szczuro Napisano 8 Styczeń 2011 Napisano 8 Styczeń 2011 (edytowane) Ja także spróbuje coś zawojować :) "Tylko najlepsi graficy wytrzymają czasy kryzysu. Ci gorsi muszą żebrać o zlecenia, aby przetrwać." "Only the best CG artists will last out the time of crisis. The worse ones must beg for contracts to survive." Jak na razie koncept: FINAL (click for hi-res): Edytowane 22 Marzec 2011 przez szczuro
szczuro Napisano 9 Styczeń 2011 Autor Napisano 9 Styczeń 2011 (edytowane) mateusz_s: jeśli to nie sarkazm to dzięki :) Zaczynam od enviro, jak na razie materiały z lekkim bumpem, cegły i płytki na partiklach :) Edytowane 27 Styczeń 2011 przez szczuro
mookie Napisano 10 Styczeń 2011 Napisano 10 Styczeń 2011 Jak to: cegły i płytki na particlach? Dlaczego tak, a nie modelowane?
szczuro Napisano 10 Styczeń 2011 Autor Napisano 10 Styczeń 2011 (edytowane) kellyq: dzieki :) mookie: może sie zle wyraziłem :) Cząsteczki użyłem do ułożenia chodnika/cegieł. Same cegły/płytki są modelowane tzn plane + solidyfy + inne modyfikatory (bo jestem leniwy):). Nie znalazłem duplivertów, wydaje mi się, że je porzucono w 2.5. No i właściwie dupliverty nie dają takiej swobody jak cząsteczki. Zrobiłem sobie grupę płytek chodnikowych i emitowałem ją z siatki po wierzchołkach. Dzieki cząsteczkom moge nadać im lekkie rotacje i określić częstotliwość występowania poszczególnych elementów z grupy (use Count). Teraz moge szybko edytować lub dodawać nowe kafelki do chodnika bez zbytniej zabawy w układanie :) przyda mi sie to też później, aby uzyskać różne kolory cegieł w murze. i jeszcze jedno, działa to szybciej w viewporcie niż array, którego próbowałem na początku :) Edytowane 27 Styczeń 2011 przez szczuro
bolitic Napisano 10 Styczeń 2011 Napisano 10 Styczeń 2011 Super pomysł, przypomina mi pracę Hynol'a http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=32736 ale i tak pomysł w deche.
viater Napisano 10 Styczeń 2011 Napisano 10 Styczeń 2011 No Szczuro, masz wyczucie. Ładnie wyszła ta ściana, to normalmapa, czy displacement ? Jedziesz dalej. Ciekaw jestem pana - żebraka. Powodzenia
szczuro Napisano 10 Styczeń 2011 Autor Napisano 10 Styczeń 2011 (edytowane) bolitic: przypominam sobie że widziałem to kiedyś, może podświadomie zrobiłem plagiacik ;) ale do Hynola mi troszkę brakuje. viater: wszystko to modele z parametryczną teksturą clouds jako bump :) tylko różne parametry tych chmurek :) mały up model śmietnika: Edytowane 27 Styczeń 2011 przez szczuro
Ania Napisano 11 Styczeń 2011 Napisano 11 Styczeń 2011 Fajny sposób na płytki. Mur pod tynkiem ma za ostry kant, ale może bez speculara nie będzie się to tak rzucało w oczy.
szczuro Napisano 15 Styczeń 2011 Autor Napisano 15 Styczeń 2011 (edytowane) ania: mur w tej częsci pewnie jeszcze pójdzie do przeróbki jakiś odpryski itp. kellyq: dzięki kolejny mały up, lekko wymęczony laptop: Edytowane 27 Styczeń 2011 przez szczuro
szczuro Napisano 16 Styczeń 2011 Autor Napisano 16 Styczeń 2011 (edytowane) Wziąłem się za postać, nie wiem czy to dobry pomysł ale przy okazji zacząłem uczyć się rzeźbić :) na początek kurtka (blender+matcap z zbrusha) Edytowane 27 Styczeń 2011 przez szczuro
mookie Napisano 17 Styczeń 2011 Napisano 17 Styczeń 2011 Niezbyt się na tym znam, ale być może lepiej zrobić zmarszczki po ustaleniu pozycji postaci, niż przed. Jeśli Twój bohater będzie siedział tak, jak na rysunku, ubranie będzie inaczej pogniecione. PS Na ekranie laptopa bezrobotnego grafika będzie Max, czy Blender? 1
Kris_R Napisano 17 Styczeń 2011 Napisano 17 Styczeń 2011 Mookie: Na szkicu wygląda jakbyśmy widzieli "plecy" laptopa a nie ekran. Spękania na modelu też na to wskazują. No ale.. zobaczymy - sam jestem ciekaw jak to wyjdzie :)
szczuro Napisano 18 Styczeń 2011 Autor Napisano 18 Styczeń 2011 (edytowane) natas: po prostu sie nudze :P mookie: prawdopodobnie masz racje, ale zacząłem od ubrań bo chciałem przećwiczyć rzeźbienie, przed zabraniem się za trudniejsze rzeczy typu dłonie/głowa. Jak już go ustawie to podrzeźbię znowu, a jak będzie bardzo źle to zrobię od nowa :) przynajmniej porządnie przećwiczę sculpta Na laptopie nie zamierzałem nic umieszczać, ale hipotetycznie skoro nie stać go na jedzenie, to tym bardziej na soft, więc wychodzi że Blender, bo piracić przecież nie będzie ;) Kris_R: Sam jestem tego ciekaw :) Modelowanie jakoś mi tam idzie. Ale w tworzeniu materiałów, renderze i postpro mam małe doświadczenie. Dlatego ciągle odkładam na koniec ;) up spodnie, właściwie jako placeholdery bo w nich się zmieni dużo wiecej niż w kurtce: Edytowane 27 Styczeń 2011 przez szczuro
szczuro Napisano 18 Styczeń 2011 Autor Napisano 18 Styczeń 2011 (edytowane) początek głowy: http://www.youtube.com/watch?v=LLDLPXOuly0 Edytowane 27 Styczeń 2011 przez szczuro
szczuro Napisano 25 Styczeń 2011 Autor Napisano 25 Styczeń 2011 (edytowane) Dobra dałem sobie spokój ze sculptem. Zrobiłem jednak ręcznie :) Edytowane 27 Styczeń 2011 przez szczuro
Kroopson Napisano 26 Styczeń 2011 Napisano 26 Styczeń 2011 głowa niestety strasznie słaba - zwłaszcza oczy (powieki). Do sculpta użyj sobie jakiegoś basemesha będzie ci latwiej 1
viater Napisano 26 Styczeń 2011 Napisano 26 Styczeń 2011 Faktycznie, zupełnie z twarzy podobny do nikogo. No troszku bez wyrazu. Nadaj mu jakiś charakter np smutnego, zbitego psa. Ściana i kubeł super. Postać trochę gorzej, ale liczę, że go podciągniesz. Powodzenia 1
szczuro Napisano 26 Styczeń 2011 Autor Napisano 26 Styczeń 2011 (edytowane) Kroopson: do tej pory robiłem głownie enviro, ale postaci też chce się nauczyć. Jak wezmę czyjś base, to nie nauczę się na własnych błędach :). Jak sam nie zrobię trzy razy, to nie nauczę się jak to robić. Tak więc dzieki za oczy :) viater: spróbuje go troche zesmucić jak na razie poprawka oczu (wydaje mi się że teraz jest lepiej) i trochę zmian w topologi ale pewnie tego nie widać ;) prosze o surowy wymiar komentarzy :) : Edytowane 27 Styczeń 2011 przez szczuro
Ania Napisano 26 Styczeń 2011 Napisano 26 Styczeń 2011 (edytowane) Twarz ma dziwne proporcje. Cała głowa jest za wąska i za wysoka. Kąciki ust do poprawienia (topologia), pooglądaj jakieś gotowe rozwiązania. Górna warga powinna w kąciku trochę zachodzić na dolną. Wargi za bardzo wysunięte do przodu, powinny być bardziej zaokrąglone (jak się patrzy od góry), zachodzić bardziej w tył (jak się patrzy od boku). Tył głowy za mały (to mniejszy problem bo w renderze nie będzie widać). Żuchwa zbyt wyraźnie zarysowana z tyłu lub szyja za cienka. Oczy dalej mają dziwne powieki, i ogólnie są za duże (każde oko powinno zabierać mniej więcej 1/5 szerokości twarzy, 1/5 bok, 1/5 środek z nasadą nosa). Pokaż siatkę. Korzystasz z jakiejś referki? Bo trochę wygląda jak z głowy. Poprzednie modele (spodnie, sweter, i oczywiście ulica) były o wiele lepsze. Edytowane 26 Styczeń 2011 przez Ania
szczuro Napisano 26 Styczeń 2011 Autor Napisano 26 Styczeń 2011 ogólnie jednej referki twarzy nie mam, bo nie mogłem nic konkretnego co by miało widok z przodu i z boku wygooglać :/ mam referki dla każdej części twarzy osobno i pewnie z tego wynikają te dysproporcje ;) dzieki za uwagi jeszcze poszukam refek i wezmę się za to tak jak trzeba :)
szczuro Napisano 27 Styczeń 2011 Autor Napisano 27 Styczeń 2011 (edytowane) Ania i OMAM dzięki za refki :) coś Ci Aniu nie mogę wystawić repa, chyba że już to zrobiłem i zapomniałem :) głowa od zera. dużo pomógł mi ten tutek http://www.blendercookie.com/2009/01/09/modeling-a-human-head-series-part-1/ jednak refki to potęga ;) jak patrze w tył, to niebo a ziemia, ale pewnie jeszcze jest troche do poprawy :) refka stąd http://free-textures.got3d.com/natural/free-character-references/index.html Edytowane 27 Styczeń 2011 przez szczuro
Ania Napisano 27 Styczeń 2011 Napisano 27 Styczeń 2011 Jest dużo lepiej. Między policzkiem a nosem nie powinno być rowu, bardfziej gładkie przejście. Na twojej referce od przodu trochę to widać, lepiej zazwyczaj to widać w skośnych referkach (albo w lustrze), zdjęcia profilu bywają tu mylące. Przód i bok wyglądają bardzo dobrze, tylko widać że nie używałeś żadnego skośnego zdjęcia, na ujęciu z perspektywy masz trochę za mało zarysowany obrys kości policzkowej i brwi, i usta dziwnie zaokrąglone. Wydaje mi się że subsurf za bardzo zmiękcza te miejsca.
szczuro Napisano 28 Styczeń 2011 Autor Napisano 28 Styczeń 2011 Aniu: dziękuje, starałem się zastosować do twoich rad, dodatkowo lekko go odchudziłem, bo to jednak ma być kryzys ;) nie wiem czy nie zepsułem. Teraz w widoku z góry jest chyba za chudy, myślę że przesunę mu tył głowy w przód.
Bruneq Napisano 29 Styczeń 2011 Napisano 29 Styczeń 2011 olej szczegoly na twarzy i zrob mu czapke z daszkiem:) detale podmalujesz na texie:) ale ja sie nie znam, to nie gejart;) 3 mam kciuki, bo enviro fajne, texturki jeszcze tylko i wypas bedzie
Ania Napisano 29 Styczeń 2011 Napisano 29 Styczeń 2011 Jeszcze trochę twarz jest za mała względem całej głowy (oczy powinny być niżej), ale ogólnie jest nieźle, aktualna twarz już nie zepsuje całej sceny tak jak ta pierwsza. Na razie bym to zostawiła, zrobiła teksturki do reszty sceny, a jak na koniec zostanie czasu zawsze jeszcze można szczegóły poprawiać.
szczuro Napisano 24 Luty 2011 Autor Napisano 24 Luty 2011 pd przerwie wracam, słabo wiedzę to czasowo ale co tam ;) początki texturowania twarzy:
Ania Napisano 28 Luty 2011 Napisano 28 Luty 2011 To są jakieś procedurale? Nie lepiej ze zdjęć? Wygląda bardzo sztucznie.
szczuro Napisano 28 Luty 2011 Autor Napisano 28 Luty 2011 malowane ręcznie, pory to tilowana tekstura. Jeśli chodzi o texsty to ciągle się uczę i próbuje różnych sposobów.
eboo Napisano 28 Luty 2011 Napisano 28 Luty 2011 podoba mi sie ukazanie zimna poprzez czerwoe uszy i nos.widze że wyśmienicie ogarniasz blendera.powodzenia
viater Napisano 1 Marzec 2011 Napisano 1 Marzec 2011 A próbowałeś Zbrusha? Ja też nigdy nie radziłem sobie z teksturami na organice, ale od kiedy mam Zb :-)...... Tam prosto robisz Uv i malujesz czym chcesz nawet bitmapą po obiekcie. Super efekt. Na necie jest multum tutoriali. Jak na realizm, w kierunku którego podążasz to jeszcze trochę ucho za wysokie - jak dla mnie. Powodzenia
szczuro Napisano 1 Marzec 2011 Autor Napisano 1 Marzec 2011 (edytowane) eboo: dzieki, ale dla mnie efekt nie jest do konca zadowalający. To jest tylko kontrolny zrzut typu: pokazać postęp w pracy, i zebrać troche świeżego spojrzenia na nią. viater: Zbrush jest następny w kolejce po porządnym przyswojeniu PS :) ale mam mało czasu na tą pracę, a co dopiero na uczenie się nowego softu. Co do robienia UV, to nie wiem jak teraz, ale z rok/półtora temu, kumpel siedzący mocno w Zbrushu, widząc live UV unwrapa z blendera przez przynajmniej pół godziny przeklinał mnie. Mówił że nie jest możliwe, że blender ma takie rzeczy i kazał się tego nauczyć, a potem bawił się tym przez kolejną godzinę :) Co do malowania bitmapami to blender też ma różne ciekawe rzeczy, ale jeszcze do nich nie siadłem na poważnie :) choć w Zbrushu jest to chyba lepiej zorganizowane. Edytowane 1 Marzec 2011 przez szczuro
Ania Napisano 2 Marzec 2011 Napisano 2 Marzec 2011 Może zainteresuj się reprojection http://www.sintel.org/videos/image-re-projection/ Działa z dowolnym programem 2d (photoshop, gimp, corel PP, nawet z mypaintem (znając pewien chwyt)). Robisz rodzaj screenshota który się ukazuje w wybranym programie 2d, tam tworzysz nową warstwę, rysujesz teksturę albo nakładasz ze zdjęć, kasujesz dolną warstwę (ta na którym był screenshot, bo nie chcesz go nakładać na model), zapisujesz plik, importujesz z powrotem do blendera, zapisujesz teksturę (nie zapomnieć!). Dość proste i bardziej intuicyjne niż rysowanie na rozłożonym UV (aczkolwiek nie zawsze szybsze). Btw. skoro pierwsze UV głowy, pokażesz? (UV i model w kratkę) Mam wrażenie że miejscami jest trochę rozciągnięte, ale trudno to ocenić.
Ania Napisano 2 Marzec 2011 Napisano 2 Marzec 2011 Staraj się mieć wszędzie raczej kwadraty nie prostokąty, na policzku i na brodzie jest rozciągnięte, na szyi też ale tam tak nie widać. Tzn. tragicznie nie jest, można zostawić, tyle że teraz np. ten okrągły pryszcz na policzku jest owalny właśnie przez rozciągnięcia w uv. Osobiście bym zrobiła dodatkowe cięcie pod brodą, coś w tym stylu jak zrobiłeś nad czołem, żeby tył głowy i szyja nie mieszały w rozciąganiu twarzy i na odwrót, ale tak jak ty zrobiłeś też można (mniej seamów a więcej rozciągnięć).
adek Napisano 7 Marzec 2011 Napisano 7 Marzec 2011 Gratulujemy nominacji w Bitwie! Tym samym życzymy powodzenia w dalszej "bitwie" o nagrody! Przypominamy, że ostateczna praca, zgodna z wymogami regulaminu powinna pojawić się najpóźniej 22 marca (a dokładniej 22 marca, do godz. 23:59:59).
szczuro Napisano 15 Marzec 2011 Autor Napisano 15 Marzec 2011 wiem, że wygląda tragicznie ale wrzucam up'a żeby nie było że nic nie robie :) z materiałów właściwie tylko czapka zostanie chyba :) dłonie i buty za małe :) do zrobienia jeszcze dużo, a czasu mało, jak w weekend nie podgonie to bedzie słabo ;|
mookie Napisano 17 Marzec 2011 Napisano 17 Marzec 2011 Odległości między palcami są za duże, każdy z nich wychodzi z dłoni pod określonym kątem i tak się powinny rozciapierzywać na wiele stron. Być może jednak ten feler nie będzie widoczny gdy postać schwyci myszkę lub coś innego. Nie najlepiej moim zdaniem wygląda kurtka, założona zdaje się tył na przód (wygląda trochę tak, jakby za plecami bohatera wiał silny wiatr i tak nadął ubranie niczym żagiel). Zastanawia mnie, czy nie lepiej byłoby wyrzeźbić te zmarszczki ubrania po usadowieniu postaci (wydaje mi się, że w założeniu ma siedzieć?), kiedy przyjmą one zupełnie inny wygląd. Powodzenia!
szczuro Napisano 19 Marzec 2011 Autor Napisano 19 Marzec 2011 mookie: miałeś 100% racji po posadzeniu zjechałem z multiresem do zera i rzeźbie od początku :| próby kadrowania, jakbyście mogli doradzić
polka dot Napisano 19 Marzec 2011 Napisano 19 Marzec 2011 nie widzę ostatnich obrazków, szczuro pozdrawiam
szczuro Napisano 19 Marzec 2011 Autor Napisano 19 Marzec 2011 hmm, dziwne u mnie jest ok ;/ jakby co dodaje jako załącznik
Smoku Napisano 19 Marzec 2011 Napisano 19 Marzec 2011 Formy nie organiczne wychodzą Ci znacznie lepiej niż organiczne :) Ja bym był za 1 bo taki z perspektywy przechodnia który ma wyje*** na kryzys grafika. Ale 4 kadr tez ujdzie. Pozdro
Ania Napisano 19 Marzec 2011 Napisano 19 Marzec 2011 Spróbowałabym kadr podobny do 1, ale trochę jeszcze przekręcić kamerę - albo bardziej skośnie od boku, albo całkiem wyprostować. Teraz jest nachylona o 5 stopni czy coś koło tego, wygląda nieprzemyślana. Kadr 2 też wygląda dobrze, pokazuje sytuację bardziej z perspektywy grafika niż przechodnia. Ale jeśli użyjesz ten kadr, to obróciłabym mu głowę do góry, tak jakby się patrzał na jakiegoś przechodnia albo "dyskutował z klientem", do tego ewentualnie cień klienta. W sumie w kadrze 2 sam grafik wygląda lepiej, ułożenie nóg i rąk tu pasuje lepiej niż w kadrze 1. Po dalszym wpatrywaniu skłaniałabym się jednak do 2 a nie 1.
mookie Napisano 20 Marzec 2011 Napisano 20 Marzec 2011 A ja bym wybrał kadr 4, jeszcze bardziej obracając kamerę za pojemnik na śmieci (czyli więcej lewego policzka bohatera). Sądzę, że jeśli jedynym źródłem światła będzie niebieskawa poświata z monitora, może wyglądać to naprawdę ciekawie.
Rekomendowane odpowiedzi