Skocz do zawartości

Sidefx Houdini 12


bareja

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 48
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Pyro robi wrazenie ... najbardziej na karcie nvidia tesla c2070 GPU (za ok. 10k PLN ;)

 

Można też policzyć pyro sieciowo na rendernodach a te 1o patyków, zamiast w tesle, włożyć w licencje hbatch :), albo... jeszcze lepiej, zostać w H11, włączyć symulację, a kasę wydać na te 2 tygodnie wakacji, jak się to będzie liczyć!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja jestem niesamowicie podekscytowany tymi zmianami, to pewnie wiecej niz zmiany w Maya od gdzies 5-6 lat. :) Sam juz fakt integracji Bullet Solver dla mnie to i tak bylo sporo a juz nie mowiac i nowy silniku geometrycznym i innych bajerach.

 

A swoja droga to wydaje mi sie ze Houdini to jest program malo doceniany przez spolecznosc zapalencow 3d. Jest to pewnie spowodowane faktem zupelnie innego podejscia do kreacji grafiki komputerowej co wplywa na interfejs i stroma krzywa nauki. Przypuszczam ze nawet dla wiekszosci Blender jest bardziej intuicyjny niz Houdini. Ale ma to swoje potezne uzasadnienie. Po mimo pierwszego wrazenia, jest to najprawdopodobniej najlepiej zorganizowany, "wszechmogacy" 3d software gdzie wszystkie skladowe takie jak modeling, animacja, czasteczki, dynamics itd sa ze soba perfekcyjnie zintegorwane i splecione. Za tem nie ma problemu w tworzniu animacji geometrii ktora wplywa na czasteczki, ktore kieruja "volumetrics" ktore same sa uzyte aby ponownie animowac inne czasteczki... itd w nieskonczonosc :) Dla mnie jest to troche jak wizualne programowanie za pomoca "nodes", dzieki temu poprostu nie ma dla niego konkurencji w wypadku modelingu i animacji proceudralnej. Nawet jesli chcemy stworzyc jakies narzedzie ktorego nie ma w Houdini, uzywanie skryptow to po prostu ostatecznosc.

 

W kazdym razie zachecam wszystkich do sprobowania Houdiniego. Tylko odrazu ostrzegam, niesamowicie wciaga. Jesli nie chcesz utracic milosci do swojego dotychczasowego programu lepiej nie podchodz do Houdini, dzial jak nakotyk... po tem juz nic sie nie liczy ;)

 

Jeszcze jedno. Na poczatku wspomnialem zapalencow 3d, bo jednak wrod najwiekszych, profesjonalnych studio Houdni to podstawa wszelkich efektow dla VFX na duzym ekranie. Wlasciwie wszystkie najwieksze studia go uzywaja. Dla przykladu powiem, ze mam kolege na stazu w Double Negative, i potwierdzal ze z tego co widzial to wszytkie symulacje jada na Houdinim...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

legomir: Sorry ale nie bardzo wiem czy ten kometarz jest do mnie, a jesli jest to nie bardzo rozumiem co chcesz powiedziec :)

 

Chyba chodziło legomirowi o "kózkę" czyli SYmek'a i do niego kierował swoją odpowiedź :)

 

ps. Dr0cK, fajnie się czyta to co napisałeś - trochę jak z google translatora wyszedł tekst :) To wina Hiszpanów? :)

 

ps2. Żeby nie było off topic. Hudy po paru godzinach mnie tak wciągnął, że przypadkiem jak do niego zasiadłem ok 23:00 to o 4 rano się zorientowałem, że na rano do roboty trza iść i z trudem się oderwałem od klawiatury.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tylko proste efekty są łatwiejsze w Mai. Im więcej skomplikowania, tym łatwiej jest to osiągnąć w Houdinim (o ile oczywiście, w ogóle da się to osiągnąć, bo na przykład do clotha w H11 nie ma co siadać).

 

Z innego tematu ;) Chodziło mi o zdanie gdzie napisałeś mniej więcej tak, że Hudy jest do wszystkiego najlepszy a to mi się skojarzyło z Tym ;) A kózka dlatego, że spodobał mi się komentarz gdzie ktoś się zrwacał dla SYmka per "mądra kózko"

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z innego tematu ;) Chodziło mi o zdanie gdzie napisałeś mniej więcej tak, że Hudy jest do wszystkiego najlepszy a to mi się skojarzyło z Tym ;) A kózka dlatego, że spodobał mi się komentarz gdzie ktoś się zrwacał dla SYmka per "mądra kózko"

 

jak napisałes kózko, to zakumałem o kogo chodzi :D he he

tak z innej beczki, uzywam Houdiniego i nie jest do wszystkiego najlepszy...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

przemys: Nie ma co wysylac na emaila. Jest rowniez opcja dla Mental Ray, ale po co jak masz Mantra i Renderman ;) Z tym, ze jesli o to ci chodzi, to Houdini posiada wbudowany tylko Mantra a reszte musisz sobie podlaczyc. Najlepsze jest to ze masz tam niemal jednakowe interfejsy do tyche renderow, to nie trudno sie przesiadac z jednego na drugi. W szczegolnosci Mantra i Renderman, jesli znasz sie na jednym to drugi to nie jest wielki problem.

 

beny: Hehe, szkoda, ze wyglada jak z tlumacza a tak sie staralem. Tak to potem wychodzi jak sie chce wszystko spolszczyc, nawet "steep learning curve" :)

 

bareja: Trudno, zeby cokolwiek bylo do wszystkiego najepsze. Tak naprawde to ciezko tak moim zdaniem Houdiniego okrelsac, jako lepszy lub gorszy, on jest poprostu "inny". Jestem swiadom, ze instnieje wiele programow lub pluginow ktore sa pewnie lepsze i szybsze do symulacji np. cieczy (Naiad lub RealFlow, chociaz nie znam sie do konca bo ich nigdy nie uzywalem, to raczej informacje ze "slyszenia"). Jednak cala konstrucja programu jako "node" based daj mu ogromna przewage nad konfiguracja i kontrola nawet najmniejszych szczegolow animacji lub modelingu.

 

Zreszta co ci bede tlumaczyl, wlasnie widzialem twojego bloga i mi szczeka opdala jake fajne rzeczy robisz w Houdinim (i nie tylko). Ja jak narazie jestem tylko amatorem-fanboy'em. Z tego rowniez wzgledu moze sie spodziewac moich wizyt na blogu dosc czesto :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

-chodziło mi bardziej opisanie w skrócie +/- rendererów Houdiniego nad mentalem, bez zagłębiania się kopania w necie;)

Cholera, chyba coś napiszę...

Houdini ma jeden własny renderer, Mantrę, tyle że przychodzi z portami do rendermanów (PRMan, 3delight, Air) i pewną, ograniczoną możliwością współpracy z mental rayem (tzw. nie wspiera materiałów mr, bo jest to raczej ficzer dla dużych studiów, które radzą sobie same, a Houdini ma po prostu dostarczyć im pliki *.mi).

 

Plusy:

Mantra to renderer hybrydowy, ma w sobie zarówno architekturę REYES, czyli taką jak rendermany, jak i zwykły ray tracing. Posiada poza tym wydajny, w pełni produkcyjny path tracing. W sumie daje to cztery tryby pracy: full reyes, full ray trace, full path trace (tzw. Pysical Based Redering, czyli PBR), oraz MB PBR, czyli path tracing wymieszany z REYES, czyli Mantra tworzy mikropoligony, tak jak renderman, ale shading odbywa się w trybie path tracingu. Po co? Ano w ten sposób masz fizycznie poprawny shading, ale motion blur czy dof równie szybki jak REYESach czyli rendermanach. Owszem jest to skomplikowane, ale daje niesamowitą elastyczność. Możesz tymi trybami żonglować zależnie od potrzeb. Tryby się także mieszają, nawet w zwykłym REYES, możesz wywołać funkcję, która użyje ray/path tracingu.

 

Mantra posiada programowalny engine cieniujący, czyli shadery, podobnie jak w rmanach, pisze się w specjalnym języku dającym praktycznie nieskończone możliwości dostosowywania powierzchni do swoich potrzeb. Co więcej ten engine stosuje się także do path trace. Cały PBR jest zaimplementowany w VEX, łącznie z MIS, czego nie ma żaden inny renderer, od prmana po Arnolda (jak próbowano wbudować w Arnolda OSL, zwolnił 100 razy). Co to znaczy? To znaczy na przykład, że cały mechanizm generowania fotonów, albo próbkowania świateł area, jest dostępny do użytkownika. Żadnych czarnych skrzynek, wszystko można zmieniać.

 

Oczywiście kontrolowanie shadingu, czyli decydowanie, co w czym, od czego, kiedy i na jakich warunkach się odbija jest na poziomie prmana, czyli mental czy Vray mogą sobie tylko o tym pomarzyć (bez pluginów). Po prostu nie ma tak, że czegoś nie da się skontrolować, ograniczyć, wymusić. To jest programowalny ray tracing. Każdy ray pod kontrolą. Jeśli chcesz, żeby jeden obiekt odbijał się w innych obiektach za każdym razem innym kolorem, voila, no problem!

 

Mantra nie jest najszybszym path tracerem, ani ray tracerem, ani REYESem, ale we wszystkich dyscyplinach trzyma się wysoko, a ponieważ przychodzi za darmo z Houdinim, w relacji cena/możliwości naprawdę nie ma sobie równych. Właśnie dlatego nieduże studia coraz częściej liczą w niej swoje duże projekty, żeby nie wydawać grubej kasy na rendermana (taki prman dla ubogich), duże natomiast liczą w niej cząsteczki i wolumetrykę.

 

Dodaj do tego, że wyrenderowanie 50 milionów cząsteczek z motion blurem, własnym shadingiem i cieniami nie stanowi dla niej żadnego problemu (przy ok 8GB ramu), podobnie jak milionów włosów i oczywiście nawet bardzo ciężkiej wolumetryki, że liczy (w miarę) szybko instancje z dowolnymi wariacjami per kopia, że posiada rendertime subdivision, super szybki displacement, i powinieneś mieć jasność, że mental ray wyraźnie wygrywa właściwie tylko w jednej kategorii: architektura, czyli final gather (interior) oraz masa miękkich odbić - i to tylko, o ile nie włączysz motion bluru.

 

Minusy:

Mankamentem Mantry są materiały (są gorsze od mentalowych, VEX to nie RSL2.0, a VOPy są mniej poręcznie od Slima), jest wprawdzie coraz lepiej, ale SESI ciężko przychodzi dostosowanie programowalnego enginu do potrzeb zwykłych śmiertelników. Bywa także niestabilna w dość tajemniczych okolicznościach, które nie dają się zdebugować. Także metody akceleracji (fotony, irradiance map) są raczej prymitywne, także w tej chwili opłaca się najczęściej używać brutalnej siły path tracingu.

 

Oczywiście mental ray ma znacznie bardziej rozbudowane API - jeśli ktoś ma ochotę go programować. Mantra poza rozszerzaniem VEXa, pozwala właściwie tylko na tworzenie obiektów proceduralnych w trakcie renderowania (via VRAY_Procedural). To niewiele zarówno w porównaniu z mentalem jak i rendermanami. Także format IFD (jej opis sceny a'la RIB), jest znacznie mniej elastyczny od formatu rendermana.

 

Nie posiada LOD, ma raczej słaby pixel filtering. To znaczy licząc w trybie REYES, musisz ustawić wyższe wartości pixel sampling, żeby uzyskać efekty porównywalne z 3delightem (z moich testów wynikają nawet trzykrotnie różnice). Ma skopane zarządzanie pamięcią w trybie reyes (nie zwalnia pamięci po wyjściu z bounding boxa, jak powinna), ale to coraz mniej potrzebne, skoro wszyscy liczą na path tracie, gdzie zwalnianie pamięci i tak nie wchodzi w rachubę.

 

Generalnie nie jest stuningowana do codziennej bezproblemowej pracy w reklamie, za mało dobrych shaderów, wciąż nienajlepszy SSS, no i jest raczej skomplikowana (cena elastyczności). Płata figle w niespodziewanych momentach (np. NaNy!), ale który engine nie płata? Na przykład mental wywala się głównie przez eksportery Maxa czy Mai, a sam w sobie jest raczej solidny.

 

Także jednowątkowe soho, choć technicznie nie jest to część Mantry, daje w kość przy pracy w tym rendererze. Soho to takie coś, co odpowiada za przesłanie Mantrze danych z Houdiniego. Jest napisane w Pythonie, co, znów, daje nieskończone możliwości modyfikacji, ale sprawia, że eksport trwa bardzo długo. Duże sceny z instancjami potrafię się eksportować dłużej, niż trwa sam render. Ot, taki urok.

 

pozdr.,

skk.

 

 

ps nie pisałem oddzielnie o wolumetryce, bo trochę już przynudzam, ale generalnie tzw. ray marching, czyli technika renderowania dymków, jest natywnym zachowaniem Mantry, czyli robi mniej więcej to samo, co renderery dedykowane wolumetryce (voxel bitch). Czyli radzi sobie nieźle. Ma także własne wydajne formaty tekstur i tekstur 3d, więc renderowanie scen >20GB tekstur nie stanowi żadnego problemu.

Edytowane przez SYmek
  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wow, chyba trafiłem na właściwą osobę, sprawa w pigułce;)

na pocz. roku miałem okazję słuchać równie ciekawego wykładu szefa- z human ark nt.rendererów mantra (artb2011). Jednakże brakowało mi tam podobnego wstępu co do zasad i różnic rendererów klasycznych w stos. mantry.

Jednakże zwróciłem tylko uwagę w kilku opisanych przez Ciebie punktach- otóż renderer mental w Maya również daje pełne możliwości kontroli nad emisją fotonów, ilość, jakość, cechy, otoczenie- rendering parameters+light parameters+materials parameters, pozwalają dokładnie wysterować indywidualne(refrakcje) oraz relatywne(refleksy) cechy fotonów.

Podobnie Rays dostępne w Maya , wszystko zależy od indywidualnych ustawień materiałów na obiektach, każdą relację odbić trzeba metodą prób określać dla każdego materiały na obiektach.

To co widzę wewnątrz w Maya , być może w Maksiu są z tym większe problemy, stąd może nieporównywalna zaleta Mantry ;)

jeśli mógłbyś się jeszcze odnieść to zapraszam na [email protected]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

przems

SYmek to jest szef Human Ark. ;)

 

Od blisko roku już nie ;)

 

Odnoszę dziwne wrażenie, że rozmawiacie o różnych poziomach kontroli - przems o shader network, a Kózka o shader API.

 

Dokładnie. Nie ma co teraz wchodzić w szczegóły. Skomplikowana sprawa, tym bardziej, że akurat mental ray może bardzo wiele w kwestii kontroli, ale od strony API, a nie tego, co udostępniają aplikacje. Załączam przykład...

 

pozdro,

skk.

 

ps W tej scenie jest jedna kula z jednym materiałem, trzy lustra z jednym materiałem i podłoga z jednym materiałem + 4 światła. Można by też podmienić jedno odbicie na zupełnie inny model, ale czas mnie goni, sorry!

 

edit: zwróć uwagę, że odbicia także rządzą się swoimi prawami jeśli chodzi o światła i cienie, czego być może nie widać na tym przykładzie, poza cieniami właśnie.

Edytowane przez SYmek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W takim bądź razie coś musi być na rzeczy z tą Mantrą;) zwłaszcza jeśli chodzi o większe produkcje robione na zachodzie, duże firmy tylko na tym Houdinim jadą(..?). Co do owego zagadnienia luster, ostatnio robiłem mały teścik chcąc uzyskać efekt nieskończonej "pętli" odbić obiektu pomiędzy lustrami ale nie do końca chciało się udać. Kombinowałem z odp. liczbą reflections na starcie, ale powyżej kilku wzajemnych odbić obiektu pomiędzy lustrami, efekt zauważalnie się rozsypywał...niemniej "podrabianie" niektórych zjawisk daje niezłą frajdę ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jakoś chyba przeoczyłem informacje na temat renderera. Jest to tam gdzieś, czy dowiedziałeś się zakulisowymi kanałami?

 

Video (breakdown) na pierwszej stronie wywiadu.

 

Zabawne jak 30 lat po obaleniu komunizmu w Polsce, po tym jak jestesmy czescia Unii Europejskiej i w ogole po tych wszystkich zawieruchach i przemianach nadal ogladamy sie na ten mistyczny, lepszy "Zachod" :D

 

Jak na moją umiejętność liczenia, to jakieś 22 lata ;), ale masz rację, prowincjonalizm mamy we krwi. Lata treningu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

z tą prowincjonalnością nie jest aż tak źle, ostatnio w magazynach o 3d widzę wiele polskich nazwisk (także z tego forum)).

SYmek pamiętam Twoje przykłady z mantry na pokazie, czy masz jakieś linki pod ręką z renderami mantry -ale frames, lub jako zdjęcia(kodeki w wideo gubią cały detal). Chodzi mi o b.duże rozdzielczości 2k, 4k ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

z tą prowincjonalnością nie jest aż tak źle, ostatnio w magazynach o 3d widzę wiele polskich nazwisk (także z tego forum)).

 

Nie zrozumieliśmy się. Prowincjonalizm != prowincjonalność. A dwa, że najlepszą oznakę tego pierwszego, jest właśnie ustawiczna potrzeba potwierdzania, że tak nie jest, czyli szukanie polskich nazwisk w creditsach abo zapatrzenie w "innych", o co się żachnął Nezumi.

 

 

SYmek pamiętam Twoje przykłady z mantry na pokazie, czy masz jakieś linki pod ręką z renderami mantry -ale frames, lub jako zdjęcia(kodeki w wideo gubią cały detal). Chodzi mi o b.duże rozdzielczości 2k, 4k ?
W sensie, że jakiekolwiek? Poza galerią SESI, z której właściwie tylko prace ptakuna dają radę, nie znam wielu przykładów.

http://www.sidefx.com/images/stories/community/gallery/cactus_full.jpg

http://forums.odforce.net/index.php?/topic/5534-flowersos-difussos/page__view__findpost__p__37541

 

edit: andy boyd ma niezłą kolekcję (ale nie wszystko to mantra):

http://www.andyboyd3d.com/cgwork.htm

Edytowane przez SYmek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dzięki, obadam tematy.

wcześniej usłyszałem o houdinim od strony tworzenia tzw. proceduralnych symulacji, to podobno najlepsza "zabawka" służąca do takiego "kreowania zdarzeń" z animacją -

ten pan osiągnął spore mistrzostwo w temacie...wiadomo, lata treningów no i ten cały zachód :-D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ten pan osiągnął spore mistrzostwo w temacie...wiadomo, lata treningów no i ten cały zachód :-D

 

A ten pan zajmuje się Houdinim jakieś dwa lata, może trzy - toż to on nawet H8 nie widział, nie mówiąc o H4.1 :), no i mieszka na wschodzie, w Japonii.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności