Skocz do zawartości

WIP: samochodzik postnuklearny w Blenderze


gutekfiutek

Rekomendowane odpowiedzi

Witam, jakiś czas temu zrobiłem sobie takie coś:

 

a95b1077e21f0387961992c830d20860.jpg

 

Z racji tego że czasowo musiałem przesiąść się na Ubuntu, stwierdziłem że przy okazji nauczę się Blendera i Gimpa jeśli mnie wcześniej cholera jasna nie trzeli;D

No więc postanowiłem zrobić ten samochodzik.

Na razie z Blenderem sobie jako tako radzę, co prawda mocno mnie irytuje a i czasy pionierskie w gamearcie sobie przypominam, ale model jakoś idzie.

Chociaż tempo pracy dosyć amatorskie ne Blenderze mam.

Na razie siatek nie będę dawał bo jeszcze będę optymalizował.

Z polycountem się zbytnio nie patyczkowałem, ten model jest do nauki i na zmarnowanie, więc trójkątów przesadnie nie oszczędzam, na razie 8000 face'ów mi wyświetla, więc pewnie z 15k trójkątów tam będzie.

Jeśli blenderowcy by tu zaglądali, to pewnie będę miał parę pytań.

Na przykład gdzie w 2.5 są ustawienia renderowania?

 

Parę screenów:

 

fb3a48a30dc9dbca25c4d430efe5af99.jpg

 

6ee2edad34582f10dbe231ace5a98027.jpg

 

72a7322bfdee9e651bbcc089aaab2f19.jpg

 

f4f681893eaf633360a0f128445d8004.jpg

 

3ef9c9b856a236b1b985ef3b79ad3e60.jpg

 

171d57e7a5345a12ac0cbee315b1ac88.jpg

Edytowane przez gutekfiutek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 73
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

ładne autko ;)

 

jeśli użyjesz metody approximate dla AO to zaoszczędzisz trochę czasu i szumu włącza się w zakładce World w Properties (2.5)

 

Ustawiania renderowania masz w oknie Properties zakładka Render (pierwszy przycisk) chyba że nie o to ci biega, zajrzyj też do zakładki World jest tam kilka guziczków które można by przyjąć podchodzą pod ustawienia renderowania np. AO, EnvLight, Indirect Lighting.

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Haha, w trakcie ostatniej minibitwy też miałem bliskie spotkania z Blenderem i Gimpem na Ubuntu. Szło jak po grudzie, ale pod koniec już było lepiej. Pewnie po jakiś 2 tygodniach pracy z nim dałoby sie wypracować zadowalającą wydajność. Gimpa z tymi jego dziwnymi warstwami też da sie przetrawić. Warto dorzucić do niego pakiet brushy, palet itd. pod nazwą Gimp Paint Studio.

 

Niestety nie doradze jak renderować, gdyż używałem podglądu w viewporcie z shaderem GLSL. Z resztą nie lubie w gejarcie renderów, zwłaszcza z GI.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nareszcie coś w blenderku :D

Fajnie fajnie, czekam na teksturki.

A co do AO to moim zdaniem możesz po prostu przed renderem wymalować AO w Vertex paint (Paint>Self Shadow VColor (AO)) i użyć node do zmiksowania materiału z vertex color. Nie jest to jakaś super metoda na bardzo dobry render ale nie będzie szumów i masz bardzo szybki render.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rendery z aoc to tak zeby to jakoś wyglądało tylko.

Aoc będzie wypalony na teksturze i tak zresztą.

Zresztą w erze wszechobecnego ssaoc, nawet w 3dmaxowym viewporcie to zaden grzech;D

Zupełnie nie mogę znaleźć w 2.5 tego panelu do renderowania, moze to kwestia wersji.

 

Pytanie:

Jak tilować teksturkę (checker) w oknie image editor?

Dodatkowo jak w tym oknie oddzielić face'y uvmapki od siebie?

Znaczy, w oknie image editor zaznaczam face, i chce go oddzielić od reszty.

I następne pytanko - czy zeby widzieć całą uvmape obiektu muszę mieć wszystko wyselekcjonowane w widoku 3d?

Bo jeśli deselekcjonuję face'y to mi uvmapa znika.

 

I jeszcze jedno - gdzieś widziałem tutek Ani zdaje się, w którym w image editorze wyświetlały się różne kolory fece'ów w zależności od rozciągnięcia uvmapy, jak to włączyć?

 

A tak w ogóle to zaczynam być pozytywnie zaskoczony unwrapowaniem w Blenderze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok jak zwykle zacznę od końca (lubię od tyłu ;D).

-Jak włączysz i rozłożysz siatkę w UV\Image Editorze, wciśnij w tym oknie N, otworzy Ci się toolbar. Tam pod etykietą UVs: zaznacz Strech. Wyświetli Ci wtedy "napięcie" siaty. Masz do wyboru Angel i Area. Dodatkowo pod Ctrl+V masz Minimize Stretch, który jak sama nazwa wskazuje stara się zminimalizować te naciągnięcia. W 2.49 działa całkiem nieźle, w 2.5 jeszcze nie testowałem.

 

-Co do przesuwania faceów to na dole w UV Editorze, obok przycisków wyboru Vertex/Edge/Face/itd masz przycisk "Keep UV and Edit Mode mesh selected in sync". Wtedy możesz całe facey odrywać od siaty.

 

-Z Tilowaniem to nie wiem czy chodzi Ci o ręczne zrobienie tilowania, czy samo wyświetlenie? Jak wyświetlenie to jak już dodasz teksture, kliknij N żeby otworzyć ten pasek po lewej, tam w "zakładce" Display zaznacz Repeat.

 

Co do renderu, to ja bym odpalił w oknie GLSL ustawił 3 lampki różnego koloru i wrzucił na model już gotowe teksturki diff/spec/normal. Blender fajnie sobie radzi z shaderami we viewporcie, a i od razu masz preview z prawdziwego zdarzenia, jak w grze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dodatkowo pod Ctrl+V masz Minimize Stretch, który jak sama nazwa wskazuje stara się zminimalizować te naciągnięcia. W 2.49 działa całkiem nieźle, w 2.5 jeszcze nie testowałem.

 

W 2.5 działa identycznie, odniosłem takie wrażenie, kiedy mapowałem jeden obiekt w 2.49 po czy przeżuciem go do 2.5 (wyszła nowa beta) i znowu mapowałem chcąc sprawdzić różnicę w algorytmie. Chyba nie wprowadzili, żadnych zmian co do tej opcji.

 

A co do podglądu to ja zazwyczaj stosuję GLSL 2 hemi i jeden spot, no tak jak napisał Creator, ale możesz też zrobić sobie szybko materiał z MatCaps i mieć podgląd wyjęty żywcem z Zbrusha. Nie musisz używać światełek a masz ładny podgląd.

http://vimeo.com/groups/15231/videos/12192404

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok to jeszcze raz z tym renderowaniem, jeśli chodzi ci o beauty to w trybie okna Properies masz u góry bądź na dole zakładki, możliwe że ci się te zakładki zasłoniły końcem okna to możesz je złapać i przesuwać środkowym myszki.

http://img338.imageshack.us/img338/2259/jyg7u5675u.png

 

A może chodzi ci o renderowanie RT w view porcie?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

ze tak sie podepne pod watek ;) Ciachalem z Blenderze Uv mape i po wgraniu jej do UVLayout na wiekszosci mapy mialem czerwony kolor, co wskazuje na zle rozlozenie. Blender ma szybkie UV, ale czy jego jakosc jest zadowalajaca to nie wiem :/

Jak wam sie uklada z ukladaniem w Blenderze? ;)

Przez wieszkosc zycia uwazalem, ze na swietny edytor UV, ale teraz...

 

I jeszcze jedno, czy u Was tez tak sie slimaczy viewport... wgralem obiekt 300tys. poly i nie idzie nim obracac :/

 

sorry Guciu za podpiecie ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak to zrobiłeś, że masz czerwony kolor? :D nigdy tak nie miałem.

W blenderze lepiej jest zrobić więcej nacięć, a potem można łatwo zatuszować widoczne krawędzie na teksturkach w texture paint. No ale zawsze możesz użyć pinesek.

 

A co do zagęszczenia siatki to w blenderze mogę wyciągnąć około 300 tyś (mało ramu :/) a potem nie daje rady dlatego nie sculptuję w nim za często. Blender to nie zbrush (w tym to mogę 1 000 000 poly :D).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ze tak sie podepne pod watek ;) Ciachalem z Blenderze Uv mape i po wgraniu jej do UVLayout na wiekszosci mapy mialem czerwony kolor, co wskazuje na zle rozlozenie. Blender ma szybkie UV, ale czy jego jakosc jest zadowalajaca to nie wiem :/

Jak wam sie uklada z ukladaniem w Blenderze? ;)

Przez wieszkosc zycia uwazalem, ze na swietny edytor UV, ale teraz...

 

I jeszcze jedno, czy u Was tez tak sie slimaczy viewport... wgralem obiekt 300tys. poly i nie idzie nim obracac :/

 

sorry Guciu za podpiecie ;)

 

Masz czerwony kolor ponieważ (bardzo) źle rozciąłeś model, a view port może się ślimaczyć z 2 powodów 1 coś z sterami, 2 coś z kartą. Możesz też w ustawieniach w zakładce system włączyć VBO i spróbować innych metod w Window Draw Method. View port zawsze będzie wolniejszy w Edit Mode ponieważ ma więcej do renderowania.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D
Możesz też w ustawieniach w zakładce system włączyć VBO i spróbować innych metod w Window Draw Method.

 

dzieki, VBO pomoglo :-)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dzieki za odpowiedzi, dodatkowe pytanie - w Maxie jak wybieram vertexa w Unwrapie, to podswietla mi vertexy ktore powinny byc polaczone (bo np. dziele tego samego vertexa na obiekcie).

Tak samo z edgami i face'ami. Jest cos takiego w Blenderze?

 

Edit: Juz doszedlem jak to wlączyć żeby selekcjonowało te same vertexy.

Ale porusza je razem (selekcjonuje je oba). A ja chcę tylko wiedzieć do którego vertexa mam zweldować inny.

 

Edit2: no włąśnie, jednak mam trochę problemów z unwrapowaniem.

Wszystkie tutki są ok, dopóki chce się rozłożyć ścianki w miarę automatycznie, ewentualnie je potem poprzekształcać i poprzesuwać.

Ale ja potrzebuję

- unwrapować bardziej porąbane obiekty niż sześcian, Blender sobie nie zawsze radzi wiec muszę z paru różnych rzutów je unwrapować i potem składać razem.

I tu zaczyna kuleć, bo nie mogę zobaczyć które vertexy/edge/face są ze sobą na meshu połączone.

Dodatkowo nie bardzo rozumiem jak działa "keep edit mode/uv selection in sync".

No i jeśli selekcjonuję fece czy vertex w oknie uv, potrzebuję widzieć gdzie to jest na obiekcie i vice versa.

Edytowane przez gutekfiutek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dzieki za odpowiedzi, dodatkowe pytanie - w Maxie jak wybieram vertexa w Unwrapie, to podswietla mi vertexy ktore powinny byc polaczone (bo np. dziele tego samego vertexa na obiekcie).

Tak samo z edgami i face'ami. Jest cos takiego w Blenderze?

 

Edit: Juz doszedlem jak to wlączyć żeby selekcjonowało te same vertexy.

Ale porusza je razem (selekcjonuje je oba). A ja chcę tylko wiedzieć do którego vertexa mam zweldować inny.

 

Edit2: no włąśnie, jednak mam trochę problemów z unwrapowaniem.

Wszystkie tutki są ok, dopóki chce się rozłożyć ścianki w miarę automatycznie, ewentualnie je potem poprzekształcać i poprzesuwać.

Ale ja potrzebuję

- unwrapować bardziej porąbane obiekty niż sześcian, Blender sobie nie zawsze radzi wiec muszę z paru różnych rzutów je unwrapować i potem składać razem.

I tu zaczyna kuleć, bo nie mogę zobaczyć które vertexy/edge/face są ze sobą na meshu połączone.

Dodatkowo nie bardzo rozumiem jak działa "keep edit mode/uv selection in sync".

No i jeśli selekcjonuję fece czy vertex w oknie uv, potrzebuję widzieć gdzie to jest na obiekcie i vice versa.

 

 

Nie rozumiem "unwarpować z różnych rzutów". Metoda Unwarp (pierwsza obcja) działa zawsze i jest nie zależna od rzutowania, od razu rozkłada siatkę tak by maxymalnie zminimalizować zniekształcenia tekstury. Czy coś źle zrozumiałem? :)

 

By zobaczyć które verty edge i facy są na modelu musisz włączyć Keep UV and edit mode mesh selection in sync, wtedy widzisz co jest gdzie. W tym trybie również nie musisz zaznaczać całej siatki by widzieć UV.

 

Ogólnie kiedy masz KinS (nazwijmy to tak dla uproszczenia) wyłączone to jesteś tak jakby w trybie służącym głównie do pakowania gotowych wysp UVłek na texie oraz ich rozluźniania, edycji, kiedy włączysz KinS jesteś tak jakby w trybie edycji głównie przeznaczonej do przygotowywania mapowania, czyli łączenia wysp (czyli to co teraz chcesz zrobić) dlatego np. jak zaznaczasz verty w tym trybie to zaznacza ci te które są połączone na modelu, wtedy np wciskasz W i wybierasz weld i masz te verty połączone.

 

W obu trybach możesz rozcinać pojedyncze lub zestawy faców po prostu je zaznacz i przesuń, z wyłączonym KinS możesz dodatkowo rozcinać same odcinki, działa to tak samo.

 

Sam miałem problemy by ogarnąć Blenderowy UV Editing, brakuje mu kilku pomniejszych, przydatnych funkcji, ale ma też miłe strony np. algorytm używany przy metodzie Unwarping, oraz Pinowanie.

 

Niestety nie ma podświetlania połączonych vertów, trzeba będzie zacząć suszyć o to głowę devom :/

 

Ja to robię tak, że zamiast łączyć to wszystko w UV mode, rozcinam na modelu odpalam unwarp na tym skrawku nad którym pracuje (by nie kaszanić tego co mam) sprawdzam czy gra, jak nie to rozcinam inaczej i znowu unwarp, jak jest juz luźno rozłożony prostuje brzegi i optymalizuje, jak np. robie propa do gry.

 

Mam też taką sztuczkę, po rozcięciu modelu, ale koniecznie seamami, a nie w UV edit, rozkładam wyspy edytuje ich brzegi w kształt który mi odpowiada i je pinuje P, w trybie 3D przechodzę na zaznaczanie samych ścianek i w ten sposób mogę za pomocą L zaznaczań wszystkie ścianki w granicy seamów, odpalam na tym Unwarp i nie trzeba nic ręcznie korygować :)

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie rozumiem "unwarpować z różnych rzutów". Metoda Unwarp (pierwsza obcja) działa zawsze i jest nie zależna od rzutowania, od razu rozkłada siatkę tak by maxymalnie zminimalizować zniekształcenia tekstury. Czy coś źle zrozumiałem? :)

 

No taak, niby wszystko ma być ok, ale rezultaty tego unwrapowania to są czasem, powiedziałbym dyskusyjne:/ Nawet obiektów które są dosyć proste powiedziałbym. Chociaż z częścią obiektów radzi sobie nieźle.

Poza tym ja celowo zniekształcam uv, np jeśli obiekty są małe czy pochowane po kątach to daję mniejsze .

Poza tym takie np. cylindrical mapping - nie ma zupełnie info nt. tego mapowania - tzn włączam je, ale nie wiem gdzie jest oś tego cylindra, gdzie podstawy i jaka jest średnica.

Może to kwestia wesji B. którą mam, część rzeczy w niej nie działa a bet 2.5 chyba od groma wychodzi...

 

By zobaczyć które verty edge i facy są na modelu musisz włączyć Keep UV and edit mode mesh selection in sync, wtedy widzisz co jest gdzie. W tym trybie również nie musisz zaznaczać całej siatki by widzieć UV.

No tak tylko kiedy selekcjonuję jeden vertex na uv, poruszają się z nim wszystkie które dzielą ten sam vert na obiekcie, czyli niby działa ale jest dla mnie bezużyteczne.

 

Sam miałem problemy by ogarnąć Blenderowy UV Editing, brakuje mu kilku pomniejszych, przydatnych funkcji, ale ma też miłe strony np. algorytm używany przy metodzie Unwarping, oraz Pinowanie.

No fakt pinowanie szczególnie jest super, ale irytuje mnie liczba klawiszy które muszę nacisnąć i klikania (w części niepotrzebnego).

Ten UI może się nieźle sprawdza przy organice (gdzie niewiele obiektów się ma), ale przy tego typu obiekcie składającym się z kupy części - jest męczący.

Na przykład zeby w image/uv editorze poruszyć vert muszę:

- nacisnąć A żeby odselekcjonować wybrane vertexy

- nacisnąć np B albo C żeby wybierać vertexy (albo right click+shift)

- wybrać vertexy, (2 razy kliknąć myszką jesli mam circle select)

- nacisnąć G,S albo R

- potwierdzić przekształcenie kliknięciem.

 

Szczerze mówiąc to niezupełnie wierzę że poprawnie wykorzystuję UI, bo liczba akcji które muszę wykonać żeby zrobić najprostszą rzecz jest duuża.

Czy jest jakaś możliwośc zeby ją zmniejszyć?

 

Acha, i czy defaultowo w image/uv editorze wszystkie face'y nie są ze sobą zweldowane? Znaczy vertexy są niepołączone?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

Guciu, zaznacz w prefsach/editing "Release confirms" i bedziesz mogl ruszac vertexa myszka, bez potwierdzania.

 

a tak przy okazji to Blender nie rozklada dobrze UV map, ale pewnie zaraz mnie zjedzOM... zobacz UVLayout :-)

 

ps. czasami mozesz przytrzymac srodkowa mysze, zaraz po nacisnieciu "g"... bedzie Ci sie ruszal po osiach.

Edytowane przez Chrupek3D
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No taak, niby wszystko ma być ok, ale rezultaty tego unwrapowania to są czasem, powiedziałbym dyskusyjne:/ Nawet obiektów które są dosyć proste powiedziałbym. Chociaż z częścią obiektów radzi sobie nieźle.

Poza tym ja celowo zniekształcam uv, np jeśli obiekty są małe czy pochowane po kątach to daję mniejsze .

Poza tym takie np. cylindrical mapping - nie ma zupełnie info nt. tego mapowania - tzn włączam je, ale nie wiem gdzie jest oś tego cylindra, gdzie podstawy i jaka jest średnica.

Może to kwestia wesji B. którą mam, część rzeczy w niej nie działa a bet 2.5 chyba od groma wychodzi...

 

Może pokaż screeny obiektów które ci źle rozkłada, bo ja nigdy nie miałem problemów :( może coś doradzę. Niestety nie można tego ustawić samo się automatycznie ustawia.

 

 

No tak tylko kiedy selekcjonuję jeden vertex na uv, poruszają się z nim wszystkie które dzielą ten sam vert na obiekcie, czyli niby działa ale jest dla mnie bezużyteczne.

 

No niestety :/ taki to tryb, sam bym chciał podświetlanie, ale w normalnym trybie.

 

 

No fakt pinowanie szczególnie jest super, ale irytuje mnie liczba klawiszy które muszę nacisnąć i klikania (w części niepotrzebnego).

Ten UI może się nieźle sprawdza przy organice (gdzie niewiele obiektów się ma), ale przy tego typu obiekcie składającym się z kupy części - jest męczący.

Na przykład zeby w image/uv editorze poruszyć vert muszę:

- nacisnąć A żeby odselekcjonować wybrane vertexy

- nacisnąć np B albo C żeby wybierać vertexy (albo right click+shift)

- wybrać vertexy, (2 razy kliknąć myszką jesli mam circle select)

- nacisnąć G,S albo R

- potwierdzić przekształcenie kliknięciem.

 

Blender ma ogólnie taką filozofie by wszystko robiło się skrótami, pewien dev Aligorith pracuje nad manipulatorami dla Blendera więc w przyszłości może być więcej widgetów do edycji tylko za pomocą myszki, ale jak klawisze wejdą w krew to są szybsze od widgetów.

 

Szczerze mówiąc to niezupełnie wierzę że poprawnie wykorzystuję UI, bo liczba akcji które muszę wykonać żeby zrobić najprostszą rzecz jest duuża.

Czy jest jakaś możliwośc zeby ją zmniejszyć?

 

Możesz zmniejszyć ilość kliknięć włączając odpowiednie tryby zaznaczenia, np całe facy, wyspy itd. jest też sztuczka z L przeczytaj mój poprzedni post bo go edytowałem kiedy pisałeś swojego posta i pewnie nie przeczytałeś całego.

 

Acha, i czy defaultowo w image/uv editorze wszystkie face'y nie są ze sobą zweldowane? Znaczy vertexy są niepołączone?

Nie, tylko w trybie KinS
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Guciu, zaznacz w prefsach/editing "Release confirms" i bedziesz mogl ruszac vertexa myszka, bez potwierdzania.

 

a tak przy okazji to Blender nie rozklada dobrze UV map, ale pewnie zaraz mnie zjedzOM... zobacz UVLayout :-)

 

ps. czasami mozesz przytrzymac srodkowa mysze, zaraz po nacisnieciu "g"... bedzie Ci sie ruszal po osiach.

 

Rozkła dadobrze, ale trzeba wiedzieć jak z nim pracować. Choć i mi czasem się marzy by w końcu przestali srać się za tym głupim rendererem i wzieli się za UVki i Mesh edit! >n>

 

Sfrustrowany gołąb hehe, nie mogę się doczekać kiedy w końcu wyjdzie 2.6 i wezmą się za Bmesha

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

dokladnie, bo mi wlasnie normalka sie zle wypala ;) szwow nie ma, ale sa inne bledy, zapewne chodzi o tzw. "Cage" czyli odleglosc obiektow od siebie, ktorej odgadnac nie potrafie ;)

 

a jeszcze do Gucia; jak chcesz wyrownac dwa vertexy wzgledem siebie to: zaznaczasz vertexy, wciskasz "s" pozniej os czyli np "x" i wciskasz "0". Najlepiej dziala to z kursorem 2D, czli zaznaczasz vertexa, SHIFT S, Cursor to selection, ustawiasz Pivot na 2D Cursor... no i tak jak wczesniej zaznaczasz dwa vertexy, s, x (lub y), 0...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chrupek dzięki za tipa:)

 

pigeon-> Już w miarę wszystkie obiekty wymęczyłem, nie będę teraz szukał w poprzednich wersjach sceny tych sprawiających problemy:)

Popróbuję jeszcze z większą ilością seamów, chyba taka jest filozofia Blendera żeby ich używać duzo. To pewnie kwestia pobycia się Maxowego myślenia.

A co do UI - marzyłoby mi się coś takiego jak w XSI, pracuje się na UV tak jak na normalnym obiekcie, wszystkie tryby selekcji i traktowanie mesha tak jak obiektu 3d...

Pamiętam jak bolała przesiadka z powrotem na Maxa:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przesiadka zawsze boli :P ja się właśnie uczę maxa i szału dostaje xD wiem jak co działa, ale ciężko wypracować sobie nowy workflow. Pewnie i tak większość roboty będę robił w Blenderze, a potem eksportował, ale wole wiedzieć co max ma do zaoferowania, bo czemu by nie skorzystać, dwa softy to nie jeden :)

 

A co do rady chrupka to jest prostsza metoda, zaznaczasz verty wciskasz W i z menu align x lub y :P

 

dokladnie, bo mi wlasnie normalka sie zle wypala ;) szwow nie ma, ale sa inne bledy, zapewne chodzi o tzw. "Cage" czyli odleglosc obiektow od siebie, ktorej odgadnac nie potrafie ;)

 

Tu nie chodzi by podać jaka jest miedzy nimi odległość tylko podać do jak daleka ma liczyć :P musi mieć granice by ci kompa nie spaliło, dajesz dosadny jak są artefakty to zwiększasz i tyle :P

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

A co do rady chrupka to jest prostsza metoda, zaznaczasz verty wciskasz W i z menu align x lub y :P

 

kurcze sam z tego korzystalem przy ukladaniu UV, a mi tera ze lba wyszlo ;P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Coś mi przyszlo do głowy w związku z tymi dziwnie unwrapowanymi obiektami - w Maxie ważne jest żeby często resetowac Xform obiektu.

Jak to dziala w Blenderze?

 

Edit:

Tak unwrap działa, sprawdziłem, nie ma podwójnych vertexów i geometria jest poprawna.

Próbowalem z roznimi metodami unwrapa, cylindrical mapping zupełnie nie działa (nie wiem według jakiej osi ten cylinder mapuje zresztą)

I takie rezultaty mam:

 

screenshotdq.jpg

Edytowane przez gutekfiutek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

o lol bardzo dziwne, metoda unwarp takiej kaszany by nie zrobiła... jaką masz wersje blendera? Najnowsza beta? Mi rozkłada cylindry ładnie, po unwarpowaniu zmień metodę z angle based na conformal, lepiej nadaje się do technicznych rzeczy.

http://img254.imageshack.us/img254/797/workspace1009.png

 

Jeśli dalej będziesz miał problemy to wyślij mi ten cylinder i zobaczę jak to u mnie wygląda, bo to bardzo dziwne unwarp zawsze tak rozkłada by rozciąganie było jak najmniejsze a tu masz same deformacje :/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na UVsphere i icosphere, extrudowanych do formy kapsułki (cylinder o sferycznych końcach) również dobrze rozkłada UV. Wybranie mapowania cylindrycznego też nie daje tak dziwnych rezultatów jak u Ciebie. :/

Może gdzieś napisałeś ale czy używasz jakiegoś builda z graphicall czy oficjalnej bety?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

gutekfiutek, to jest ewidentnie błąd z metodą rozkładania UVałek i nie chodzi o wybór po naciśnieciu U tylko o przełączenie algorytmu w odpowiednim miejscu

 

na pewno sprawdziłeś opcję, którą podrzucił n-pigeon http://img254.imageshack.us/img254/797/workspace1009.png ?

 

trzeba zmienić angle based na conformal - btw nie mam pojęcia kto wykorzystuje angle based, który jest domyślą metodą, jest zj*bany na maksa, zarówno do organiki i nieorganiki

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

watek sie rozwija, a ja sie zastanawiam jak aliasowac normal mape, bo wychodzi strasznie pixelowata :/

 

Gutek, moze zerknij na Silo, tez ma fajny UV... i jako programik do game artu, niczego sobie... szybki, lekki, przystepny :-)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ściągnałem wersje 2.55 i faktycznie dziwnie działa, ale udało mi się wywołać panel w którym musi dokonać wyboru

 

w trybie edycji odpal sobie unwrapa (wciśnij U) a szukane opcje pojawią się na dole panelu Mesh Tools (T)... jeżeli zrobisz cokolwiek w międzyczasie to opcje znikną... wtf

Edytowane przez mara
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

myślę, że jest łatwy sposób na wyprostowanie twojej uvki

robiłem tak by wyprostować uv głowy ale to był inny przypadek, może u ciebie zadziała

 

weź zaznacz jedną stronę uv cilindra

18372216.jpg

weź teraz taką kombinację S X 0

powinny ci sie ładnie ustawić w pionową linię

teraz naciśnij P żeby unieruchomić tą linię i ponownie daj unvrap

 

próbowałem zrobić różne magiczne rzeczy by uzyskać taką pokręconą uvkę i bez skutku, zawsze wyszło ładnie. Może łatwiej będzie zrobić ten obiekt jeszcze raz?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

now łaśnie w mojej becie (2.54 tej opcji nie ma:/

Ściągam nowszą 2.55, może się poprawi sytuacja.

 

 

edit: no nie mogę znaleźć tej opcji w 2.55.

Zwyczajnie nie ma.

 

Mając mysze w 3D view naciśnij T tutaj masz podręczne operatory i i na dole panel w którym się wyświetlają dla nich opcje jak użyjesz jakiegoś operatora to tam możesz ustawiać dla niego opcje, działa real time, ale po użyciu następnego operatora np przesuwania, skalowania itd pojawią się opcje dla tego operatora, ponieważ to narzędzia liniowe, nie modyfikatory.

 

Dobra wiadomość jednak można ustawiać radius i pozycje w cylinder projection :) po użyciu cylinder projection w miejscu na opcje pojawią się dla tego mapowania ustawienia xD nie pomyślałem o tym wcześniej bo wieki nie używałem cylinder projection tym bardziej w 2.5

 

P.S.

Gumen ma dobry pomysł, podstawowa technika wykorzystująca pinowanie i unwarp xD warto zapamiętać, bo się bardzo często przydaje. Właściwie wspominałem o tym również, ale na innym przykładzie.

 

Gumen, czemu S X 0? Nie lepiej W align X, szybciej idzie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok, znalazłem:)

Dzięki za pomoc, to nie jest kwestia niemożności zmapowania czegoś tylko spowolnienia, mimo wszystkich problemów już prawie kończę mapowanie.

Mam nadzieję że developerzy pójdą po rozum do głowy i zamast usuwać dynamicznie niepotrzebne toolbary będą je wyszarzać np.

Bo na dzień dzisiejszy to nauka Blendera wymaga niezłej motywacji.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok, znalazłem:)

Dzięki za pomoc, to nie jest kwestia niemożności zmapowania czegoś tylko spowolnienia, mimo wszystkich problemów już prawie kończę mapowanie.

Mam nadzieję że developerzy pójdą po rozum do głowy i zamast usuwać dynamicznie niepotrzebne toolbary będą je wyszarzać np.

Bo na dzień dzisiejszy to nauka Blendera wymaga niezłej motywacji.

 

To nie jest tak że oni specjalnie zrobili to tak że one znikają, to są narzędzia liniowe używasz i zapominasz, to tak jakbyś chciał żeby po każdym przesunięciu verta zostawały ci po nim opcje w toolbarze ;)

 

To jest coś na model, włączasz funkcje, otwiera ci się okienko z opcjami, edytujesz je, klikasz Ok okienko się zamyka i robi co miało robić, tylko że tutaj to okienko ci nic nie zasłania, taka polityka non-overlapingu i real time. Ciężej się połapać, ale jak wiesz jak to działa to przyjemniej się pracuje ;)

 

To raczej kwestia przyzwyczajenia.

 

Oczywiście Blender ma też narzędzia nie liniowe np modyfikatory i nody.

 

Dzięki 2.5 (nowe API lepszy dostęp do funkcji dzięki RNA) i nowemu systemowi Add-onsów prawdopodobnie z czasem dojdzie bardzo dużo takich małych, ale ułatwiających życie funkcyjek, trzeba niestety na nie poczekać :/

 

Kurcze muszę w końcu się nauczyć pythona xD

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To jest coś na model, włączasz funkcje, otwiera ci się okienko z opcjami, edytujesz je, klikasz Ok okienko się zamyka i robi co miało robić, tylko że tutaj to okienko ci nic nie zasłania, taka polityka non-overlapingu i real time. Ciężej się połapać, ale jak wiesz jak to działa to przyjemniej się pracuje ;)

 

No właśnie - jak wiem jak coś działa.

Problem z tego typu kontekstowymi/dynamicznymi toolami jest taki że patrząc się na wyszarzone np. opcje, wiem ze są jakieś mozliwości, i mogę dojść jaki tryb je "odblokowuje".

Zresztą widać na moim przykładzie - amatorem w 3d nie jestem, parę programów łyknąłem i przegapiłem bardzo istotną opcję (która mi niezbyt pomaga na moje problemy:P).

Wiesz, to menu się tak naprawdę pojawia na parę sekund, trzeba wiedzieć gdzie się patrzeć żeby je "odkryć".

 

Blender ma taki problem że bardzo wiele osób się od niego odbija (to jest moje chyba piate podejscie, jak na razie najbardziej owocne).

W sumie program dosyc potężny, ma parę bardzo uroczych features (game engine np..) ale to learning curve jest jego największą wadą.

Właśnie przez masę 4ro klawiszowych skrótów, brak pokazywania jakie ma się w danej chwili opcje/ możliwości (jako że większość tooli nie ma własnych buttonów).

A teraz dodali wyszukiwarkę pod spacją - tylko co jakiś zupełny noob ma tam szukać, jak nawet niezbyt kuma ideę programu 3d?

W 3dmaxie czy nawet Photoshopie tryb Expert/schowane toolbary to jest coś co się włącza już jak zna się "architekturę" programu, jakie przyciski co robią - i jak się stopniowo poznaje skróty - np. przez tooltipy.

 

Co do tego nowego API - fakt, jak o tym przeczytałem to naprawdę wydaje się potężną opcją.

Być moze ktoś z devów wpadnie na to żeby zrobić parę interaktywnycvh tutoriali (nie pamiętam który z programów to ma, chyba Sketchup).

 

I jeszcze powtórzę pytanie: jak się "resetuje XForm" w Blenderze?

 

I jeszcze jedno - czy w B. da się malować textury bezpośrednio na obiekcie?

Bo chyba takie coś kiedyś w jakimś tutku widziałem.

Edytowane przez gutekfiutek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

xForm, chyba o to chodzi, resetuje sie z Altem:

 

Alt R - rotacja

Atl G - pozycja

Atl S - scala

 

a jak chcesz zeby dana pozycja byla zerowa, to z menu Object wybierz Apply i dalej co tam chcesz.

W Blenderze mozesz malowac po objekcie, ale... no... i tego... nie polecam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Blender ma dziwne te pędzle do malowania. Jakoś mi nie podeszły. Osobiście malowałem w nim tylko 'z grubsza' co gdzie ma być, a potem kończyłem w Gimpie. Na koniec jeszcze poprawiałem w nim kanał alpha. Tylko trzeba pamiętać o ustawieniu w opcjach renderowania, w Output format RGBA jeśli nie chce sie stracić kanału alpha przy zapisie. Dziwne, że te opcje w sekcji Render dotyczą też zapisywania malowanej textury. :/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

xForm, chyba o to chodzi, resetuje sie z Altem:

 

Alt R - rotacja

Atl G - pozycja

Atl S - scala

 

a jak chcesz zeby dana pozycja byla zerowa, to z menu Object wybierz Apply i dalej co tam chcesz.

W Blenderze mozesz malowac po objekcie, ale... no... i tego... nie polecam.

 

I właśnie brak resetowania transformacji owocuje takim błędami co tutaj widzieliśmy. "Czips" ma rację.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No właśnie - jak wiem jak coś działa.

Problem z tego typu kontekstowymi/dynamicznymi toolami jest taki że patrząc się na wyszarzone np. opcje, wiem ze są jakieś mozliwości, i mogę dojść jaki tryb je "odblokowuje".

Zresztą widać na moim przykładzie - amatorem w 3d nie jestem, parę programów łyknąłem i przegapiłem bardzo istotną opcję (która mi niezbyt pomaga na moje problemy:P).

Wiesz, to menu się tak naprawdę pojawia na parę sekund, trzeba wiedzieć gdzie się patrzeć żeby je "odkryć".

 

Blender ma taki problem że bardzo wiele osób się od niego odbija (to jest moje chyba piate podejscie, jak na razie najbardziej owocne).

W sumie program dosyc potężny, ma parę bardzo uroczych features (game engine np..) ale to learning curve jest jego największą wadą.

Właśnie przez masę 4ro klawiszowych skrótów, brak pokazywania jakie ma się w danej chwili opcje/ możliwości (jako że większość tooli nie ma własnych buttonów).

A teraz dodali wyszukiwarkę pod spacją - tylko co jakiś zupełny noob ma tam szukać, jak nawet niezbyt kuma ideę programu 3d?

W 3dmaxie czy nawet Photoshopie tryb Expert/schowane toolbary to jest coś co się włącza już jak zna się "architekturę" programu, jakie przyciski co robią - i jak się stopniowo poznaje skróty - np. przez tooltipy.

 

Co do tego nowego API - fakt, jak o tym przeczytałem to naprawdę wydaje się potężną opcją.

Być moze ktoś z devów wpadnie na to żeby zrobić parę interaktywnycvh tutoriali (nie pamiętam który z programów to ma, chyba Sketchup).

 

I jeszcze powtórzę pytanie: jak się "resetuje XForm" w Blenderze?

 

I jeszcze jedno - czy w B. da się malować textury bezpośrednio na obiekcie?

Bo chyba takie coś kiedyś w jakimś tutku widziałem.

 

No Blender nie ma prostego learning curve to fakt, ogólnie nie jest to program przeznaczony dla kogoś kto góra planuje renderować cuby, tylko dla tych co chcą szybkie workflow, ale nie jest wcale taki straszny ;) po prostu na początku jak się jeszcze nie zna jego filozofii i chce się pracować jak na każdym innym programie do "edycji tekstu", to jest ciężko. To nie ma być soft do 3D dla mas, choć szczególnie w 2.5 starają się to maksymalnie uprościć.

Wiem że nie jesteś noobem w 3D ;) sam się uczyłem z twoich tutków.

 

Wiesz wybacz że ci ciągle wale tymi skrótami :), po prostu ja praktycznie używam głównie skrótów xD bom się przyzwyczaił, wszyscy blenderowi wyjadacze tak mają, bo jest szybciej, tym bardziej że menusy w B zapamiętują ostatnią pozycje.

Mimo to nie prawdą jest "większość tooli nie ma własnych buttonów", wszystkie opcje mają swoje buttony, a na pewno w 2.5x je mają ;) Wszystkie narzędzia znajdują się w menusach na paskach okien (tuż obok buttonów do zmiany typu okna), wszystko tam znajdziesz, przykładowo, otwórz okno UV postaw tam UVke, pojawi ci się menu UVs na dole, tam są wszystkie opcje edycji UV, otwórz je i masz tam często przetaczane w tym wątku Weld/Align, czyli magiczne W-key :D Oczywiście są tam tooltipy.

 

Jak chcesz poznać opcje blendera to tam je znajdziesz, potem będziesz je wywoływał z szukajki i menusów klawiszowych ;) nie dla wszystkiego oczywiście.

 

Nawet nie zdajesz sobie sprawy ile razu już powtarzałem to o menusach na pasku, czasami o dziwo wielu całkiem doświadczonych Blenderowców nie wiedzą że to tam jest xD W sumie przez długi czas sam tego nie skumałem xD

 

Da się malować na obiekcie, w 3D view wejdź w Paint Mode, postaw UVke i możesz malować, tylko włącz toolbar (T). Bardzo lubię równiez nową opcję project paintingu z zewnętrznej aplikacji, wciskasz guziczek i malujesz na screenie z 3D view w Gimpie lub PSie, zapisujesz wciskasz kolejny guziczek i masz co namalowałeś na modelu ;) Coś jak na tym tutku

Ja tam nawet lubię malować w Blenderze, choć mam nadzieje że to jeszcze udoskonalą, brakuje mi jedynie lepszej obsługi textur (np takie coś jak mamy w sculpcie) no i warstw wraz z trybami. Niby są podwaliny pod obie funkcje, ale trzeba czekać, aż skończą stabilizować 2.5. No i na końcu poprawki w Gimpie ;p

 

watek sie rozwija, a ja sie zastanawiam jak antyaliasowac normal mape, bo wychodzi strasznie pixelowata :/

 

Zależy jaki aliasing ci chodzi, jeśli chodzi o brzegi to tam jest nie potrzebny bo Blender wypala brzegi byś nie miał simów i skoro jest nie potrzebny to go nie wykonuje.

Jeśli masz z pikselizowane detale, to znaczy że używasz za małej rozdzielczości textury, albo wypiekasz za dużo detalu.

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no prędzej o Apply chodzi - skrót ctrl+A, w najnowszej wersji prawie na pewno bez zmian

 

Kurcze nie znałem tego :) przed chwilą udało mi się odtworzyć problem z UVką, i ctrl+A naprawiło, teraz znowu próbuje odtworzyć i mi nie wychodzi... xD

Ktoś wie czym to jest spowodowane? Pierwszy raz się z tym spotykam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no prędzej o Apply chodzi - skrót ctrl+A, w najnowszej wersji prawie na pewno bez zmian

 

Noooo to mówię przecież XD Nie czepiałem się skrótu dokładnie bo w 2.5 chyba w ogóle to zmienili - tak czy owak chodzi o apply rotation/pos/scale :)

 

Cheers,

mad

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hejka, skończylem w koncu to Unwrapować:

45080385.jpg

 

Chociaż nie powiem że do tego typu rzeczy Blender się idealnie nadawał.

Brak jest informacji które face'y/edge/vertexy się łączą (jeśli są na osobnych elementach uvmapy) - w rezultacie podczas upychania na teksturze pogubiły mi się elementy, i parę rzeczy jest zmapowanych w innych okolicach...

No ale pod koniec całkiem śmigałem z tym, alt+click wybiera edge loop i W spłaszcza w osi - baaardzo przydatne.

No i jakoś w pracy część skrótów w Maxie będę musiał pozmieniać:D

Tak to wygląda z orientacyjnie pomalowanymi materiałami:

 

48557252.jpg

 

37201591.jpg

 

 

 

I z porstym aoc na teksturze (coś to inaczej działa niż w 2.49, mam problemy z ustawieniem dobrych settings na aoc)

 

98296127.jpg

 

21543301.jpg

 

 

No i zacząłem robić przymiarki do teksturowania w GIMPIe, i poległem...

Ten GIMP to jest coś na poziomie PS3-5 tak na oko....

Nie ma folderów warstw, nie ma smart objects (bez których już sobie tekstur robienia nie wyobrażam...)>

Więc chyba jednak tex będzie robiona na fotoszopie.

No chyba ze mi ktoś podpowie jakiś darmowy program na Ubuntu, działający lepiej niż GIMP...

 

Bo na razie pomaluję maski w Blenderze, ewentualnie przymierzę się do 3dCoata.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności