Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witam :)

 

Zobaczymy na ile uda mi się odtworzyć tramwaj z przełomu XIX i XX w. Jak przebrne przez ogólny brak wyraźnych zdjęć i referek to zrobię z tego większą scenę z widokiem na skrzyżowanie ulic. Wszelakie uwagi mile widziane, szczególnie jak ktoś ma pojęcie o budowie tramwajów z tego okresu (1898 r.) :)

 

Podstawowe elementy wózka i zarys odeskowanego nadwozia.

 

vnb1251.jpg

 

vnb1252.jpg

 

vnb1253a.jpg

Edytowane przez alex3d
  • Odpowiedzi 25
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Tak się zastanawiam jak zrobiłeś cegły ? Wymodelowałeś jedną i tak sobie poukładałeś po prostu ? Jak na razie bardzo mi się podoba, niezły detal :)

Napisano

Jestem prawie pewien że to 3ds, takie jakby trochę charakterystyczne światło i "clay render" :)

 

Co do modelu to wygląda ekstra, fajny detal ^^

 

Było by bardzo miło jakbyś mógł do każdego postępu mówić ile jest poly.

 

PS. Jak wyrenderowałeś siatkę ? I w końcu w jakim programie robisz ?

Napisano (edytowane)

Dzięki za komentarze. Soft to blender (w tej chwili 2.59). Kostka brukowa jest wymodelowana (kilka kostek o różnych wymiarach) wg katalogu jednego z producentów i ułożona ręcznie + array - zobacze jaka scena wyjdzie i pewnie wypalę mapę nierówności. Ilość face-ów w tej chwili to około 170 tys. - dziwnie bo ten tramwaj jest bardzo kanciasty i momentami opływowy zarazem.

@dexter47 cenna uwaga, tylko mało konkretna :)

 

Powoli do przodu. Większą cześć czasu przeznaczoną na Herbranda musiałem poświęcić na szukanie referek. Trudność w tym, że zdjęcia są słabe, musze wszystko wymodelować i dopiero poźniej poprawić błędy, które zauważę.

vnb125y.jpg

Edytowane przez alex3d
Napisano

W ramach odskoczni od głównego modelu, zaczątki neorenesansowej kamienicy. Chyba zrobię sobie wycieczkę do jakiegoś archiwum albo muzeum, żeby zobaczyć zdjęcia tego Herbranda w porządnej rozdzielczości, bo w necie bieda totalna.

 

redcf.jpg

Napisano

Test materiałów pulpitu. Niestety odchodzę od wiernego odzworowania niektórych części tramwaju z powodu braku dokumentacji. Plus jest taki, że mogę swobodnie dokończyć scenę - perfekcjonizm jest niezdrowy :) Jeszcze chwila walki z modelowaniem i czas zabrać się za tekstury.

 

vnb640.jpg

 

vnb512.jpg

Napisano

Dzięki za komentarze; @slim owszem cycles :)

Dzisiaj, po 3 miesiącach przerwy, miałem wreszcie czas przysiąść trochę do tematu. Test kocich łbów i zarys rynsztoka:

kocieby.jpg

Napisano (edytowane)

Trochę poszerzam projekt, będę chciał odwzorować kilka kamienic z ul. Piotrkowskiej. Zaczynam od skromnego i już nieistniejącego budynku domu majstrów tkackich (mieścił się tuż obok Esplanady).

 

domtkaczy29.jpg

 

Oryginalna fotka budynku: http://fotopolska.eu/foto/282/282192.jpg

 

Detal słupa trakcji tramwajowej:

suptrakszpica.png

Edytowane przez alex3d
Napisano (edytowane)

Prawie porzuciłem ten projekt, ale chyba czas go wreszcie dokończyć. Przemodelowałem wózek i odbierak - pozostaje kilka elementów zewnętrznych i można będzie dopracować wnętrze.

 

40of.jpg

 

3aqf.jpg

Edytowane przez alex3d
Napisano (edytowane)

Kończę teksturowanie tramwaju, ale sporo czasu poświęciłem na nurtujący mnie temat i opracowanie optymalnej metody na zautomatyzowane generowanie kocich łbów, których ułożenie nie będzie się powtarzało (w przeciwieństwie do wcześniejszych obrazków opartych na tilesach). Z żadną inna nawierzchnią nie ma problemu, ale ta jest "organiczna" i każdy kamień ma inny kolor, kamienie nie mogą się przenikać i potrzebuję paręset metrów drogi. Przeszukałem net wzdłuż i wszerz i nic nie znalazłem, aż w końcu kilka dni temu mnie olśniło.

 

Testowa symulacja (blender 2.70) i parę zrzutów (tekstury są prowizoryczne jeszcze):

 

 

gNMaUan.jpg

OB5Egwf.jpg

Edytowane przez alex3d
Napisano (edytowane)

Kocie łby wyszły Ci rewelacyjnie!

Ale ja bym je bardziej zagęścił, zbyt wielkie przerwy piachu pomiędzy kamieniami, one nie były raczej tak układane.

W Zgierzu są jeszcze takie ulice chyba, ul. Ciosnowska powinna być nie naruszona.

 

Edit:

Przejrzałem zasoby google, i tak tak jak je wykonałeś też jest dobrze.

Albo ja je inaczej zapamiętałem, dawno mnie nie było na tej ulicy, od śmierci babci, no minęło już wiele lat.

 

Tak czy inaczej działaj dalej! :)

Edytowane przez 2013
Napisano

@2013 dzięki za uwagi.

 

 

Pojawienie się bake'u w cyclesie kończy ostatni etap mojej walki z kocimi łbami w blenderze i opracowania optymalnego workflow przy okazji prac nad prywatnym projektem tramwaju Herbrand VNB 125. Blender na tę chwilę nie jest w 100% oparty na nodach tak jak Houdini, ale ma dość duże możliwości proceduralne - gdyby użyć cyclesa (dodatkowy potencjał w losowych parametrach shadera) w houdinim to w tym przypadku możliwości softów byłby bardzo zbliżone.

 

 

Metoda semiproceduralna, czyli taka, która jest maksymalnie zautomatyzowana, ale nie ogranicza artystycznie:

 

1) geometria kocich łbów (około 300-400, które później staną się instancjami), 4 alternatywne rozwiązania:

 

a) animacja modyfikatora displacement + inne modyfikatory => wygenerowanie zróżnicowanej/niepowtarzalnej geometrii kilkuset kamieni.

b) modelowanie/sculpt na podstawie referek.

c) wyciągnięcie geometrii ze zdjęcia/tekstury=>wektoryzacja bitmapy do SVG=>import do blendera=>obróbka modyfikatorami+grid fill

d) użycie addona Cell Fracture

 

image.jpg

 

2) stworzenie systemu cząsteczek=>grida z kamieniami, które będą poddane symulacji.

 

grid.png

 

3) dodatkowy skrypt, który umożliwia losowe nadawanie wartości seed (oparte na bpy.context.object.particle_systems["ParticleSystem"].seed = random.randrange(1,999999999)) - Szczuro gdzieś w wątku blenderowym ładnie podpowiedział jak za pomocą kolejnych linijek kodu sprowadzić to do postaci eleganckich przycisków.

 

random_seed.png

 

3) symulacja rigid body kamieni.

 

 

4) materiały w cyclesie:

 

a) shadery proceduralne

b) shadery oparte na indywidualnych teksturach - w pierwszej fazie: 1 kamień/per materiał/per tekstura diff + bump/normal/spec.

c) możliwość nadania wartości random/losowości w ustawieniach shadera.

 

5) jak nie rezygnować z renderowania na GPU i ominąć jego niektóre ograniczenia?

 

a) maksymalna ilość renderowalnych tekstur w w przypadku GPU w zależności od architektury karty to z grubsza 95/145/200 indywidualnych tekstur.

 

textures.jpg

image.jpg

 

Rozwiązanie: bake kilkuset materiałów i tekstur o różnych UV-kach do jednego materiału, jednej tekstury i jednej UVki, co można zrobić w blenderze nawet bez użycia addona texture atlas (który de facto służy do czegoś innego i sam tu nie podoła).

 

bake.jpg

 

 

 

b) ograniczona pamięć karty - powyższy system generuje instancje typu "linked", co powoduje minimalne zużycie pamięci nawet przy dziesiątkach tysięcy/milionach instancji.

 

gNMaUan.jpg

k_r.png

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności