28 Styczeń 2012 Autor Share Napisano 28 Styczeń 2012 Dziękuję bardzo za tak miłe słowa :) Szczególnie, że poświęciłem naprawdę dużo czasu, żeby moje prace prezentowały sobą jakiś poziom. Co do wypowiedzi bolitic'a - robiłem kiedyś test w cycles z m24 i faktycznie można by tego użyć do takich szotów - oczywiście na closeup'ach nadal widać brak odpowiedniego wygładzenia, ale teksturki dają radę. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
hunterkill Napisano 9 Luty 2012 Share Napisano 9 Luty 2012 No ładnie wygląda ten grzmiący kij :P trudno uwierzyć że to tylko 7k trójkątów Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Wowoz Napisano 9 Luty 2012 Share Napisano 9 Luty 2012 Dla mnie troche za malo to wszystko upaćkane :D i ogolnie kolor drewienka tez moglby być bardziej dopieszczony. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
veti Napisano 13 Sierpień 2012 Autor Share Napisano 13 Sierpień 2012 W końcu udało mi się skończyć własny model (nie na zlecenie). HP zrobiłem jakieś 2 lata temu, reszta powstała w przeciągu ostatniego miesiąca. Album do samego kolimatora: http://imgur.com/a/6PO62#0 Strzelba z dodatkami: Strzelba: 4055 tris (tekstury 2k) Kolimator: 2004 tris (tekstury 1k) Uchwyt na naboje: 692 tris (tekstury 1024x512) Nabój: 96x8= 768 tris (tekstury 512x256) Optymalizacja nie była najważniejsza, dlatego wyszło sporo tekstur (projekt się już za długo ciągnął i chciałem go wreszcie skończyć) - poza tym to tylko do portfolio. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
StK Uriziel Napisano 13 Sierpień 2012 Share Napisano 13 Sierpień 2012 Podoba mi się twój materiał metalu, pokarzesz texy aby podejrzeć jak to zrobiłeś ? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
veti Napisano 6 Grudzień 2012 Autor Share Napisano 6 Grudzień 2012 Projekt przygotowany na potrzeby konkursu dDo od Quixel ( http://www.quixel.se/forum/forumdisplay.php?17-Contests ). Wszystkie detale tekstury wykonane zostały w tym właśnie sofcie. Model ma 6030 tris (magazynek osobno: 194 tris). Tekstury to 2k na broń i 512 na magazynek. Screeny z Blenderowego viewportu. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
olaf Napisano 7 Grudzień 2012 Share Napisano 7 Grudzień 2012 cudny rozpylacz. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
wizz Napisano 7 Grudzień 2012 Share Napisano 7 Grudzień 2012 cudny rozpylacz. Niezłe, wygląda jak high poly ;] pozdr Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
KMiklas Napisano 10 Grudzień 2012 Share Napisano 10 Grudzień 2012 Fajne. Mogłeś się podzielić linkiem do Sketchfaba. ;) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Wowoz Napisano 5 Styczeń 2013 Share Napisano 5 Styczeń 2013 Zbyt cloudowy brud na specu. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
veti Napisano 9 Czerwiec 2013 Autor Share Napisano 9 Czerwiec 2013 W końcu udało mi się skończyć następny projekt. Model tylko do portfolio - dlatego nie ograniczałem się co do ilości poly jak i wielkości tekstur. Łącznie wyszło 20255 tris. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
KMiklas Napisano 10 Czerwiec 2013 Share Napisano 10 Czerwiec 2013 Może jakieś wytarcia na uchwytach i ogólnie w miejscach styku z palcami (przełącznikami czy co to tam jest ;P)? Bo wszechobecny brud sugeruje dość mocne zużycie, ale chyba nie w boju :) Zarysowania też trochę nieprzemyślane i zbyt równomierne - ciężko jest zarysować cokolwiek w zagłębieniach, za to bardzo łatwo na wypukłościach. Kolor... plastiku (pomalowanego metalu?) też raczej by nie był równomierny na całej powierzchni - powinien być trochę mniej blady w zagłębieniach. Brakuje mi też jakiegoś smaczku tutaj, który by tchnął w niego trochę życia - choćby jakąś solidną rysę przez korpus, może jakąś plamkę krwi, może jakiś podpis (namalowany, czy wyskrobany), cokolwiek. Na razie wygląda jakby po prostu wypadł z transportu i przeleżał w ziemi dłuższy czas. ;) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Piro Napisano 12 Czerwiec 2013 Share Napisano 12 Czerwiec 2013 Modelik jako-taki mi się podoba, nawet bardzo - zrób jak radzi kolega powyżej, i będzie gitara. Nie przekonują mnie jednak proporcje - mam takiego AFG, mam podobny kolimator, mam taki magnifier - i wszystko się wydaje rozjechane wielkościowo - szczególnie ten AFG (angled-fore-grip) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
veti Napisano 8 Grudzień 2013 Autor Share Napisano 8 Grudzień 2013 Kilka testów z nowego Marmoset'u Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
olaf Napisano 8 Grudzień 2013 Share Napisano 8 Grudzień 2013 pierwsze dwa bardzo solidne, w ostatnim 'drzewno' (bo nie wiem czy to drzewo, drewno czy tylko takie nibycoś) wygląda naturalnie jak okleina mebli w BlackRedWhite. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Idlero Napisano 9 Grudzień 2013 Share Napisano 9 Grudzień 2013 Fajny teścik jakieś wnioski z niego wyciąłeś? Pytam bo nie miałem okazji jeszcze przetestować. "Drewno" na Ak ohydne poświecił byś się i je poprawił. Reszta trzymię poziom :D Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
veti Napisano 9 Grudzień 2013 Autor Share Napisano 9 Grudzień 2013 Wnisoki są chyba takie, że podoba mi się nowy Marmoset - nie ma jeszcze wszystkich feature'ów, które bym chciał (np. floor plane - wiem, że mogę zaimportować jako osobny model, ale troszkę denerwuje). Fajnie, że devowie zapowiedzieli, że to nie koniec rozwijania programu i będą darmowe update'y. PBR o zdecydowany krok naprzód - modele wg mnie wyglądają zdecydowanie lepiej. Nad tym drewnem to jeszcze posiedzę :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
veti Napisano 10 Grudzień 2013 Autor Share Napisano 10 Grudzień 2013 Podniszczyłem troszkę drewno, bo było w trochę lepszym stanie niż reszta. Poza tym poprawiłem normalkę na 2 elementach (bo był zły shading) oraz poprawiłem lekko proporcje - m.in. dłuższa lufa, dłuższy przedni chwyt, kolba pod innym kątem. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
gryzon Napisano 13 Grudzień 2013 Share Napisano 13 Grudzień 2013 (np. floor plane - wiem, że mogę zaimportować jako osobny model, ale troszkę denerwuje) A co to jest ten floor plane i do czego to potrzebne? Fajne modele. To drewno ostatnie dużo lepsze od poprzedniego. Trzymasz poziom, brawo. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
veti Napisano 13 Grudzień 2013 Autor Share Napisano 13 Grudzień 2013 Floor plane to taka plaszczyzna, która robi za podłogę :) 2 testy PBR: Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
gryzon Napisano 13 Grudzień 2013 Share Napisano 13 Grudzień 2013 O kurcze blade, dopiero teraz mnie olśniło że jest upgrade:) Fajnie to wygląda. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się