adek Napisano 31 Grudzień 2010 Share Napisano 31 Grudzień 2010 Zespół deweloperów programu Blender wydał właśnie kolejną wersję beta programu (możliwe, że jest to już ostatnia beta) oznaczoną numerem 2.56. Wersja ta poprawia ponad 440 błędów znalezionych i zgłoszonych w wersji 2.55. Pełna treść wiadomości znajduje się na stronie głównej serwisu pod adresem: http://www.max3d.pl/news.php?id=1552 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
mookie Napisano 31 Grudzień 2010 Share Napisano 31 Grudzień 2010 No dobrze, teraz czas wzbogacanie Blendera o nowe funkcje. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
n-pigeon Napisano 31 Grudzień 2010 Share Napisano 31 Grudzień 2010 @mookie niestety nie, to dopiero po tym wydaniu beta xD następne wydanie 2.57 ma być oznaczone jako stabilne Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
mujas Napisano 31 Grudzień 2010 Share Napisano 31 Grudzień 2010 czy ta beta obsługuje w końcu N-gony ?? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
mandragora Napisano 31 Grudzień 2010 Share Napisano 31 Grudzień 2010 nie, ani mru mru o bmesh przez najbliższe pół roku, tak mi sie wydaje Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Nezumi Napisano 31 Grudzień 2010 Share Napisano 31 Grudzień 2010 spokojnie - przeciez bylo wiadomo od dawna ze w tej wersji nie znajdzie sie bmesh i za kazda beta jest to samo - "a bmesh bedzie w koncu?" :D Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Lucek Napisano 1 Styczeń 2011 Share Napisano 1 Styczeń 2011 Nezumi kiedy masz sylwka? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Nezumi Napisano 1 Styczeń 2011 Share Napisano 1 Styczeń 2011 lucek - siedem godzin po Polsce. Tak sie sklada ze... TERAZ. Ale odkad przestalem pic nie obchodze :D Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
kpulka Napisano 2 Styczeń 2011 Share Napisano 2 Styczeń 2011 to ja też zapytam o Ngony :) wiem, że był jakiś niezależny projekt który miał zaimplementować to w Blenderze. Czy będzie on nadal rozwijany czy raczej blender foundation się za to zabierze? Są już jakieś słuchy? :) ah i wiem, że w tej wersji to nie wejdzie ;) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
n-pigeon Napisano 2 Styczeń 2011 Share Napisano 2 Styczeń 2011 Tryliardy miliardy razy się o to pytano! xD Tak będą ngony tak bmesh jest rozwijany i tak planowane jest to na 2.6x ^^ tak jestem zuy : ) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Nezumi Napisano 2 Styczeń 2011 Share Napisano 2 Styczeń 2011 Ja jestem ciekaw jak potocza sie losy BGE. Czy w ogole jest sens rozwijania tego wobec darmowych Unity czy Unreal? Poza tym fajnie by bylo gdyby w przyszlosci pojawil sie jakis l-system w Blenderze, zeby mozna z roslinkami poszalec :D Ciekawym tez czy plan zrobienia systemu miesni blenderowego upadl, zamarl czy ktos tam cos grzebie jednak przy tym. Generalnie sofcik nadal ladnie napiera - zobaczymy co wymysla w nowym roku. N-pigeon - trzymaj reke/skrzydlo na pulsie i dawaj znac o nowosciach ;) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
n-pigeon Napisano 2 Styczeń 2011 Share Napisano 2 Styczeń 2011 BGE jest rozwijany i ma się dobrze. Posiada 2,5 dedykowanych devów + patche od casuali (lol jak Gimp) Moguri przygotował dla BGE programowalne shadery + wsparcie dla geometry shaders, leży w branchu, przed wczoraj opublikował też wstępny kod implementujący "components" na wzór tych z Unity http://mogurijin.wordpress.com/2010/12/31/bge-python-components/ jest tam video, jakby co :) Moguri to solidna firma więc pewnie kiedy tylko kod blendera nie nie będzie w połowicznym zamrożeniu (2.6) zabierze się za integracje swojej pracy. W branchu leży też kod wsparcia dla dźwięku 3D, ale nie wiem czy skończone. aha i unity nie jest darmowy :) unreal też, jedynie jego bardzo okrojona wersja jest darmowa i tylko do pewnego stopnia. Po za BGE jest też projekt GameKit, który integruje się z Blenderem, renderuje w Ogre, jest na bardziej komfortowej licencji oraz oferuje wsparcie dla iPhona http://code.google.com/p/gamekit/ Lsystem był jako skrypt w 2.4x, może w 2.5 jakiś nowy plugin się pojawi, szczególnie kiedy wyjdzie BMesh, zobaczymy. Muscles upadł, widocznie nikt nie ma ochoty lub nie widzi sensu w jego tworzeniu. Przynajmniej na razie, bo nie wykluczam, że ktoś tam w zaciszu groty nad tym pracuje. Mogę ci powiedzieć, że na nowy rok poza BMeshem planują przepisanie shading systemu, czyli kolejna ważna zmiana na miarę BMesha i Animato. Materiały mają działać tylko na nodach (przynajmniej taka była mowa) choć mają być gotowe presety. Oczywiście rozwinie to możliwości Blender Renderera i może BGE coś skapnie bo też działają w nim nody, no tak jakby, bo nie wszystko. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
mookie Napisano 2 Styczeń 2011 Share Napisano 2 Styczeń 2011 Próbowałem kilku generatorów roślin i powiem jedno - chcesz dobrego drzewka, musisz zrobić je sam, od początku do końca. Żadne automaty nic tu nie dadzą. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Nezumi Napisano 2 Styczeń 2011 Share Napisano 2 Styczeń 2011 Dzieki za garsc informacji. N-pigeon - jestes lepszy od blendernation ;) Co do drzewek - wczesniej byl jakis skrypt do 2.49 gdzie mozna bylo liski automatycznie rozmieszczac (mowie o tym z tutoriala na blenderguru). Teraz chyba poki co nikt go nie przepisal - mozecie byc tak dobrzy i podac pomysl na jakies automatyczne rozmieszczenie lisci, w miare sensowne (zeby nie rosly na grubych galeziach na przyklad). Na razie zabrnalem w 2d i 3d prawie nie ruszam od dluzszego czasu ale w tym roku cos sie pobawie na pewno. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
n-pigeon Napisano 2 Styczeń 2011 Share Napisano 2 Styczeń 2011 @Nezumi Myślisz że z skąd BN bierze newsy?! hehe O drzewko zapytaj się w odpowiednim miejscu by nie robić off topu. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Skoti Napisano 3 Styczeń 2011 Share Napisano 3 Styczeń 2011 @Nezumi: nie ma sensu rozwijać BGE, ale znajdują się ochotnicy chcący reanimować trupa Co do drzewa to nie rozumiem problemu - zaznacz gałęzie na których chcesz liście, zrób grupę wierzchołków i rozsiej cząsteczki-włosy z reprezentacją obiektu liścia, na tej grupie. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Nezumi Napisano 3 Styczeń 2011 Share Napisano 3 Styczeń 2011 Dzieki Skoti. Nie rozumiesz problemu bo znasz Blendera :D. Ja z 3D niemal wylacznie zbrushowalem/modelowalem. Drzewka to mialem kiedys z xfroga - teraz nie mam do tego dostepu a nie chce sie uzalezniac i ograniczac do platnego softu. xfrog kapitalne rzeczy potrafi ale standalone to jakies 400 zielonych. Zebym jeszcze na tym zarabial ale drzewka to raczej moje fanaberie. Moglbym oczywiscie uzyc torrent version ale jakos z wiekiem... No nie wiem - skoro da sie legalnie i za free to po co swirowac ;) Dzieki za pomoc i juz nie offtopuje. Tak przy okazji to jeszcze nie sciagnalem tego blendera - rzucam sie do tescikow. Co do BGE to tez mam takie odczucie ze to zbedny balast w tym momencie. Nie lepiej by to po prostu wywalic z Blendera albo jesli sa osoby chetne do jego rozwijania zrobic standalone? Z drugiej strony od przybytku glowa nie boli. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Kroopson Napisano 3 Styczeń 2011 Share Napisano 3 Styczeń 2011 Hehe - już są plany wydania wersji 2.56a bo jakiś bug się pojawił bardzo poważny przy pointcache'u :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
n-pigeon Napisano 3 Styczeń 2011 Share Napisano 3 Styczeń 2011 Powiedzieć, że nie ma sensu rozwijać BGE, jest tak samo bezsensowne, jak powiedzieć "po co rozwijać Blender Rendera, niech lepiej zajmą się np. yafarayem". Oceniając wszystko przez pryzmat własnego podwórka, nie dojdzie się do słusznych wniosków. To że dla kogoś jest to bezsensowne, oznacza że dla każdego tak jest? Skoro są ludzie którzy widzą powód by rozwijać BGE, nie znaczy że oni znają powód by to robić? Jak się tego nie rozumie, to można się ich o to zapytać. Jeśli o mnie chodzi, nie widzę BGE w roli engina dla końcowego produktu (przynajmniej na razie), ale jest to świetne narzędzie do prototypownia i świetne graficzne narzędzie pracy dla artystów zajmujących się Game Aretem. Niestety jest to jedyny Open Sourceowy engine z GUI. Może w przyszłości jego miejsce zajmie GameKit, ale innych pretendentów nie widzę. Nikt mnie nie przekona, że możliwość nie babrania się w kodzie całego engina, po to tylko by popisać shadery lub przetestować zrobioną grafikę, jest bez sensu. Po za tym przyszłość jest nie wiadoma, nie wiemy co zrobią z BGE. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Nezumi Napisano 3 Styczeń 2011 Share Napisano 3 Styczeń 2011 (edytowane) OBY zrobili z nim cos fajnego bo nawet taki matematyczno-programistyczny glab jak ja moze cos tam w nim zdzialac, ale tez porownujac go do juz istniejacych rozwiazan troche przypomina mi on sytuacje Silo. Umowmy sie - Unity nie jest jakos mega skomplikowany, do samej zas prezentacji modeli jako narzedzie do gameartu jest Marmoset Toolbag ktory z watermarkiem jest za free a pelna wersja kosztuje niespelna 50 dolcow co jest smieszna suma. Nie pracuje w gamearcie ale wydaje mi sie ze wcale ten aspekt blendera nie jest czesto uzywanym. Jasne, pojawilo sie kilka produkcji na i-phona czy innych miniaturek, ale to wszystko. Wydaje sie ze BGE ma sporo do nadgonienia - pytanie czy skorka warta wyprawki i czy na pewno powinna to byc czesc blendera a nie aplikacja standalone. Na te pytania odpowiedzi nie znam bo ne jestem programista - byc moze wyrzucenie kodu i wyciagniecie calosci na zewnatrz wiazaloby sie z ogromnymi problemami. Teraz tylko mozna gdybac - moze to moje gdybanie bierze sie stad ze po akcji z Sintel BGE wydaje sie nieco zmarginalizowany. Kto wie jaki plany maja deweloperzy - moze cos jeszcze z tego bedzie, ale oszalamiajacego sukcesu mu nie wroze. Obym sie mylil - porzadna konkurencja tylko wyszlaby nam na dobre. [edit] heh, wlasnie trafilem na ten filmik. Wcale niezle sie to prezentuje - jednak ktos tam napiera z BGE. Edytowane 3 Styczeń 2011 przez Nezumi Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Skoti Napisano 3 Styczeń 2011 Share Napisano 3 Styczeń 2011 Powiedzieć, że nie ma sensu rozwijać BGE, jest tak samo bezsensowne, jak powiedzieć "po co rozwijać Blender Rendera, niech lepiej zajmą się np. yafarayem". Oceniając wszystko przez pryzmat własnego podwórka, nie dojdzie się do słusznych wniosków. To że dla kogoś jest to bezsensowne, oznacza że dla każdego tak jest? Skoro są ludzie którzy widzą powód by rozwijać BGE, nie znaczy że oni znają powód by to robić? Jak się tego nie rozumie, to można się ich o to zapytać. Blender Internal ma swoje zastosowanie w animacjach i Yafaray nie dorasta mu tam do pięt (w statycznych scenach Yafaray może pokazać fajne efekty, ale nie nadaje się do animacji). Ludzie widzą powód żeby rozwijać BGE, nie dlatego, że widzą sens jego istnienia - tylko pisanie silnika do gier to dla wielu świetny cel sam w sobie i świetna zabawa. Jeśli o mnie chodzi, nie widzę BGE w roli engina dla końcowego produktu (przynajmniej na razie), ale jest to świetne narzędzie do prototypownia i świetne graficzne narzędzie pracy dla artystów zajmujących się Game Aretem. Niestety jest to jedyny Open Sourceowy engine z GUI. Może w przyszłości jego miejsce zajmie GameKit, ale innych pretendentów nie widzę. Do prototypowania BGE nie nadaje się zupełnie - może się tak wydawać, bo prototypy nie potrzebują dobrej grafiki (ale jest to bardzo naiwne, bo jedyne co BGE ma to właśnie renderer, który jest w dodatku bardzo słaby) - prototypy potrzebują narzędzi, które szybko pozwolą zrobić gameplay (a tu BGE jest wręcz żałosny - nawet jak chcesz zrobić najprostszy GUI czy AI (to tylko przykłady z setek rzeczy które muszą być w narzędziu do prototypów) zamiast skorzystać tego co jest w silniku musisz pisać silnik, w dodatku w nieprzyjaznym do takich celów pythonie). Co do jedynego OS engine z GUI to jest ich więcej niż można spamiętać, a jako przykład podam Ci Irrlicht z gui irrEdit - ten silnik sam nie nazywa się game engine i bardzo słusznie bo jest on silnikiem graficznym (jednak jest dużo bardziej game engine niż BGE i dużo bardziej nadaje się do prototypów), ale zupełnie nie rozumiem dlaczego postawiłeś ograniczenie OS - dla osób robiących prototypy nie jest to ważne zupełnie (piszących grę AAA już to interesuje bardzo - dlatego kupując licencje na silnik dostają źródła), a najwyżej ważna może być cena, a darmowe Unity czy UDK się świetnie nadają do prototypownia (mają w sobie wszystko co potrzebujesz do zrobienia prototypu, a nie jak BGE wszystko musisz programować sam). Nikt mnie nie przekona, że możliwość nie babrania się w kodzie całego engina, po to tylko by popisać shadery lub przetestować zrobioną grafikę, jest bez sensu. Ja nie jestem przeciwny pracą nad poprawą viewportu, tylko bez sensu jest praca nad BGE, bo, żeby był on faktycznie game engine, należałoby napisać CAŁY silnik od nowa, rozpoczynając od tego co już jest (czyli przepisania renderera - który sam w sobie jest bardzo małą częścią Game Engine, a w BGE jest całością). @Nezumi: co do tego filmiku to w Bullet, który jest wykorzystywany przez BGE od bardzo, bardzo, jest symolacja fluidów z wykorzystaniem Cuda i OpenCL dokładnie taka jak na tym filmiku - jeśli tak jak mówi autor tego filmiku nie jest to związane z Bullet to tak jak napisałem robi to tylko dla zabawy, a nigdy jego kod do BGE nie wejdzie, bo poczekają co najmniej do Bullet 3 (może koniec tego roku), ale pewnie jak zwykle po wydaniu Bullet 3 (cały w OpenCL) do blendera trafi dopiero po 3-4 kolejnych wydaniach bullet. PS. jeśli mówisz o sobie "matematyczno-programistyczny glab" to BGE nie jest dla Ciebie, bo w nim musisz po prostu programować wszystko sam (rzeczy które zdecydowanie nie są łatwe do napisania, a powinny być gotowe do użycia w silniku). Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Nezumi Napisano 3 Styczeń 2011 Share Napisano 3 Styczeń 2011 Skoti - wszystko co robilem w BGE bylo z tutoriali ;) Moze gdyby mi to przyszlo samemu wytrybic okazaloby sie ze nie dam rady przez swoja programistyczna ulomnosc. Unity ledwo liznalem (gry - wlaczywszy w to ich tworzenie - to dla mnie tylko zabawa, nie zaglebiam sie ani nie wiaze z tym przyszlosci). Musze przyznac ze Unity jest zwyczajnie prostszy. Unreala nie probowalem - przeraza mnie zlozonosc :D Z mojego punktu widzenia im mniej programowania tym lepiej. Do blendera mam sentyment, ale nigdy nie robilem w nim nic na tyle zlozonego zeby moc oceniac calosc BGE. Chetnie jednak poczytam dyskusje fachowcow ;) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
n-pigeon Napisano 3 Styczeń 2011 Share Napisano 3 Styczeń 2011 Właśnie o tym mówię self-centred Blender Internal ma swoje zastosowanie w animacjach i Yafaray nie dorasta mu tam do pięt (w statycznych scenach Yafaray może pokazać fajne efekty, ale nie nadaje się do animacji). Ludzie widzą powód żeby rozwijać BGE, nie dlatego, że widzą sens jego istnienia - tylko pisanie silnika do gier to dla wielu świetny cel sam w sobie i świetna zabawa. Właśnie o tym mówię, dlatego powiedziałem, że mówienie takich bzdur jest bez sensu. Dla mnie to dobry powód dla jego istnienia, przeczysz sam sobie. Do prototypowania BGE nie nadaje się zupełnie - może się tak wydawać, bo prototypy nie potrzebują dobrej grafiki (ale jest to bardzo naiwne, bo jedyne co BGE ma to właśnie renderer, który jest w dodatku bardzo słaby) - prototypy potrzebują narzędzi, które szybko pozwolą zrobić gameplay (a tu BGE jest wręcz żałosny - nawet jak chcesz zrobić najprostszy GUI czy AI (to tylko przykłady z setek rzeczy które muszą być w narzędziu do prototypów) zamiast skorzystać tego co jest w silniku musisz pisać silnik, w dodatku w nieprzyjaznym do takich celów pythonie). Co do jedynego OS engine z GUI to jest ich więcej niż można spamiętać, a jako przykład podam Ci Irrlicht z gui irrEdit - ten silnik sam nie nazywa się game engine i bardzo słusznie bo jest on silnikiem graficznym (jednak jest dużo bardziej game engine niż BGE i dużo bardziej nadaje się do prototypów), ale zupełnie nie rozumiem dlaczego postawiłeś ograniczenie OS - dla osób robiących prototypy nie jest to ważne zupełnie (piszących grę AAA już to interesuje bardzo - dlatego kupując licencje na silnik dostają źródła), a najwyżej ważna może być cena, a darmowe Unity czy UDK się świetnie nadają do prototypownia (mają w sobie wszystko co potrzebujesz do zrobienia prototypu, a nie jak BGE wszystko musisz programować sam). To że BGE nie nadaje się do prototypownia to znowu tylko twoje zdanie, tak samo jak to że Python jest do niczego, mówiłeś to chyba już z milion razy. Skoro nie rozumiesz czemuOS, to dlatego że inny typ jako darmowy silnik nie ma szans się utrzymać, a projekt Irrlich znam i wiem dobrze, że jest to trup, dlatego mnie nie interesuje, nie zajmuje się programowaniem i nie mam zamiaru go rozwijać. Skoro jest ich AŻ tyle podaj następne. Tylko czekam na multiplaformowe, takich tylko na windows jest kilka. Unity i UDK to rozwiązania komercyjne, a nie o nich tutaj mowa. Jak nie pokażesz mi innego silnika z gui dla grafika, to nadal widzę sens w BGE i będę czekał na rozwój GameKita w którym widzę szanse dla OSwych darmowych silników. Muszę programować sam, ponieważ BGE jest jeszcze mało rozwinięty, a po to się coś rozwija, by miało funkcje których nie ma, nie odwrotnie, zgadza się? Ja nie jestem przeciwny pracą nad poprawą viewportu, tylko bez sensu jest praca nad BGE, bo, żeby był on faktycznie game engine, należałoby napisać CAŁY silnik od nowa, rozpoczynając od tego co już jest (czyli przepisania renderera - który sam w sobie jest bardzo małą częścią Game Engine, a w BGE jest całością). Tutaj się rozumiemy, czekam na super view port, taki gdzie działają nody i można programować shadery (wizualnie i tradycyjnie), w tym również filtry2d. Niestety jedno łączy się z drugim, panie kolego. Istnienie BGE który jak sam powiedziałeś jest w większości rendererem, przekłada się na rozwój view portu, który jeśli byłby rozwijany bez BGE, to pod publiczkę Blender Rendera, co oznacza żadnych filtrów2d, nodów dla shaderów, byle tylko oświetlenie ładnie wyglądało. Przy okazji nie mam nic przeciwko dodatkowym zabawkom. Tak jedziesz po jakości renderowania, a ja widzę że się nawet teraz mocno trzyma, ale jak nikt nie będzie nad tym pracował, to jak ma być lepiej? @Nezumi PS. jeśli mówisz o sobie "matematyczno-programistyczny glab" to BGE nie jest dla Ciebie, bo w nim musisz po prostu programować wszystko sam (rzeczy które zdecydowanie nie są łatwe do napisania, a powinny być gotowe do użycia w silniku). To samo jak wyżej, mówisz o programowaniu gry, a co z grafiką nad którą w BGE można w miarę pracować, bez super wiedzy technicznej. Co z zasadą by coś szło do przodu trzeba nad tym pracować, a nie nazwać to trupem i brać się za następny projekt po to by zrobić z nim to samo. Nie mam nic przeciwko przepisaniu BGE, ale nastąpi to tylko jeśli wokół BGE będzie społeczność, projekty bez społeczności umierają. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Nezumi Napisano 3 Styczeń 2011 Share Napisano 3 Styczeń 2011 BGE potrzebowalby takiego hype'u jak z open movie project, tylko cos ZDECYDOWANIE bardziej ambitnego niz Frankie Frankie czy jak sie tam nazywala poprzednia giera. Wtedy zapaliloby to nowych uzytkownikow, nie dalo umrzec BGE i z pewnoscia go rozwinelo. Ale nie mam pojecia jakie sa priorytyety teraz - z pewnoscia na jakis czas chlopaki maja rece pelne roboty i mase rzeczy do implementacji. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Skoti Napisano 4 Styczeń 2011 Share Napisano 4 Styczeń 2011 Właśnie o tym mówię, dlatego powiedziałem, że mówienie takich bzdur jest bez sensu. Dla mnie to dobry powód dla jego istnienia, przeczysz sam sobie. Nie przeczę sobie - BI ma powód istnienia, bo istnieje zastosowanie w którym się sprawdza wyśmienicie... BGE nie ma takiego zastosowania, poza wyżywaniem się programistów. To że BGE nie nadaje się do prototypownia to znowu tylko twoje zdanie, tak samo jak to że Python jest do niczego, mówiłeś to chyba już z milion razy. No dobra - BGE nadaje się odrobinę lepiej do prototypów niż notatnik i kompilator... może być? Samo wyświetlanie siatki to mały pryszcz przy tym co musisz mieć, żeby zrobić prototyp - używając do tego BGE po prostu piszesz silnik praktycznie od zera, a python jest ok do małych skryptów max kilkadziesiąt linijek, ale nie nadaje się Skoro nie rozumiesz czemuOS, to dlatego że inny typ jako darmowy silnik nie ma szans się utrzymać, a projekt Irrlich znam i wiem dobrze, że jest to trup, dlatego mnie nie interesuje, nie zajmuje się programowaniem i nie mam zamiaru go rozwijać. Z tym, że OS dlatego bo inny silnik nie ma prawa się utrzymać to straszna bzdura - BGE się nie utrzymuje, a jest na GPL (bardzo nie przyjaznej licencji dla osób które chcą robić na niej gry), a Unity czy UDK to darmowe silniki które nie mają prawa się nie utrzymać (niekomercyjne dla prototypów i zabawy, a komercyjne do komercyjnych zadań). Skoro jest ich AŻ tyle podaj następne. Tylko czekam na multiplaformowe, takich tylko na windows jest kilka. Zabawne ile jeszcze bezsensownych kryteriów wymyślisz, żeby udowodnić sobie, że masz rację... Tak samo jak wymaganie OS w przypadku prototypów nie ma żadnego sensu (olewać wygodę, czas i możliwości tylko dlatego, że jest OS i ubzduranych upadków darmowych zamkniętych wersji komercyjnych silników), tak w wypadku prototypów wieloplatformowość jest głupotą (bo tylko głupiec robi prototyp na wiele platform (strata czasu przy prototypach), a robienie prototypu na inną platformę niż Windows, aby pozyskać wydawcę i fundusze jest jeszcze większym błędem), a takich silników otwartych windows only jest wiele - samych polskich znam kilka, jak nGENE Tech czy The Final Quest, ale jeśli się upierasz otwartych, wieloplatformowych silnikach do prototypów z edytorem to np. Ardor3D Unity i UDK to rozwiązania komercyjne, a nie o nich tutaj mowa. Jak nie pokażesz mi innego silnika z gui dla grafika, to nadal widzę sens w BGE i będę czekał na rozwój GameKita w którym widzę szanse dla OSwych darmowych silników. Muszę programować sam, ponieważ BGE jest jeszcze mało rozwinięty, a po to się coś rozwija, by miało funkcje których nie ma, nie odwrotnie, zgadza się? Tutaj się rozumiemy, czekam na super view port, taki gdzie działają nody i można programować shadery (wizualnie i tradycyjnie), w tym również filtry2d. Niestety jedno łączy się z drugim, panie kolego. Istnienie BGE który jak sam powiedziałeś jest w większości rendererem, przekłada się na rozwój view portu, który jeśli byłby rozwijany bez BGE, to pod publiczkę Blender Rendera, co oznacza żadnych filtrów2d, nodów dla shaderów, byle tylko oświetlenie ładnie wyglądało. Przy okazji nie mam nic przeciwko dodatkowym zabawkom. Bzdura - Viewport sam się rozwija (chyba nie myślisz, że przepisanie sposobu renderingu, struktur przechowywania danych itd. w 2.5 zrobiono dla BGE? Celem było właśnie poprawienie wydajności viewportu i sculptu (a BGE jak zwykle dostał po prostu rykoszetem poprawkę)). W innych programach jak 3ds max XSI czy Maya mają viewporty bardziej rozwinięte, shadery w viewportach są generowane na podstawie ustawień materiałów, a Maya nawet generuje shadery do użycia w zewnętrznych silnikach/grach. BGE nie przyspiesza rozwoju viewportu, a wręcz przeciwnie - spowalnia go (bo jakoś trupa trzeba ciągnąć jak już jest i tracić na niego, czas, zamiast zabrać się za viewport i inne potrzebne sprawy). Tak jedziesz po jakości renderowania, a ja widzę że się nawet teraz mocno trzyma, ale jak nikt nie będzie nad tym pracował, to jak ma być lepiej? Teraz w BGE nie możesz sobie nawet ustawić wielkości i jakie dane przechowuje rendertarget, przez co wiele rzeczy nawet jak chcesz nie możesz zrobić, a jak możesz to jest 4x mniej wydajne (np. w HDR/DoF/Bloom/Light scattering...), nie możesz ustawić nawet AA czy zrobić shaderów geometrii już o tesselacji możesz zapomnieć przez najbliższe 3-4 lata. Poza tym, jeśli chcesz mieć cienie nie takie jak w grach 10 lat temu to musisz sobie sam wszystko napisać np. CSM (co przy braku możliwości ustawiania rendertargetu, jest trochę jak wycieczka w Bieszczady, przez Sidney). Tak mniej więcej się ma ten rendering... ale do prototypów grafika by wystarczyła. To samo jak wyżej, mówisz o programowaniu gry, a co z grafiką nad którą w BGE można w miarę pracować, bez super wiedzy technicznej. Co z zasadą by coś szło do przodu trzeba nad tym pracować, a nie nazwać to trupem i brać się za następny projekt po to by zrobić z nim to samo. A ja po raz kolejny zapytam co ma viewport do BGE - BGE jest właśnie do tworzenia gier (przynajmniej z nazwy), a grafika w nim to viewport który do BGE nie należy i rozwija się sam. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
n-pigeon Napisano 4 Styczeń 2011 Share Napisano 4 Styczeń 2011 1. Wyżywanie się programistów i artystów to brak powodu? 2. Możesz prototypować mechanikę gry w własnym kodzie, proszę bardzo, a co jeśli chcę sprawdzić animacje, czy ładnie się pokrywa z otoczenie, np w przypadku wspinaczki postaci, używając kontrolerów jak w grze. Mam to skryptować i co chwile zmieniać, zamiast, ustawić kilka banalnych cegiełek. 3. "Darmowy" czyt. niekomercyjny silnik który nie jest OS nie utrzyma się. Jak już mówiłem o komercyjnych ("darmowych") silnikach nie rozmawiamy. 4. Znowu self-centered są bezsensowne ponieważ mnie nie dotyczą? Ciągle patrzysz na to z swojego punktu widzenia i dlatego jest to dla ciebie bez sensu. Wielu ma potrzeby które BGE spełnia. Kryteria które podałem są zatem istotne, ponieważ z ich powodu istnienie BGE ma sens. Proste. Szczególnie to widać kiedy zaczołeś pisać o wydawcy i innych rzeczach które mnie np. nie interesuje. Nie zmieniaj znowu tematu. 5. Tia bzdury gadasz, view port się sam rozwija! Przypomnij sobie Yo Frankie, przypominam też że artyści pracujący nad projektem, przykładali większą uwagę do BGE niż do Crystal Space. Ciekawe dlaczego, może dlatego że można w nim było pracować jak grafik, a nie koder? To jest też przykład do poprzedniego paragrafu. Czyjeś oczekiwania BGE spełnia, czyli jego istnienie ma sens. 6. Patrz poprzednia wypowiedź, część gdzie pisze że jak czegoś się nie rozwija to nie ma prawa być coraz lepsze :P 7. Poprzednia wypowiedź gdzie pisze że, pokrewne dziedziny się łączą, a brak istnienia jednego zmienia model rozwoju drugiego rozwiązania. Tutaj się powtórzę, brak BGE spowoduje zaniechanie rozwoju View Portu pod Game Art, be już nie będzie takiej potrzeby. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Skoti Napisano 4 Styczeń 2011 Share Napisano 4 Styczeń 2011 1. Wyżywanie się programistów i artystów to brak powodu? Wyżywanie się artystów nie ma nic wspólnego z BGE tylko z viewportem. Wyżywanie się programistów jest zdrowe o ile wyżywają się w wolnym czasie, a wyżywanie się programistów BF na BGE dla przyjemności w czasie pracy, zamiast praca nad innymi nie ma sensu, bo nie przynosi ona nikomu nic (poza tym, że programiści dostają kasę za zabawę, a nie pracę). 2. Możesz prototypować mechanikę gry w własnym kodzie, proszę bardzo, a co jeśli chcę sprawdzić animacje, czy ładnie się pokrywa z otoczenie, np w przypadku wspinaczki postaci, używając kontrolerów jak w grze. Mam to skryptować i co chwile zmieniać, zamiast, ustawić kilka banalnych cegiełek. Ty chyba nie wiesz co to jest prototyp gry, a animację musisz sprawdzać w silniku docelowym (sprawdzanie mechaniki zewnętrznego silnika docelowego w bge to testowanie zachowań godowych kanarków na głodowanie biedronek). W prototypie nic nie musi ładnie wyglądać czy się zazębiać animacja - ma po prostu działać (a doprowadzenie do działania prototypu w bge to męka). 3. "Darmowy" czyt. niekomercyjny silnik który nie jest OS nie utrzyma się. Jak już mówiłem o komercyjnych ("darmowych") silnikach nie rozmawiamy. A możesz przynajmniej spróbować uzasadnić dlaczego nie chcesz rozmawiać o tych silnikach - są darmowe i o niebo lepiej się sprawdzą w prototypach, a nawet w grach (bo jak już z prototypem znajdziesz wydawce i fundusze, nie musisz wszystkiego co zrobiłeś wywalić, żeby zrobić grę, bo te silniki nadają się do gier równie dobrze). 4. Znowu self-centered są bezsensowne ponieważ mnie nie dotyczą? Ciągle patrzysz na to z swojego punktu widzenia i dlatego jest to dla ciebie bez sensu. Wielu ma potrzeby które BGE spełnia. Kryteria które podałem są zatem istotne, ponieważ z ich powodu istnienie BGE ma sens. Proste. Szczególnie to widać kiedy zaczołeś pisać o wydawcy i innych rzeczach które mnie np. nie interesuje. Nie zmieniaj znowu tematu. Po pierwsze nie ma wielu, są tylko nieliczni, amatorzy, którzy robią w bge tylko dlatego bo usłyszeli, że jest prosty (nie dlatego, że jest, ale alternatyw nie znają). Co do tego co zacząłem pisać o prototypie... to ty napisałeś o prototypowaniu, a prototypy gier służą jako Proof of concept dla potencjalnych wydawców/inwestorów (więc jeśli o czymś mówisz to wypadałoby się dowiedzieć co to oznacza, a nie ukrywać pod nazwą prototypu dziecinne zabawy). 5. Tia bzdury gadasz, view port się sam rozwija! Przypomnij sobie Yo Frankie, przypominam też że artyści pracujący nad projektem, przykładali większą uwagę do BGE niż do Crystal Space. Ciekawe dlaczego, może dlatego że można w nim było pracować jak grafik, a nie koder? To jest też przykład do poprzedniego paragrafu. Czyjeś oczekiwania BGE spełnia, czyli jego istnienie ma sens. Yo Frankie służył rozwojowi Blendera (aby był lepszym narzędziem GRAFICZNYM, dla GRAFIKÓW tworzących GameArt) i Cristal Space (jako silnik graficzny), i to, że graficy byli zainteresowani poprawianiem viewportu podczas tego projektu w aplikacji której używają (a nie silnika który był słabym wyborem, którego nigdy w życiu już więcej nie zobaczą). Ale w BGE tam nic nie ruszono. 6. Patrz poprzednia wypowiedź, część gdzie pisze że jak czegoś się nie rozwija to nie ma prawa być coraz lepsze :P Coś co praktycznie nie istnieje, nie pasuje do profilu programu, oraz darmowa konkurencja wyprzedza o lata świetlne nie powinno być rozwijane spowalniając rozwój kluczowej części programu, a uśmiercone, aby nie przeszkadzało (lub odseparowane jako osobny projekt, gdzie prace nad nim prowadzono by w wolnym czasie, a nie w czasie przeznaczonym na rozwój programu graficznego). 7. Poprzednia wypowiedź gdzie pisze że, pokrewne dziedziny się łączą, a brak istnienia jednego zmienia model rozwoju drugiego rozwiązania. Tutaj się powtórzę, brak BGE spowoduje zaniechanie rozwoju View Portu pod Game Art, be już nie będzie takiej potrzeby. Bzdura - rozwój viewportu jest kluczowy dla grafików i to nie tylko gameart - wydajność w bge była od zawsze olewana, a dostał wydajność dzięki sculptowi, który potrzebował wydajności, bge nigdy nie dostałby obsługi shaderów gdyby nie poprawki do viewportu dla grafików chcących widzieć efekty przed eksportem do zewnętrznego silnika - shadery weszły do viewportu, jeszcze zanim uznano, że blender w projekcie YF zrobią wersję gry w bge, a zrobili to tylko jako pomoc dla grafików do współpracy z zewnętrznym silnikiem (który ostatecznie okazał się słabym wyborem)). To nie BGE ciągnie rozwój viewportu, a wręcz przeciwnie i bez bge byłoby więcej czasu na viewport i inne rzeczy. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
n-pigeon Napisano 4 Styczeń 2011 Share Napisano 4 Styczeń 2011 http://www.blendernation.com/2011/01/04/dead-cyborg-a-donation-based-sci-fi-adventure-game/ no comment just pure game :D Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Gość tedo Napisano 4 Styczeń 2011 Share Napisano 4 Styczeń 2011 heh - gorąca dyskusja. Nowy Blender to naprawdę spoko sprawa, po zapoznaniu się z możliwościami tego softu można się nieźle zajarać, jednak ostatecznie brak dobrego renderera boli i zniechęca. Oczywiście Indigo, Thearender lub octane (ale tylko GPU), albo projekt z vray-em trochę ratuje komercyjne wykorzystaniu Blendera)- pozdro! Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Skoti Napisano 4 Styczeń 2011 Share Napisano 4 Styczeń 2011 http://www.blendernation.com/2011/01/04/dead-cyborg-a-donation-based-sci-fi-adventure-game/ no comment just pure game :D Wolałbym jednak, żebyś skomentował, czy widzisz sens w tym, że stworzył grę w bge poświęcając na to nieporównywalnie więcej czasu, na stworzenie gui, wszystkich shaderów etc, skoro wszystko miałby out of box w takim udk (gdzie mógłby znaleźć wydawce, a nie liczyć na dotacje, bo gier bge nie można normalnie sprzedawać (tzn możesz, ale gra jest też na licencji GPL i po kilku dniach byłaby legalnie za darmo do ściągnięcia)). Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
n-pigeon Napisano 5 Styczeń 2011 Share Napisano 5 Styczeń 2011 Wolałbym jednak, żebyś skomentował, czy widzisz sens w tym, że stworzył grę w bge poświęcając na to nieporównywalnie więcej czasu, na stworzenie gui, wszystkich shaderów etc, skoro wszystko miałby out of box w takim udk (gdzie mógłby znaleźć wydawce, a nie liczyć na dotacje, bo gier bge nie można normalnie sprzedawać (tzn możesz, ale gra jest też na licencji GPL i po kilku dniach byłaby legalnie za darmo do ściągnięcia)). A ja po raz trzeci poproszę cię byś nie zmieniał tematu, na silniki komercyjne. Równie dobrze możesz zadać pytanie czy jest sens w istnieniu Blendera skoro są 3D max i przyjaciele ... Tak widzę sens, a jest taki że skoro tego nie ma to trzeba napisać, by było :) np Moguri pisze bibliotekę do tworzenia GUI w BGE, nazwał ją BGUI. Tak wiem że GPL dla silnika to problem, dlatego stawiam na GameKit (licencja MIT) ale to nie tworzy braku sensu istnienia BGE :p Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Skoti Napisano 5 Styczeń 2011 Share Napisano 5 Styczeń 2011 A ja po raz trzeci poproszę cię byś nie zmieniał tematu, na silniki komercyjne. Równie dobrze możesz zadać pytanie czy jest sens w istnieniu Blendera skoro są 3D max i przyjaciele ... A ja po raz kolejny zapytam czy naprawdę nie widzisz śmieszności tego co piszesz? Jak można w ogóle porównywać BGE na rynku silników do Blendera na rynku grafiki 3d? - Blender to potężne narzędzie nie ustępujące komercyjnym rozwiązaniom (w niektórych aspektach lepszy, w innych gorszy - po prostu równorzędny konkurent pod względem funkcjonalności) vs BGE, który ma 1/50 tego co powinien mieć silnik gier (49/50 musisz zrobić sam), a to co ma zrobione jest klasy komercyjnych silników 10 lat wstecz. - Blender jest darmowy, a 3ds/maya itd. nie kosztują mało, a oba mogą być do tych samych celów stosowane (niekomercyjnie i komercyjnie). BGE jest darmowy... ale w przeciwieństwie do rynku graficznego silniki też są darmowe jak UDK/Unity do tych samych zastosowań co BGE możesz użyć (niekomercyjne), a do reszty zastosowań jak komercyjne gry mimo, że nie są już darmowe i tak są dużo lepsze (bo bge wcale tu nie ma) Przekładając jednak na blendera to czy uważasz, że jeśli blender miałby małą część (bardzo małą część) możliwości takie jak inne programy 10 lat temu, a 3ds/maya/... byłyby za darmo do tych samych zastosowań (w tym wypadku zarówno komercyjnych jak i niekomercyjnych), to czy znalazłbyś jakikolwiek sens w rozwijaniu softu który przez tyle lat nie ruszył z miejsca, a masz darmowe odpowiedniki o lata świetlne przed nim? Zapewne, nawet byś o blenderze w takiej sytuacji nie usłyszał, ale byłbyś pewnie za zaniechaniem projektu i stworzeniem czegoś od zera (bo coś co tyle stało w bez ruchu, ciężko rozwijać i lepiej wszystko wyrzucić i zrobić od zera według nowoczesnych zasad i norm nowy projekt) lub nie chciałbyś rozwoju żadnego takiego programu, bo po co jak nikt tego nie będzie używał mając darmowe świetne rozwiązania, których przez kolejne 10 lat by nie dogonił. A tym bardziej byś go nie lubił, jeśli byłby częścią do programu którego używasz (jak, np. Gimp, OpenOffice Writer, Amarok, Winamp czy równie nie pasujących jak BGE do Blendera) spowalniając jego rozwój. Do takich zastosowań jak BGE, silniki komercyjne... są niekomercyjne i są nawet względem licencyjnym lepszą alternatywą, nie mówiąc o możliwościach. Tak widzę sens, a jest taki że skoro tego nie ma to trzeba napisać, by było :) np Moguri pisze bibliotekę do tworzenia GUI w BGE, nazwał ją BGUI. Taa to fajny przykład, bo to GUI powstaje od 9 miesięcy i dalej praktycznie nic nie potrafi (jedyne widgety to związane z tekstem, i obrazki - żadnych przycisków, check/radio boxów etc (już nie mówię o okienkach itd)). Jest to bardzo ciekawe, bo znam programistów amatorów, którzy od zera napisali gui w weekend z większością widgetów potrzebnych - bez scrollbarów i okienek - (jeśli napisanie gui tak idzie "szybko", to silnik może byłby zdatny do użytku za kilkaset lat ;]). Tak wiem że GPL dla silnika to problem, dlatego stawiam na GameKit (licencja MIT) ale to nie tworzy braku sensu istnienia BGE :p Nie - brak sensu tworzą zerowe możliwości BGE i konkurencja która też za darmo jest lata świetlne przed nim. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się