Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano
48 minut temu, KLICEK napisał:

masz wylaczona opcje wysylania wiadomosci prywatnych, wiec musze wyslac to tutaj 😄

Widze ze do galerii wrzucasz PNG, nei wiem czemu ale czasem silnik nie jest wstacznie czytac PNGOw. Nie wiemy gdzie jest blad, ale najlepiej wrzucac jpg 😉

Dzięki, nie wiem kiedy i jak to wyłączyłem 🤔. Czy to jest połączone z wyłączeniem śledzenia osób odwiedzających profil? Spróbuję w galerii z jpgami.

38 minut temu, RaVirr napisał:

Klimat w tym renderze strasznie kojarzy mi się z Path of Exile 😮

JAKA DOKOKSANA ANIMACJA W OGÓLE ❤️ 

 

Dziękuję za komplementy. Nie wiem co to te Path of Exile, jak widzę mmorpg to tracę zainteresowanie :) Ja sam również nie należałem do szczęśliwców mających na własność PS1, chodziłem do salonu gier, gdzie płaciło się za granie na czas, co było pewnie nielegalne, ale w latach 90 nikogo to nie obchodziło lol. 

Napisano

Moje pierwsze próby robienia retopo i teksturowania, rozkłdania map UV itp. Chętnie bym wysłuchał wszelkiej krytyki odnośnie topologii, UV itp. Na przykład, wiem, że trzeba tak rozłożyć UV aby nie zmarnować żadnego pixela, ale nie wymyśliłem nic lepszego, niż to:

291552587_czaszkatopo.thumb.jpg.6425e6113f437d520df9d23f39b82639.jpg

Jedyne co mi przychodzi do głowy to powiększyć jeszcze zęby i poupychać je po rogach, ale nie wiem, czy jest to warte zachodu 🤔

Czaszki01.thumb.png.5646bdae22645b0904e9df358ba3191e.png

 

Napisano

Spoko renderek, co do topo i uv to zdrowym podejściem jest " na opdier**l i do kasy" 🙂 a tak poważnie to jak działa to zostaw 🙂 To już nie te czasy co trzeba robić symetryczne uv, dzielić na wysypy tak żeby było ich jak najmniej ale jednocześnie nie było dużych zniekształceń żeby malować w photoshopie, topo też nie musi być 100% quadów, jak działa i wygląda to może być jak jest. Możesz zrobić idealnie do portfolio lub social media ale jak dla siebie a zwłaszcza jak nie ma deformacji przy postaci czy twarzy to nie ma absolutnie żadnego powodu żeby czas marnować. Automatyczne retopo i packowanie nie dość, że wystarczy to często da nawet lepsze efekty tj pakowanie, retopo to nadal trochę loteria 🙂

Już nie te czasy gdzie trzeba każdy piksel ratować, pod gry nadal tak ale też nie tak dziko jak kiedyś a pod resztę to 10 UDIMów podzielonych żeby było łatwiej teksturować/ dzielić obiekty na sekcje/ materiały w substance czy innym quixcelu i jedziesz, nie ma co włosa na czworo dzielić jeśli nie ma z góry wytycznych jak coś ma wyglądać i jakie parametry techniczne spełniać.

  • Thanks 1
Napisano
16 minut temu, blood_brother napisał:

To już nie te czasy, że rzuca się checkera i patrzy, czy wszystko, z grubsza, trzyma proporcje?

Robiłem coś takiego, żeby sprawdzić, czy wszędzie jest podobna gęstość pixeli:

2000343869_czaszkauvchecker.jpg.ad09ab6b98b14373ccf7077663cb5e29.jpg

Czy to o to chodzi? Wnętrza oczu potraktowałem po macoszemu, bo nie zależy mi tam zbytnio na rozdzielczości.

Napisano

@blood_brother przy robieniu seamów i krojeniu na części jak najbardziej można kontrolować, czy nie ma overlapów albo gdzieś się nie przecięło i cały model nie jest gdzieś pozwijany. Pytanie czym i jak teksturujesz bo jak malujesz w 3d czy wypalasz proceduralkę  to rozciągnięcia już nie robią takiego wrażenia ale jak to bazuje na uvałkach a nie na trójwymiarowej teksturze czy innym tripalanar mappingu to uvałki mają duże znaczenia a nawet ich orientacja, wszystko zależy od wszystkiego 🙂 Ale jak przepalasz z polypaina czy innego hipoly to jeden grzyb jak te uvałki wyglądają byle tylko seamów przy wypalaniu nie było, frame padding się zgadzał i tyle 🙂 

Wielkość pixeli na wyspach można robić ręcznie ale i tak są do tego narzędzia które wszystkie wyspy mogą jak najbardziej do siebie zbliżyć skalą, i tak np na czubku nosa będą bardziej ściśnięte a blisko cięcia rozciągnięte, idealnie takie same można zrobić uvałkują jak w zbrushu dawniej automatyczny mappping tj każdy polygon to oddzielna wyspa uv 🙂 Ale i tak się robiło tak że na twarz zostawiało się więcej przestrzeni bo wiadomo detal, a na skórę pod włosami bardzo mało a tył gałki ocznej czy spód guzika parę pikseli, ale teraz w czasach gdy szaleńcy potrafią nawet ze 100 udimów walnąć do jednej postaci to trochę szkoda czasu tak się o każdy piskel szarpać 🙂

  • Like 3
Napisano

Co byście powiedzieli na taką topologię ramienia? Chcę postać która będzie się jako tako trzymała kupy prszy deformacjach, ale nie musi wyglądać idealnie, robię ją żeby mieć manekin do sprawdzania jak padają cienie, do pomocy w rysowaniu:

 

181505944_toporamienia.jpg.adca20de800333a8ca99bd3fcfa6b179.jpg

Napisano (edytowane)

Posiedziałem trochę dłużej, ale jeszcze się nie brałem za rigowanie, więc ponawiam pytanie , ale odnosnie całokształtu. Mimiki nie będzie, głowa się będzie ruszać jako jednolita bryła, więc topo twarzy mnie nie martwi jakby co.

1060107944_bsttopo.thumb.jpg.785fe660b47c0db31544a37fea155cac.jpg

Edytowane przez EthicallyChallenged
  • Like 2
Napisano

Lajk na zachętę wpadł, więc pomyślałem raz kozie śmierć, zobaczmy co z tego wyjdzie. Jestem zadowolony, oczywiście o poprawnych deformacjach ramienia i dłoni mogę pomarzyć z moją wiedzą o rigowaniu i całość jest mocno koślawa, ale model spełnia swoje zadanie. Na początku pracy palce zginały się w bok, więc są postępy 😄

494477333_BSTrig01.thumb.png.4b21bd42e3369ead9f30c9d5d9e199d4.png

 

  • Like 3
Napisano

Topologia wygląda ok, można się pokusić żeby edge leciały po mięśniach np bicepsie wtedy gdybyś chciał to animować dokładnej łatwiej by było kontrolować deformację w tym miejscu, ale można też mocnej zagęścić siatkę i też powinno wystarczyć albo animować dispa/ normala/ sculpt. Ale jeżeli potrzebujesz tego dla siebie pod rzeźbienie, czy na statyka czy żeby było widoczne bardziej z daleka to chyba nie ma sensu, rób tak żeby było dobrze tj dobrze wyglądało do tego co chcesz zrobić, najlepszy efekt najmniejszą ilością pracy.

Często w animacjach zdarza się, że postacie mają inne topologie w zależności co maja zrobić w ujęciu, szczególnie przy dużych deformacjach i zmianach kreskówkowych i nie zawsze jest zgodnie z nauką jak ciągnąc topologie po twarzy czy gdziekolwiek 🙂

Jeżeli robisz obrazek to rób obrazek a nie skupiaj się tak bardzo na aspektach technicznych bo możesz w tym utonąć i się zrazić, ja tak robiłem bo muszą być same quady, bo musi być idealna topologia i anatomia i ludzie pomagają, doradzają, każdy ciągnie w swoją stronę i mijają dwa tygodnie a ja mam tylko stopę zrobioną 🙂

A są i takcy co topologicznie czy technicznie to straszna abominacja w scenie ale efekt końcowy jest dobry i koniec końców nikogo to nie obchodzi czy na trzecim palnie obiekt na idealną topologię, uvałki i teksturę pbr z każdej  strony 🙂  jak uda się zrobić coś jak w Ian Hubert na szybko i po taniości ale z dobrym efektem to nie myśl dwa razy tylko rób 🙂

EK1etWqVAAMAu77.png.978a634e61aff5af613fd790081b4aca.png

ELHpoMtXkAA2KU-.thumb.jpg.c48240ae31f38ba6fa2bd42029178a04.jpg

 

  • Like 1
  • Thanks 1
Napisano

Wielkie dzięki @Destroyer, jak zwykle bardzo pomocny koment. Też tak myślę, że najważniejszy jest efekt końcowy i zastosowanie i zamiast starać się, żeby wszystko było jak najbardziej wszechstronnym modelem do każdej sytuacji, lepiej chyba zrobić tyle ile wystarczy a potem w razie potrzeby doszlifować. Ian Hubert którego tutoriale zawsza oglądam jak wrzuca te dłuższe na patreona wydaje mi się uosobieniem takiego podejścia, jak potrzebuje postać na szybko to skleja ją ze skanu człowieka w high poly, riga z 4 kości i bum, zrobione :D. Za jego przeciwieństwo uważam Chrisa Jonesa, który robi jeden projekt latami, ale jak już skończy to masakra.

  • Like 1
Napisano

Super fajnie wyszla Twoja zaba 🙂 moze troche bym bardziej kolorki nasycil i wrzucil wiecej cavity w dziury od detali, bo niestety czasem render nie wyciaga tych rzeczy 😉

ej ciekawie ten plug wyglada on jest standarem w blendku czy jednak nie za bardzo? 

image.png.4991f87a02866698df6a2312c42e6276.png

 

dziekuję wole te 10 dolarkow dolozyc do topoguna 🙂 

image.png.3ec26b2d23b376c7bbf8bef593e3bcf5.png

  • Like 2
Napisano

Nie znam Topoguna więc nie mogę porównać, ale nie jest standardem, to jest płatny addon. Jego główna zaleta moim zdaniem to sposób wyświetlania mesha, bo w standardowym blendku nawet jeśli narzędziem polybuild można jakoś sobie poradzić, to męczące jest jak low poly zasłania highpoly i tym podobne wkurzające niewygódki. Same narzędzia są o wiele wygodniejsze w użyciu niż standardowe, ale nie mam punktu odniesienia do innych takich pluginów i addonów, więc na pewno warto porównać przed zakupem zamiast robić tak jak ja :D

Napisano (edytowane)

Ach, moj ulubiony aspekt Open Source. Addon MUSI udostepniac zrodlo wiec mozna sobie sciagnac. Ale jak tak sobie wszyscy bedziemy sciagac bez placenia to sie nie bedzie oplacac robienie addona.
I drugi aspekt - jest open source i wymiata, ale nikt go nie wrzuci w standard Blendera w zwiazku z niepisana umowa. Bo - podobnie jak w pierwszym przypadku, jak tak beda wrzucac wszystko za free do Blendera to nikt nie bedzie robil platnych addonow. Wiec devovie Blendera zamiast skorzystac z juz wykonanej pracy, beda wymyslac na sile cos nowego.
Mega lubie Retopoflow ale Maya ma w standardzie fajne retopo a jak mam cos wydac to jak Klicek juz wspomnial - lepiej Topoguna sobie kupic za odrobinke wiecej...

Edytowane przez Nezumi
Napisano

Ostatnio wyszedł długi tutorial o robieniu głowy (reźbienie, teksturowanie, itp). Mam w planie na jego podstawie sobie dłubać w czasie wolnym i wrzucać tutaj WIPy w nadziei poczytania Waszych opini. Mam nadzieję że uda mi się dobrnąć do końca.

Pierwszy etap to taka uproszczona głowa:

 

Human_Head_01.png

  • Like 5
Napisano

Spoko! 
Pewnie to sprawa bardziej  personalna ale ja bym zrezygnował z perspektywy do czasu renderu bo to zniekształca trochę wszystko. 

I moglbys dac tez widok z boku i 3/4, for research 😉 

  • Thanks 1
Napisano

Dzięki za poradę, jeszcze nie wiem jak mi się lepiej patrzy, na razie podczas rzeźbienia włączam perspektywę i obiektyw 80mm. Bez perspektywy trochę trudniej mi oceniać poporcje ale może przez to mi gorzej wychodzą? Bez perpektywy tak to wygląda (jeszcze próbowałem zrobić kobiecą głowę):

image.thumb.png.373c7d7ac72d18ab080bae18c23daddc.png

Napisano (edytowane)

Potraktuj to jako słowa człowieka który w organice rzadko macza palce, ale chyba okolice środkowej części brwi (ten krzyż który obejmuje linie brwi i linię nosa) jest lekko za płaska. Z boku wygląda całkiem wporzo ale ten widok 3/4 wygląda jakoś tak nienaturalnie. A może to brak brwi powoduje takie uczucie, nie wiem.

No ale może niech się ludzie znacznie bardziej doświadczeni w rzeźbieniu wypowiedzą. 

Pozdr i życzę powodzenia w dalszych pracach 🙂 

Edytowane przez Mortom
  • Thanks 1
Napisano (edytowane)

Wydaje mi się że żuchwa pod uchem powinna sięgać dużo niżej.

Oczodół powinien z boku sięgać bliżej ucha, teraz jest za płasko, wraz z mocno wysuniętą do przodu brodą wychodzi bardzo płaska twarz.

Warto używać refek z półprofilu, nie tylko side i front.

Czy retopo w okolicach brwi nie idzie wzdłuż geometrii? (kant)

To samo przy ustach.

Moim zdaniem wtedy łatwiej o jakąś mimikę.  Ale to tak z punktu widzenia animatora. 

Edytowane przez Ania
  • Like 1
Napisano

Dzięki za komentarz! Mam pytania 😉

56 minut temu, Ania napisał:

Oczodół powinien z boku sięgać bliżej ucha, teraz jest za płasko, wraz z mocno wysuniętą do przodu brodą wychodzi bardzo płaska twarz.

Czyli powinienem przesunąć całe oko bardziej w bok (widok od przodu) czy w tył (widok z boku)?

57 minut temu, Ania napisał:

Czy retopo w okolicach brwi nie idzie wzdłuż geometrii? (kant)

To samo przy ustach.

Niestety w retopo i w animacji jestem bardzo nowy i nie bardzo rozumiem co to znaczy, że idzie wzdłuż geometrii. Mogłabyś napisać mi coś więcej na ten temat?

Napisano (edytowane)

Same oko może nawet jest dobrze (można porównać z przekrojami typu CT scan, jeśli modelowałeś we właściwej skali to dodatkowo sprawdzić wymiary oka w milimetrach).

Mi chodzi raczej o obrys wgłębienia w którym siedzi oko. Narysowałam na komórce, mam nadzieję że widać o co chodzi.

Z tą wysuniętą brodą nie jestem pewna, chyba jeszcze jest w ramach anatomii.

Jeśli chodzi o retopo, masz w geometrii (sculpt) dość prosty kant brwi. Siatka zamiast wzdłóż kantu, idzie łukiem kawałek wyżej. Przez to jest utrudniona kontrola nad brwią, obojętnie czy shape keys czy kości.

Przy ustach jest ten kant wargi, ale edgeloop idzie kawałek obok zamiast wzdłóż kantu.

Oczywiście można to spokojnie olać jeśli obiekt nie będzie animowany.

Titelloses 3_20211207121421.png

Edytowane przez Ania
  • Thanks 1
Napisano

Te pionowe fałdy na koszuli jak dla mnie zbyt cienkie i gęste. Wyglądają tak jakby jakieś kable szły bezpośrednio pod nią albo ożebrowanie. Fajnie jest porównać je z tymi jakie są w rzeczywistości przed lustrem, wtedy to dobrze widać.

  • Thanks 1
Napisano
Godzinę temu, EthicallyChallenged napisał:

Probuje wrzucic dzisiejszy update ale mam limit na obrazek 389 kb. Za czesto/za ciezkie obrazki wklejam?

wejdz tu

image.png.22b37689694b31010ccfc3cd2c2e60e3.png

i zoba to:

image.thumb.png.d3bd0cd8cb9e283d854dee5aa53852c9.png

 

Bron boze, nie usuwaj nic. Pogadam z Adkiem zeby to zwiekszyc 🙂

 

  • Thanks 1
Napisano
8 godzin temu, KLICEK napisał:

i zoba to:

image.thumb.png.d3bd0cd8cb9e283d854dee5aa53852c9.png

 

Oo, a ja u siebie widzę tylko 97 Mb / 7% już wykorzystane. Czy ten limit rośnie sam jakoś z czasem czy powinienem wrzucać obrazki bardziej zoptymalizowane, żeby nie „uderzyć w sufit” i prosić o interwencje? 😅

  • Like 1

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności