Skocz do zawartości

Bledner 2.6, plany oraz nowy projekt filmowy


Pan News

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 36
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Gość Chrupek3D

a ja już na niego nie czekam, bo logika nakazała mi uczyć się 3d Maxa :-)

Gdybym miał te 15 lat mniej, to może, kto wie... a tak, wizualizacje i game-dev Maxem stoją, wiec sensu to nie ma.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

elementy b-mesh już są w blenderze w postaci add-on i działają dobrze.

 

Bevel + Knife / Fake Knife, czy jeszcze jakieś?

Mi bardzo brakuje n-gon'ów. Modelowanie w blenderze staje się przez to bardzo żmudne. Mam wielką nadzieję, że w ciągu roku coś w tej dziedzinie ruszy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@_michal

Co do b-mesha moje (pesymistyczne) przypuszczenia to 2.61-3, skoti (optymistycznie) uważa, że 2.60-2 :)

Te liczby wnikają z trzech założeń. BMesh jest potrzebny dla wielu innych projektów, które również są na ukończeniu, a działają na bazie bmesha. BMesh będzie potrzebny przy Mango, więc lepiej wprowadzić go jak najwcześniej. Po trzecie, na końcówce cyklu zajmować się będą Mango więc i tak nie starczy czasu na BMesha, a skoro jest zaplanowany na 2.6 to raczej chcą go dodać. :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Marvin: Do czego Ci n-gony? Jeśli potrzebujesz wypełnić wielokąt powyżej 4 wierzchołków to alt+f, a jeśli chcesz po prostu ukryć wygląd siatki w wielokącie, to make f-gon.

 

skoti (optymistycznie) uważa, że 2.60-2 :)

Nie wiem czy optymistycznie, bo wiesz, że jeśli tak to przewiduję operację na otwartym sercu (bmesh do 2.6 jak najwcześniej, a użytkownicy będą przymusowymi beta testerami ;p).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Skoti

 

Hehe, to tak w żartach, jesteś raczej realistą, niż optymistą, a ja optymistą, niż pesymistą :)

 

n-gony przydają się przy narzędziach dzielenia siatki, nie trzeba dzielić całego faceloopa, tylko odcinek nad którym się aktualnie pracuje, a od ngona łatwiej iść dalej z edycją, bo jak utworzy się trójkąt, to trzeba go najpierw usunąć :) Aktualny system jeśli chcieć pracować w ten sposób, tworzy na końcach cięcia trójkąty, to samo bevel. Dzięki temu można szybko zbudować formę, nie myśląc, aż tak dużo, o topologi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

... Pierwszymi projektami finansowanymi w ten sposób zostały, nowy compositing (Jeroen Bakker) oraz Particle nodes (Lukas Toenne)...

@n-pigeon, szukałem źródła tej informacji w ogłoszeniu o fund raisers, ale nie znalazłem. A już myślałem, że zbiorą coś na BMesh-a....:( Możesz podać źródło?

EDIT (pół godzinki później): dobra, znalazłem - w odpowiedzi Tona z 4 sierpnia, pod tym ogłoszeniem.

 

elementy b-mesh już są w blenderze w postaci add-on i działają dobrze.

@Drabson, nie twórzmy kolejnej urban legend. Te skrypty nie mają nic wspólnego z BMesh-em.

 

BTW, Wczoraj zdecydowałem się wreszcie zobaczyć, jak się ten BMesh branch czuje. Ściągnąłem builda zrobionego ostatnio przez demohero z graphics.all, i pozytywnie się zaskoczyłem.

Spodziewałem się jakiegoś "pola minowego". A tu - na pierwszy rzut oka wszystko wydaje się już być na swoim miejscu. Na testowym "ogórku" wykonał mi się zwykły bevel, knife także tnie jak trzeba. Bardzo mnie ucieszyło poprawne wygładzanie n-gonów przez subsurf.

 

Przed 1.5 roku wyglądało to tak, jak gdyby coś "pod spodem" zamieniało n-gon na trójkąty i dopiero to wygładzało powierzchnią podziałową. A obecnie widzę ładnie wygładzone wielokąty (bo model matematyczny nie ma z tym problemu, ktoś tylko na początku próbował iść na skróty przy tej implementacji)

Edytowane przez wjaworski
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@wjaworski

 

Tak Ton ogłosił to na twitterze, dodałem jako bonus. :) BMesh nie jest wspierany finansowo przez ten NOWY (ale nie jedyny) system datków ponieważ już jest wspierany finansowo przez Fundacje. :)

Dokładniej core-dev Campbell Barton pracuje aktualnie full time nad BMeshem w ramach głównych zadań dla Blender Foundation. Niedawno doszedł też nowy BMeshowy koder howardt (nie pamiętam pełnego nazwiska, znajdziesz go na IRCu i mailing liście).

 

Devy twierdzą, że są blisko z BMeshem to tak jest, brakuje jeszcze kilku ważnych linijek kodu, ale głównie pozostały bugfixy. ^^

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

... Dokładniej core-dev Campbell Barton pracuje aktualnie full time nad BMeshem w ramach głównych zadań dla Blender Foundation. Niedawno doszedł też nowy BMeshowy koder howardt ....

 

@n-pigeon: dzięki za te informacje. Tak, studiując "meeting minutes" ze spotkań developerów Blendera widziałem z dwa miesiące temu, że włączyli w to Campbella (ale raczej wygląda mi na to, że ma także inne zadania). Howard T. jest chyba woluntaruszem, a nie płatnym pracownikiem BF. Z ogłoszeń umieszczanych na blogu demohero ("Forever Blender!") wygląda, że parę tygodni temu "się wziął" i przegryzł przez kod BMesha i naprawił knife oraz zmaga się z poprawkami do bevela. Szkoda tylko, że w BMesh ToDo napisał, że uważa(ją) modyfikator bevel za niepotrzebny (nie mylić z "normalnym", "destruktywnym" Bevelem). Na wszelki wypadek wpisałem na Discussion do tej strony ze uważam ten modyfikator za bardzo przydatny - a nuż komuś zadrży ręka i nie usunie tego "ficzera" :)?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A to przepraszam - od kilku dni pracuje ciut za duzo i o dziwo wlasnie w blenderze. O dziwo, bo przez ostatnie kilka lat pracowalem wylacznie w 2D wspomaganym Zbrushem. Blenderem raczej sie bawilem niz cos robilem a tu sie okazalo ze przydal sie w boju. Utwierdzilem sie tez w przekonaniu, ze z nowym UI jest bardzo intuicyjny. Najbardziej z nowosci czekam na Cycles chyba. Na Bmesha tez ale bardziej dlatego ze za rozwojem bmesha idzie rozwoj skin modifier i unlimited clay czy jak tam nazywaja ta tesalacje.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Campbell sprawdza patche, pracuje nad listą todo, utrzymuje branch bmesha z trunkiem, więcej wydarzy się kiedy rozpocznie się 2.6 :) Howard tak jest wolontariuszem, tak jak dwaj pozostali developerzy, zanim został oficjalnie przyjęty jako bmesh dev pisał patche dla niego.

 

Oby nie usunęli modyfikatora bevel :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dopóki modyfikator bevel działa w ten sposób, że aby zastosować go do zaznaczonych krawędzi a nie do całości trzeba wykonać szereg czynności akrobatycznych, dopóty z trudem mogę sobie wyobrazić sytuacje, w których się toto przyda. Ale - ja bym zostawił.Niech sobie jest. Co do mitologicznych N-gonów też nie przeceniałbym ich wartości. W przypadku eksportu modelu do innego programu jest ona wręcz żadna.

Generalni euważam, że rozwój Blendera zbytnio się ślimaczy, a historia z b-meshem (rozwijanym do niedawna przez pojedyńczego, schorowanego wolontariusza) to wręcz kompromitacja.

Ale mimo to, poza kiepskim rendererem, jest to soft nie ustępującym lub niewiele ustępującym komercyjnym. No a edycja UV ciągle kopie w tyłek dowolne oprogramowanie. Że o cenie nie wspomne ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ciągle czepiacie sie tego B-mesha, nie wiem nawet co to jest, ale poza tym przecież jest jeszcze wiele innych rzeczy które są w fazie rozwoju i są równie ciekawe jak ten B-mesh.

 

Mnie interesuje najbardziej tracking ktory chcą zacząć rozwijać i zastanawia mnie czt bedzie to zintegrowany system z blenderem jak dawny MAYA LIVE czy osobny program.

Możliwe ze bedzie to na kodzie Voodoo trackera(?) lub napisane od podstaw i to jet najbardziej interesujące, bo fundacja bledera chce udowdnić ze program jest na tym samym poziomie co komercyjne programy i raz ze nie musi byc taki wielki jak te drogie i płatne, a dwa, że może być w pełni darmowy.

 

Myślę ze fundacja blender nie pozwoli na przejęcie programu przez firmę Autodesk, a newet jeśli to nastąpi to myślicie ze będzie to dobre posunięcie?

Moim zdaniem nie, ale może to dać blenderowi kopa programistycznego, będzie szybciej rozwijany i moze pojawic sie w któryms momencie blender w wersji płatnej, a nie po to fundacja wykupywała prawa do niego aby po jakimś czasie darmowej dostępnosci był znowu sprzedawany za pieniądze...

 

Ja czekam z niecierpliwością na ten tracker, bo jesli nie bedzie na kodzie Voodoo i będzie dobry, to stanie się kolejny darmowym trackerem i jesli zostanie rozwiniety w miare mocno to bedzie to kolejne dobre posunięcie w stronę darmowego oprogramowania.

Edytowane przez Tomasz_87
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ciągle czepiacie sie tego B-mesha, nie wiem nawet co to jest, ale poza tym przecież jest jeszcze wiele innych rzeczy które są w fazie rozwoju i są równie ciekawe jak ten B-mesh.

 

Hmmm... Jeżeli uważasz, że w programie do tworzenia grafiki 3d dopracowanie systemu modelowania, czyli jednego z systemów absolutnie podstawowych (a tym właśnie jest B-mesh) można zostawić na sam koniec to dość dziwne podejście. Tracking - super. Tylko że Blender nie ma być jedynie rozbudowanym narzędziem do trackingu. I akurat ten element, aczkolwiek niezwykle interesujący i przydatny, jest wobec systemu modelowania drugorzędny.

 

Blender jest na licencji GPL, co skutecznie zniechęca Autodesk do zainteresowania się nim.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@mrys, mowiłem o tym, ze zbyt mocno sie czepiacie i dyskutujecie nad tym, ze to juz powinno byc, ze to z tamto. Poczekajcie cierpliwie, pojawi się, a to ze mowią od dawna ze bedzie nie znaczy ze mial byc od razu, są plany wporwadzenia czegoś i czesto na nich sie poprzestaje bo są wazniejsze rzeczy które trzeba obecnie dokonczyc bądź rozwinąć i nawet jesli cos jest podstawą to czasem trzeba wybrac mniejsze zło.

 

Dyskutowac łatwo, ale spójrzcie okiem programistów, oni maja kupe do zrobienia a czesto poza głosami pozytywnej krytyki słysza jacy są nieudolni i nie potraifą wprowadzic podstawowych rzeczy. Spróbujcie sami coś napisac i udostepnijcie to ludziom za darmo i spróbujcie sprostac ich wymaganiom.

Jesli okaze sie dobre to wtedy przekonacie sie jak to jest kiedy tak kazdy krytykuje i żada wprowadzenia tego i tego, a wy musicie wybrać co teraz wrowadzić, co jest wazniejsze, a co nie waszym okiem, a nie okiem konsumenta - co nie znaczy ze to co moiwą nalezy olac, owszem, należy brac pod uwagę, ale nie da sie zrobic wszystkiego co ludzie mowią i kazą, bo to rozpiepszy cały projekt.

Sam musisz wiedziec co jest wazne teraz, a co nie, co teraz musisz wprowadzic, a co musi zaczekać na sowja kolej.

 

Wielu czeka tutaj z niecierpliwoscią, wielu mowi ze juz powinno byc, ze juz dawno, ze to ze tamto, ze to skandal ze nie ma tego w blenderze itp. (owszem, miejscami wyolbrzymiam, ale celowo).

Rzecz w tym, ze gadaniem sie niczego nie przyspieszy, a zamiast gadać, lepiej pomoc i przyłączyć się do projektu jeśli potrafi się programować, wtedy szybciej pojawi się w programie :)

 

Tracking interesuje mnie z mojego punktu widzenia i ciekawi mnie czy bedzie jakaś mozliwosc przenoszenia tego pomiedzy programiami bez żadnych kombinacji.

Edytowane przez Tomasz_87
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@mrys, mowiłem o tym, ze zbyt mocno sie czepiacie i dyskutujecie nad tym, ze to juz powinno byc, ze to z tamto. Poczekajcie cierpliwie, pojawi się, a to ze mowią od dawna ze bedzie nie znaczy ze mial byc od razu, są plany wporwadzenia czegoś i czesto na nich sie poprzestaje bo są wazniejsze rzeczy które trzeba obecnie dokonczyc bądź rozwinąć i nawet jesli cos jest podstawą to czasem trzeba wybrac mniejsze zło.

 

Problem w tym, że historia z b-meshem ciągnie się już od dawna, a pierwsza beta Blendera 2.5 miała mieć przeniesioną pełną funkcjonalność B2.4. Oczywiście nie miała, a system modelowania mocno wykastrowano. Połatali go dopiero uzytkownicy sami tworzac wtyczki. Potem okazało się, że b-mesh to w zasadzie projekt jednego człowieka, ciągnięty de facto po godzinach i że nie wiadomo, czy w ogóle go skończy. Tak się opracowuje podstawowe systemy?

 

Argument, że im ciężko i że samemu trzeba coś pokazać średnio do mnie trafia. W kontekście marketingu B2.5 wygląda to po prostu źle.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zgadzam się z mrysiem. Ja wiem, że można się do trisów i quadów przyzwyczaić, ale bez porządnie zaimplementowanych ngonów modelowanie w Blenderze w porównaniu do innych programów wygląda po prostu żałośnie. Do tego BMesh miał być w Blenderze około rok temu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@_michal

To pierwsza oficjalna zapowiedź bmesha, całą reszta to gdybanie użytkowników xD

 

Już wyobrażam sobie tą radość kiedy zostanie wydany :)

 

@mrys

 

BMesh został zaprojektowany i napisany przez Geoffrey Bantle (briggs) zdaję się wstępna implementacja również. Ten bardzo schorowany programista o którym mowa, Joe, zajmował się jedynie przepisaniem wszystkich narzędzi i mechanizmów korzystających z edycji siatki na ten nowy system, co jest bardzo nudnym, czasochłonnym i złożonym zajęciem. Trzeba znać praktycznie całą bazę kodu Blendera. Dodatkowo programista ten nie jest zbyt szybki :). Fundacja miała inne ważniejsze projekty, takie które finansowały same siebie i niestety nie było czasu ani środków by przeznaczyć je na BMesha, następnie doszedł 2.5 nowe UI oraz system animacji również oczekiwane od bardzo dawna, znowu nie ma miejsca na BMesha.

 

Sytuacja BMesha nie wynika z braku chęci, lecz jest wynikiem ograniczonych środków, zarówno finansowych jak i ludzkich (jest mało osób znających cały kod Blendera). Pozostaje jeszcze kwestia jakości, kod napisany byle jak nie przejdzie do Trunka, a BMesh nie jest jedynym bardzo ważnym i potrzebnym projektem.

 

Łatwo krytykować, że Blender nie zrobił tego czy owego dla "mnie" już teraz, zaraz, ale nie mówi się ile ich to kosztowało pracy...

 

Blender rozwija się coraz szybciej, ma coraz więcej ludzi, łatwiej pozyskać fundusze, również metody zarządzania projektem są coraz lepsze. Jeśli nie możesz pomóc, to chociaż zlituj się i nie krytykuj ich wysiłków, tym bardziej, że nie chodzi o błąd w sztuce tylko o czas...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@_michal

To pierwsza oficjalna zapowiedź bmesha, całą reszta to gdybanie użytkowników xD

 

Na planach serii B2.5 było, że w niej miał się ukazać BMesh, który później z tych planów wyparował.

 

Nie wnikam w to co się dzieje za kulisami, po prostu zwracam uwagę, jako modelarz, że brakuje mi w tym programie podstawowej dla mnie funkcjonalności, której używam od czasów maxa 3.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wnikam w to co się dzieje za kulisami, po prostu zwracam uwagę, jako modelarz, że brakuje mi w tym programie podstawowej dla mnie funkcjonalności, której używam od czasów maxa 3.

 

Spoko mówiłem do mrysa, nie chodzi o "kiedy wyjdzie bmesh?" tylko o, "ci od Blendera nie wiedza co robią, robią tego bmesha tak długo, co to za reklama?". :)

 

Blenderowi do ucywilizowania się brakuje jeszcze kilka rzeczy po za BMeshem, np. edycja UV (aktualny GSoC prawdopodobnie wyeliminuje wszystkie problemy), współczesnego renderera (to naprawi Cycles), lepszych narzędzi do malowania tekstur (GSoC dużo poprawi brakuje jedynie warstw), warstw w sculpt mode :P, ale największe UI i system animacji są już odhaczone, z wielkiej trójki brakuje jedynie BMesha.

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sytuacja BMesha nie wynika z braku chęci, lecz jest wynikiem ograniczonych środków, zarówno finansowych jak i ludzkich (jest mało osób znających cały kod Blendera). Pozostaje jeszcze kwestia jakości, kod napisany byle jak nie przejdzie do Trunka, a BMesh nie jest jedynym bardzo ważnym i potrzebnym projektem.

 

Tyle tylko, że na rzecz b-mesha olano dotychczasowy system modelowania, pozbawiając go tego i owego i twierdząc, że nie warto go naprawiać, bo przecież lada moment bedzie b-mesh. Ten lada moment ciągnie się już ze dwa lata. Oczywiście można by czekać na b-mesha bez nerwów, gdyby chociaż działało to, co działało do tej pory. A tak dostaliśmy wybrakowane narzędzie o funkcjonalnosci (w obszarze modelingu) gorszej niz 2.49, łatanej społecznościowymi pluginami.

Za dużo było na początku fanfar, co to teraz nie będzie, za dużo ładowano energii w produkcję słabiutkich open-movies żeby po dwuletnim chyba poślizgu spodziewać się gromkiego "wow"!

 

Blender 2.5 to program nierówny - są obszary gdzie staje do walki z najlepszymi a są takie, gdzie daj Panie Boże zdrowie. Niestety system modelowania to nie jeszcze jeden wypasiony ficzer, tylko podstawa tego rodzaju oprogramowania. Ale co tam, dłubano w BGE bo przecież rzesze czekały na BGE...

 

Przyznaję - moja perspektywa może być zaburzona, bo od chyba trzech lat mam podpisana umowę z Helionem na książkę o zaawansowanych technikach modelowania w B 2.5 :)

 

A co do edycji UV, to tak z ciekawości co masz jej do zarzucenia? Bo IMO to najmocniejsza strona Blendera?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rozumiem twoje stanowisko doskonale, tylko zwróciłem uwagę na niepotrzebny flame :)

 

W 2.5 nie było nowych ficzersów dla bge, albo coś ominąłem :), a nawet gdyby były to musisz pamiętać, że Blender ma wielu koderów i nie każdy zajmuje się tym samym. :) Ludzie są różni mają różne zainteresowania, a przydzielanie kogoś kogo pasjonuje animacja do BMesha i kazanie mu tworzyć narzędzia do modelowania, mija się z celem. No i wspomniane przeze mnie wcześniej kompetencje devów, do BMesha potrzebny jest ktoś, kto orientuje się w bardzo obszernej bazie kodu Blendera. Wielu programistów którzy tworzą wypalające gały widowiskowe ficzersy, znają tylko małą jego część, ponieważ nie potrzebują na razie znać reszty :)

 

Jaki program jest równy, ja widzę wiele nierówności, max jest dobry do modelowania, ale jest średni do animacji, maya jest świetna do animacji, ale średnia w modelowaniu. Blender ma sculpt, tamte programy, nie za bardzo.

 

Mimo to koderzy pracujący nad Blenderem znają jego sytuacja doskonale, wiedzą co w nim jest ułomne a co nie, ponieważ sami edytują ten kod, przykładowo, campbell często wspominał, że chętnie napisał by kilka narzędzi modelarskich, ponieważ jest to dziedzina która go interesuje, nie mógł tego zrobić przez ułomność Edit Mesh, gorzej jak musiał jakieś narzędzie napisać (a musiał, np. solidify modifer) to była katorga, zapewniam cię, że marzył mu się wtedy BMesh, ale wiedział, że musi najpierw zająć się czymś innym, teraz kiedy nadszedł czas zajmie się BMeshem. :)

 

Rozumiem, że jesteś zniecierpliwiony brakiem BMesha ja również jestem :), ale tylko chciałem Ci wyjaśnić sytuacje Blendera i BMesha, to wszystko tylko wygląda na łatwe i oczywiste. Niestety przeprojektowanie UI i systemu animacji/danych miały pierwszeństwo, z różnych powodów, Open Movie Project, który zapewnia dodatkowe dofinansowanie, to że sam BMesh potrzebował lepiej zaprojektowanego środowiska by go zaimplementować itp.

 

Co do UV, Blender ma wybitne algorytmy rozkładania siatki :), gorzej z dalszą edycją, np. przy tworzeniu UV do gier często trzeba trochę nagimnastykować się z łączeniem UV, układaniem ich, używaniem prostszych metod rozkładania które potem trzeba trochę przerobić ręcznie, a np. Stitch jest bardzo trudny w użytku. Układanie wysepek UV jest mało rozbudowane i największa bolączka, brak podglądu zaznaczenia UV3D oczywiście jest UV Sunc Selection, tylko, że w tym trybie praktycznie nie da się edytować UV. Na szczęście podczas tego rocznego GSoC, Psy-fi usunie chociaż kilka takich bolączek. Prawdopodobnie nie zauważyłeś tych problemów, ponieważ, praca jaką wykonujesz nie wymaga tego typu edycji.

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Akurat od obecnego blenderowego UVeditora lepszy jest chyba tylko unfold3d za 800 dolarów i ewentualnie uvlayout.

Miałbym wiele godzin więcej życia gdyby maya miała takie świetne rozkłądanie uv jak blender. Przy obecnym rozwoju maya przez autodesk takich rozwiązań można się spodziewać za jakieś 10 lat jak blender będzie stanowił większość rynku. ;)

 

Co do UV, Blender ma wybitne algorytmy rozkładania siatki :), gorzej z dalszą edycją
Widać że nie pracowałeś na maya. ;) Tam bez pluginów nie da się mieć racjonalnego czasowo workflow.

(Tak w temacie to polecam to: http://www.castorlee.com/maya-tools/auto-uv-mapper)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak, tak, nie twierdzę, że Blender ma słabą edycje UV jest wręcz przeciwnie, ale ma kilka problemów i nie ma nawet addonów jak w maya które je eliminują :) niektóre bolączki UV editora wynikają z braku BMesha, niektóre narzędzia edycji siatki nie przenoszą dokładnie tej transformacji na UV, np. merg vertexów.

 

Już testowałem branch z nowym UV, nowy Stitch jest świetny, relax brush też się bardzo przyda, o poprawkach w UV Sync Selection mode nie wspomnę :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności