Napisano 22 Październik 201113 l Autor 6 dni mi renderowal zx6r 600klatek. Obrotowke CBR kilkadziesiat minut. Winna chyba za mocno zageszczona siatka. Rendzilem mentalem. Pare swiatel spot ligh i hdri , final gatering, GI wylaczony raytracing tez cieniutko wlaczylem. Moze za duzy sampling na spot light z area light mentalowym. Duzy problem mialem z modelem cos sie pochrzanilo ogolnie. Siatka tez chyba za mocno zagescilem. Na klatke okolo 5min schodzilo. Przy zblizeniach dluzej. Aliansing adaptacyjny low 0 high 2. Layered shader z blinem na nalepki i car paint na lakier. Dielectric material tam gdzie szyba, a na odblask DGS material. Oprocz tego metalic paint i troche blinow. LEKKI UPDATE. Popsulo mi sie kilka plikow poprzedniech musialem wrocic do etapu przed pogrubieniem w sumie ok duzo strat nie ma. Domodelowalem pare stuffu: http://www.youtube.com/watch?v=THkSd5In_uM Edytowane 24 Październik 201113 l przez Sebazx6r
Napisano 24 Październik 201113 l No spoko, coraz lepiej ci idzie. Dużo poligonów? Czy to pod spojlerem z przodu nie jest za nisko w stosunku do koła?
Napisano 24 Październik 201113 l Autor http://www.youtube.com/watch?v=0HOSVTFXsw8 http://www.youtube.com/watch?v=Iy4kjE_yPTw&feature=feedu Polycount w lewym gornym rogu. Karosieria na turbosmooth jest. Jeszcze jej ne zageszczam. Taki wieszaczek na szybko: Taki tam.... Cos ze speedmodelingu zeby sie nie zgubilo: Kurka UV, wieszka inCloth: Edytowane 13 Listopad 201113 l przez Sebazx6r
Napisano 6 Listopad 201113 l Autor Zabieram sie za texturowanie :). Dzis nauczylem sie troche walki z tabletem i pracy na maskach. Zabieram sie za stara zardzewiala Jave 250 albo cos podobnego. Edytowane 9 Listopad 201113 l przez Sebazx6r
Napisano 9 Listopad 201113 l Hehe, gratuluje wyboru motocykla:) bardzo fajny. Ale chyba malowanie masz zupełnie inne od oryginału (ciemny "buraczkowy" + srebrne boki baku). Oprawa lampy jest nieco inna, u Ciebie za bardzo wystaje, oprawa szklana jest lekko okryta srebrnym daszkiem i mniej wypukła. To samo z cylindrem - zwróć uwagę na nasadę cylindra i kształt żeberek. masz jakieś referki do modelu? Edytowane 9 Listopad 201113 l przez gregory
Napisano 9 Listopad 201113 l Autor Masz calkowita racje. Motocykl sluzy mi do nauki texturek. Nie bedzie do konca w oryginale.Lampa troche poprawiona na pewno juz lepiej wyglada. Walcze z instalacja bump combiner tak wiec narazie takie cóś bez bump na butelce. Udalo mi sie podlaczyc caustyke :). Acha inna buteleczka: http://www.youtube.com/watch?v=ZQjmRLAKeC8 Edytowane 17 Listopad 201113 l przez Sebazx6r
Napisano 17 Listopad 201113 l Autor http://www.youtube.com/watch?v=sS5lsSF1ukM http://www.youtube.com/watch?v=bQKXSZZDAKI&feature=feedu Edytowane 18 Listopad 201113 l przez Sebazx6r
Napisano 19 Listopad 201113 l no ladnie dajesz mlody teraz czekam na jakos scene full wypass a moze cos z arch bys pojechal ale ladnie ladnie szacun porgress bardzo duzy szacun czekam na wiecej ale jawie za lenstwo ban przedni relflektor wymodleij a nie bumpem pojechales :D leniu jeden
Napisano 20 Listopad 201113 l Za bardzo się rozdrabniasz, lepiej jak byś zrobił jedną a porządną pracę, znacznie korzystniej to wygląda w portfolio niż masa słabych modeli.
Napisano 20 Listopad 201113 l Autor Moze i prawda. Małe modele robie pod naukęshaderów i testowania nowych opcji. W chwili obecnej chce zrobic postaćdo końca. Cos na konkurs by nie placic za Drimagine, zobaczymy ja wyjdzie: http://www.youtube.com/watch?v=YkcE4Vkae_U&feature=feedu Edytowane 24 Listopad 201113 l przez Sebazx6r
Napisano 2 Grudzień 201113 l Autor http://www.youtube.com/watch?v=hoMIgdJwWwc Edytowane 4 Grudzień 201113 l przez Sebazx6r
Napisano 6 Grudzień 201113 l Sebazx6r, moim zdaniem troche za wczesnie wziales sie za te texturki, mogles jeszcze dopracowac ta anatomie. I odstaw go juz bo ci sie znudzi :P Zrob cos nowego a do niego kiedys jeszcze wrocisz ;)
Napisano 6 Grudzień 201113 l Autor No wlasnie zastanawiam sie za co by tu sie zabrac nowego narazie chce obczaic jeszcze fast_skin_shader oglądam tutki. Mysle sprobowac kazda czesc ciala sobie robic oddzielnie modelowac i sculpcic. zmienione materialy oswietlenie i duuzo phoshopa :P. Edytowane 13 Grudzień 201113 l przez Sebazx6r
Napisano 14 Grudzień 201113 l ile mozna razy renderować to samo? znajdz zdjęcie np to http://imageshack.us/photo/my-images/834/ducatih.jpg/ Strona na której je znalazłem jest podana na dole z prawej strony zdjęcia, też ją przejrzyj i weś się wkoncu i zbuduj porządną scene np. taki exterior, z modelu może coś być, ale ty robisz ciągle to samo. zrób inne refleksy bo te wygladają jak tanie plastiki i mnie nie przekonują, kamera też powinna być bardziej dynamicza, nie od góry bo to wszystko psuje, spróbuj może tak jak na zdjęciu i wtedy pogadamy.
Napisano 14 Grudzień 201113 l SRY za off thecrev : Sorki ale muszę bo razi w oczy... WEŹ to popraw. Edytowane 14 Grudzień 201113 l przez kamiltsn
Napisano 14 Grudzień 201113 l Autor thecrew - dzieki za motywującą odpowiedź, a raczej demotywującą. Zmiana kamerki i refleksy, depth plus ambient... Nie wiem czy dorbze kadruje, czy trojpodzial w takim studyjnym renderze ma sens. Nauka interiorów i robienia scen.... Edytowane 25 Luty 201213 l przez Sebazx6r
Napisano 17 Styczeń 201213 l Autor Mebelek z kolekcji Touch of art Lis meble: Na chwile obecną wyrenderowane biurko. Edytowane 25 Luty 201213 l przez Sebazx6r
Napisano 25 Luty 201213 l Autor Kolejne podejscie do autka tym razem zamierzam wyciac elementy z calej bryly. Zaczynam od spline cage by bylo latwiej.
Napisano 25 Luty 201213 l Ok, teraz już rozumiem o co Ci chodziło z "Subaryną" :) Skoro już tyle masz zrobione to poprowadź sobie linię dachu, szybę front i tył, oraz zderzaki. Koła olej na "za parę dni" jak już będziesz rzygał tym modelem, z braku wielkich zmian, a koła bardzo dużo dadzą, ale są najłatwiejsze. Dajesz teraz Create polygon tool, a potem append polygon tool i jedziesz ze snapingiem do krzywych standardowym patch modelingiem z ogółem bryły. Potem już uszczegółowianie i masz fronta :) ps. Meble powyżej wyglądają miernie :( rób podstawowe 3 light composition z ambientem na około - o wiele lepiej będzie wyglądało. Teraz masz najmocniejsze światło z tyłu od góry, a to psuje całą Twoją pracę. Doświetl meble i popracuj nad ich texturą - drewno nie jest takie hop siup texturka i specular i gotowe - ma bumpa i sporo innych właściwości, których tutaj brakuje. Z resztą nie używaj specularów - proponuję refleksy - więsza swobora rozmycia i lepiej wylądają.
Napisano 26 Luty 201213 l Autor No wlasnie mebli nigdy nie robilem ;/... A tu tekstura ze słabego zdjecia. Nie wiem czy tu dawac bumpa jako ze jest na gladko polakierowany fornir. Uzylem mia material tekstura w diffuse i reflection. Wlaczylem fresnal.... ale tego nie jestem pewien. W poniedzialek pomacam drewienko. Studio chyba jest dosc slabo wykonane nigdy nie oswietlalem mebli. To jakich swiatel uzyc? ambient nie splaszczaja. Ja uzylem 3 spotligh z area light wlaczonym do tego hdri jakas by chrom odbijal ;/ ale lipa na plaskim. Jak zrobic by bylo widac ze bymp jest pod lakierem ;/. Co do auat :D to do tego fronta to tez troche bedzie brakowac :D nigdy nie zrobilem porzadnie auta hehe, o renderze jego nie wspomne. Zdecydowalem sie na ciecie i detal przed mesh smoothem. Poprzednie meble to była masówka, musze zrobic ich kupe... Potem moze jeszcze raz przerenderuje: Edytowane 29 Luty 201213 l przez Sebazx6r
Napisano 3 Marzec 201213 l Autor Taki update, tyl jeszcze nie ruszony... Walcze nad tylem... zdobylem fota i powoli poprawiam... : Doszla oponka. Szalu nie ma ale jest: Edytowane 1 Kwiecień 201212 l przez Sebazx6r
Napisano 21 Marzec 201212 l Podbijam, bo up jest. Co jest źle, moim zdaniem, wiesz. Co z tym zrobisz, Twoja decyzja.
Napisano 21 Marzec 201212 l Autor ??Jakub?? zaokraglilem juz troche szyby wywalilem powielone drzwi z tylu. Postarm sie wrzucic rendzik taki nie dokonca (fest :D)... Musze wymodelowac klamki i reflektory wycieraczki pare plastikow i usczelek jakies proste wnetrze. Render nie powala wiem...: Edytowane 1 Kwiecień 201212 l przez Sebazx6r
Napisano 23 Marzec 201212 l [ATTACH=CONFIG]85244[/ATTACH] No to lecim, tak na szybko. 1. Zderzak. Powinien być bardziej zaokrąglony i wysunięty w przód. Mam też wrażenie, że otwór wlotu powietrza jest za duży. Listwa pod zderzakiem ma u Ciebie inny kształt. 2. Wlot powietrza chłodzącego hamulce. Ma zupełnie inny kształt w oryginale. 3. Lusterka. Zupełnie inny kształt. 4. Maska. W oryginalne przetłoczenia są znacznie ostrzejsze. U Ciebie się to wszystko rozpływa. 5. Wloty powietrza nad zderzakiem. Same kratki powinny być głębiej osadzone. Przejście z maski na tą część nie powinno być takie gwałtowne. w oryginale jest to łuk, a nie ścięcie. Ostry, ale wciąż łuk. 6. Brakuje wcięcia pod reflektorem, ciągnącego się, aż do środkowego wlotu powietrza. 7. Linia łączenia zderzaka z błotnikiem jest inna. 8. Wlot powietrza na masce. Góra jest za bardzo wysunięta do przodu i całość nie ma grubości. Powinien też trochę wcześniej chować się w maskę. 9. Linia dachu u Ciebie jest zbyt łagodna i za szybko zaczyna być łukiem. Sam słupek A też jest za szeroki. 10. Tylne nadkole jest za bardzo nadmuchane. 11. Szyby dalej są płaskie. 12. Wydaje mi się, ale może to kwestia ujęcia, że przednia szyba jest zbyt "baloniasta". Jeszcze co zauważyłem, to zły kształt świateł, chyba, że robisz jakąś hybrydę generacyjną:P O i pokaż siatkę:) No, a tak poza tym to nienajgorzej:)
Napisano 23 Marzec 201212 l To dodam jeszcze żebyś rendery trzaskał na większych ogniskowych kamery - rzędu 55mm - raz że nabierze samochód charakteru sportowego a dwa że model lepiej się wtedy ocenia bo nie wygląda wszystko na "baloniaste" jak to przedmówca określił. Jak już model będzie git - będziemy omawiać shadery, studio i ochrzaniać za niewymodelowane wnętrze. :)
Napisano 23 Marzec 201212 l Autor Tu po lekkich poprawkach Co do lusterek: Twoj przyklad to chyba render? Poprawiam pare elemtnow zobaczymy POPRAWKI: Takie cudo... nParticles instance, nclothe, motion path, defermer squash.... http://www.youtube.com/watch?v=lETsmIJAx0U&list=UUxW02Yen88HrHcd-aRqDJPg&index=1&feature=plcp Edytowane 31 Marzec 201212 l przez Sebazx6r
Napisano 31 Marzec 201212 l Autor Updacik maly.... Materialy wciaz do poprawki. Nic nie domodelowalem jeszcze. Nie uzylem HDRKi do okola sa plaszczyzny z wylaczonym primary visibility cast i recive shadows. Swieca w ich sotrn are ligts. Wyrendzone bez tla. AO dodane w post i stad cien. Do tego sie ograniczylo POST .... Jakby ktos chcial sie wypowiedziec na temat rendzenia aut w mental Ray'u to bede dzwięczny :). Edytowane 1 Kwiecień 201212 l przez Sebazx6r
Napisano 31 Marzec 201212 l Render z fejsa. Dodałbym lekką poświatę za autem, no i cień pod autem powinien być, a nie prawie:) Reflektor wygląda ok, tylko chyba nie ma szyby. Refleksy na zderzakach są strasznie chaotyczne. Teksturę intercoolera/chłodnicy bym wyrzucił, albo bardzo ściemnił. Popatrz na zdjęcia, że prawie tego nie widać. Popracuj też nad gładką linią refleksów na boku auta. Render tutaj. Intercooler tutaj wygląda dużo lepiej. Materiał opon można by poprawić. Całość wyszła zbyt cukierkowo/bajkowo. Chyba, że to zamierzony efekt:) Odbicia w szybach powinny być ostre. Co do samego modelu, to wyciągnąłbym wnioski z niego i zaczął coś nowego, bo tego już nie warto męczyć. Ogólnie źle nie jest, ale jest sporo nieścisłości z oryginałem i widać, że niektóre rzeczy są robione w pośpiechu bądź na "odwal się", albo z braku wiedzy, jednak wydaję mi się, że sporo się nauczyłeś przy tym i następny model będzie jeszcze lepszy:) Keep it up, jak to mawiają starosłowiańscy indianie.
Napisano 2 Kwiecień 201212 l Autor Dzieki za rade, ale skoncze kiedy bede uważał to za stosowne. W modelu poczynie kilka poprawek. Co do niescislosci to referencje są różne i bardzo czesto marne. Czekam na komentarz jakieś twoje pracy :). Pozdrawiam
Napisano 2 Kwiecień 201212 l Widze Seba lekka spinka. :) blood_brother dobrze prawi. Dajesz dalej poki co jest ok. A zwalanie winy na referencje to jak zwalanie winy na to ze pilka byla za sliska po przegranym meczu. Kazdy ma takie same warunki wystarczy tylko chciec :)
Napisano 2 Kwiecień 201212 l marne refki? nie rozumiem. Marne co najwyżej mogą być blueprinty które używasz bo fotek tego samochodu w internecie jest masa. Splinecage robiony na daremno. Nie ma sensu odwzorowywać drugi raz tego samego (printy) tym bardziej że są one niedokładne-taka rada na przyszłość. Co do modelu to średnio - pokrzywiony gdzieniegdzie, miernie odwzorowany a poprawić to już raczej ciężko będzie. Zatem proponuję tak jak kolega wyżej, zostaw już to "Subaru" i bierz się za inny model zwracając większą uwagę na odwzorowanie. Polecam zapoznać się z terminem Camera match. pozdro
Napisano 2 Kwiecień 201212 l Autor Czy nikt nie możne zrozumieć ze chciałbym go mimo wszystko dokończyć mimo iż jest gdzieniegdzie pokrzywiony z czego zdaje sobie sprawne. Jakby w maya były smooth grupy i opcja z zachowaniem granich ich krawędzi przy smooth to nie musiałbym kombinować z lupami. Crease nie zawsze działa dobrze. Nie jestem idealny ale tez nie mam dużo czasu na modelowanie. Tak więc chciałbym dołożyć te klamki pare dupereliz tyłu wyrendzić jako tak i może wtedy zacząć inny temat. Widze Seba lekka spinka. :) Bo zapomina wół jak cielęciem był. I nie upieram się, że model jest zajebisty bo nie jest. Troche poprawilem model miejscami. Kilka ujeć: Edytowane 4 Kwiecień 201212 l przez Sebazx6r
Napisano 8 Kwiecień 201212 l Tak jak koledzy zauwazyli - czasami sie zdarza w modelowaniu ze lepiej zrobic kolejny model niz konczyc ten sam, tez tak masz? niemniej fajne autko, idzie w dobra strone.
Napisano 8 Kwiecień 201212 l A mi zawsze sie wydawało, że tu panuje takie przeświadczenie iż lepiej skończyć jeden z błędami niż zrobić 10 nie kończąc żadnego (z czym sie zgadzam, bo jakoś nie widzę sensu, żeby się poddawać jak coś nam nie wychodzi i brać się za następną rzecz i znowu sie poddać jak coś będzie krzywo...) ??? JA bym go skończył i potem z czystym sumieniem wziął się za następny.
Napisano 8 Kwiecień 201212 l Autor Taki mam zamiar. Troche podszkolic rendering studyjny na tym modelue. Domodelowalem tylne klamki od dzrzwi przednie przerobie z tylych. Niestety nie mam na lapku obecnej wersji modelu tak wiec zostaje tak jak jest. Widok z przodu dodame teraz. Bo wczesniej zrobilem ale za slabo doswietlilem spod. Nad renderem jeszcze zamierzam duzo posiedzieć. Z modelowaniem mysle przesiasc sie na maya 2010 bo 2009 przy smooth z poligonu robi okrag tak wiec zaokragla konce przez co musze dodawac wiecej geometrii. Do 2012 jestem troche zrazony. Reflektory chcialbym przemodelowac. Ujecie troche od gory. BUBU swietne masz prace :). EDIT: Troche photoshopem podkrecilem. Mam problem z rozbiciem shadera na passy ;/ deex mi szfankuje. " \ Edytowane 25 Czerwiec 201212 l przez Sebazx6r
Napisano 25 Czerwiec 201212 l Autor Troche organiki w mudboxie: Edytowane 25 Czerwiec 201212 l przez Sebazx6r
Napisano 25 Czerwiec 201212 l http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?168792&p=953417&viewfull=1 Miejscami przesadziłeś z mięsniami :D
Napisano 25 Czerwiec 201212 l jest spoko ale pare zeczy trzeba poprawić ..mięsień MOS przyczepia sie do mostka i przysrodkowych brzegów obojczyka ..miesień czworoboczny ma 4 boki a granice między srodkowym a dolnym aktonem wyznacza przysrodkowy brzeg grzebienia łopatki(zielone kropki) ..jeden z przyczepów tego miesnia znajduje sie na 1/3 dystalnej cześci obojczyka ..miesien najszerszy grzbietu i piersiowy większy tworza dół pachowy .. mięśnie zębate przednie wydłużyć i wyostrzyć z przodu .. tyłem zanikają pod najszerszym łącząc sie z dolnym kntem lopatki ...co do m. płaszczkowatego i innych to chyba widac co robić ;) pozdro..
Napisano 25 Czerwiec 201212 l Autor Dzie powalcze znad nogami najmniej siedzialem. Postaram sie co nieco popoprawiac. Edytowane 1 Lipiec 201212 l przez Sebazx6r
Napisano 17 Lipiec 201212 l Autor Szubki test pluginu do Maya retop plus bake w maya na Automatik maping wiec tylko do testu :). Moze w koncu jakas postac zrobie do konca ...
Napisano 29 Lipiec 201212 l Autor Tescik fast skina (potrzebny tutek z okresleniem zaleznosci od skali obiektu. Mental ray. http://www.youtube.com/watch?v=NgnbAGViKD8&feature=youtu.be Edytowane 7 Sierpień 201212 l przez Sebazx6r
Napisano 21 Wrzesień 201212 l Autor Mudbox: Postac po retopologii w maya. Render w mental Ray. UV: Normal maped/ diffuse: Fast skin (z spreparowanymi mapkami i normal mapa): I jeszcze na displacment mapie: Nastepny krok Zbrush. Tylko jeszcze ubiore i dorobie oczy. Edytowane 23 Wrzesień 201212 l przez Sebazx6r
Napisano 23 Wrzesień 201212 l Sebastianie spoko gość, tylko twarz jakby po lekkich przejściach? Tak z ciekawości -postać po retopologii ile masz poly w Maya w samej postaci?
Napisano 23 Wrzesień 201212 l Autor ~10.000. Moglem zaoszczedzic duzo wiecej ale to moje pierwsze retopo i pod gre nie idze. Pierwsze dokonczone :). Nowa displacement Mapa po retopologi nog i zmianie UV. Troch sie nameczylem. POstac po smoothbindzie i transferze wag ze starej postaci. REce w dol. proceduralne oczko. http://www.youtube.com/watch?v=Bo9iOkOmy2Y Edytowane 15 Październik 201212 l przez Sebazx6r
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto