bakteria Napisano 25 Październik 2011 Share Napisano 25 Październik 2011 (edytowane) Teczka, teczka ,teczka :) Edytowane 22 Maj 2012 przez bakteria Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
rice Napisano 26 Październik 2011 Share Napisano 26 Październik 2011 Hej, to zależy kto robi. Z tego co obserwuje to większość robi baze>hi poly> retopologie i low poly. Co do pytan 1. Można zrobić bazę a z niej low poly (dobre ale trzeba mieć bardzo dużą wprawę w uchwyceniu masy), albo z kulki wyrzeźbić kształt a potem retopo i low poly. (w 3dcoat bodaj nie trzeba robic bazy, reszta programów to jedno i to samo) 2. Nie musi być. Jeżeli zakładasz że przez całą grę twoja postać się nie zmieni to możesz zrobić cały model połączony. 3. uv w mayi Od siebie dodam że jeżeli chcesz zrobić jakąś fajną postać z której bedziesz zadowolony to radze odstawić hi poly i skupic się nad low poly. Kilka fajnych linków ludzi pracujących w blizzardzie ;) uv w mayi modelowanie/teksturowanie najlepiej wygladające postaci low poly wg mnie robi gość z drugiego linku, więc polecam Ci jego kanał na vimeo youtube deviantarcie i co tam jeszcze uda Ci sie znaleźć. Tuta możesz obejrzeć i sciągnąc jeden z jego modeli http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=81829 pozdro Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
gutekfiutek Napisano 26 Październik 2011 Share Napisano 26 Październik 2011 Proporcje zupełnie skopane są. Siusiak/centrum postaci w przybliżeniu jest tam (patrząc na tułów) gdzie ten portfelik. Czyli nogi są duuużo za krótkie. Kostki/piszczel niezbyt poprawne, noga w kostkach za gruba, w stopie nie ma takiej "kulki" przy dużym palcu. Mięśnie łydek z tyłu baardzo nieanatomicznie. Ręce złamane w łokciu chyba, przedramiona za krótkie (a może to kwestia stosunku długości ramienia/przedramienia). Twarze niby dziwniejsze w życiu widziałem, ale ten koleś żuchwy przy uchu za bardzo nie ma. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
bakteria Napisano 26 Październik 2011 Autor Share Napisano 26 Październik 2011 Gutek trudno się nie zgodzić. Proporcje skopałem bo bazę zrobiłem używając jako referencji darmowego modelu szkieletu który był dość marnej jakości. przez kilka pierwszych subdiv jako referki używałem 2 fotek czyjegoś skulptu, leprze referki dorwałem dopiero w połowie pracy nad nim. Dzięki za wytknięcie mi tej szczeny faktycznie dopiero teraz to widzę. Rice dzięki za odpowiedz, ale dalej męczy mnie jak najlepiej do tej retopologii podejść bo chciał bym go skończyć. Prosił bym też żeby przetłumaczył mi ktoś jak to jest z tymi trójkątnymi faces'ami , mogą być czy nie mogą ? bo z tego co oglądałem siatki modeli lowpoly to albo ja źle widzę albo jest ich sporo. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
ultrakaka Napisano 27 Październik 2011 Share Napisano 27 Październik 2011 Na low mogą/muszą być trójkąty, na bazie do sculptu raczej nie ale to wiesz już pewnie. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
bakteria Napisano 27 Październik 2011 Autor Share Napisano 27 Październik 2011 Dzięki, właśnie mnie to zastanawiało, a co z facesami pięciokątnymi i vertexami z więcej niż 5 wierzchołkami ? Kiedy riguje się model, przed przerobieniem pod silnik czy po i w jaki sposób przerabiać cały model na trójkąty pod silnik ? bo chyba ręcznie się tego nie robi ? Dzisiaj mam w planach po pracy wziąć się za retopologie zobaczymy co z tego wyjdzie. zdrówko :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
rice Napisano 27 Październik 2011 Share Napisano 27 Październik 2011 Praktycznie wszystkie game engine (w sumie nie wiem który tego nie robi) zamienia czworokaty na trojkaty. Face'y pieciokatne to oszustwo mające na celu ulatwienie modelowania. Game engine tego nie obslugują. Co do drugiego pytania, to modeli sie nie przerabia specjalnie pod silnik. Low poly mają być albo z trójkatów albo kwadratów, karta i tak bedzie rysować trójkaty. Rigować możesz objekty z trójkątów/kwadratów to bez znaczenia. Dla ogólnego porządku dobrze jest korzystać z kwadratów. Jeżeli liczy się polycount to lepiej z trójkatów. 1 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
bakteria Napisano 27 Październik 2011 Autor Share Napisano 27 Październik 2011 dzięki, rep leci :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
plasti Napisano 27 Październik 2011 Share Napisano 27 Październik 2011 koles ma polamane rece w lokciach :] Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
iniside Napisano 28 Październik 2011 Share Napisano 28 Październik 2011 Dzięki, właśnie mnie to zastanawiało, a co z facesami pięciokątnymi i vertexami z więcej niż 5 wierzchołkami ? Kiedy riguje się model, przed przerobieniem pod silnik czy po i w jaki sposób przerabiać cały model na trójkąty pod silnik ? bo chyba ręcznie się tego nie robi ? Dzisiaj mam w planach po pracy wziąć się za retopologie zobaczymy co z tego wyjdzie. zdrówko :) Jak modelujesz do animacji to powinny być tylko quady. Quad może się deformować w dwóch kierunkach (możesz namalować dwie przekątne), trójkąt tylko w jednym. Co ostatecznie prowadzi do powstania mniejsze ilosci artefaktów, i można łatwiej zapanować nad tym co się dzieje. Absolutnie należy unikać więcej niż 4 vertexów. ngony powoduja całkowicie nieprzewidywalne deformacje (np. facy mogą na siebie zacząć nachodzić, albo edge). Przerabiać na trójkąty nie ma sensu. Każdy sensowny eksporter/importer do silnika sam to zrobi ;p. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
bakteria Napisano 28 Październik 2011 Autor Share Napisano 28 Październik 2011 iniside dzięki za wyjaśnienie. Mam aktualnie taki problem, zrobiłem decimation modelu w zbrushu, imputowałem model do maya i w momencie kiedy chce przełączyć opcje zaznaczania z object mode na vertex, face itp. wyskakuje mi syntex error, textury też nie mogę wrzucić ... ma ktoś jakiś pomysł dlaczego się tak dziej ? męczę się z tym od paru godzin kombinuje, robilem na nowo decimation, eksportuje na nowo i dalej to samo :/ Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Monio Napisano 28 Październik 2011 Share Napisano 28 Październik 2011 Gęstość modelu nie za duża? Pokombinuj coś mniejszą ilością poly. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
bakteria Napisano 28 Październik 2011 Autor Share Napisano 28 Październik 2011 Poszło przez GoZ. Eksportowany obj wywala błąd, dziwne bo siata ma niecałe 500K poly. Jako bazę pod lowpoly wziąłem 2 subdiv sculptu, trochę po modyfikowałem ale to chyba nie był najlepszy pomysł bo pierwsza próba z normalką wyszła najgorzej, coś mi się wydaje że niema opcji na skróty :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
bakteria Napisano 9 Listopad 2011 Autor Share Napisano 9 Listopad 2011 Przemęczyłem w końcu tą postać. Ma 10309 tris, 2x1024 diffuse, normal, 1x1024 sepec. W planach mam zrigowanie w ramach doszkalania, ale puki co chce sobie od niego trochę odpocząć Mam tylko problem z normalką bo w viewportowym randerze jest wszystko ok ale mental odwraca mi normalki na mirror'owanych elementach ( ręce, nogi ) Czy to tylko problem mentala czy ja coś zrąbałem? Poza tym chciałem zrobić mu kłaki z planów i tektury z alphą, ale po zrobieniu czupryny ( około 1000 tris ) strasznie mi zaczął zamulać w viewporcie. Czy używać tej techniki na włosy ? czy jest zbyt obciążająca przy postaciach do gier ? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
plasti Napisano 10 Listopad 2011 Share Napisano 10 Listopad 2011 dalej ma polamane rece w lokciach, zaden czlowiek ktory ma zdrowe stawy lokciowe nie bedzie w stanie tak ustawic rak Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
gutekfiutek Napisano 10 Listopad 2011 Share Napisano 10 Listopad 2011 Ręce to mały problem, proporcje ogólnie są skopane. Jeśli robisz to do portfolio to niezbyt dobrze wydziesz na pokazywaniu takich ewidentnych błędów. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
bakteria Napisano 10 Listopad 2011 Autor Share Napisano 10 Listopad 2011 Jak już pisałem w pierwszym poście robiłem ten model żeby zapoznać się z oprogramowaniem i każdym etapem tworzenia postaci zoptymalizowanej pod gry. Wasze komentarze na temat budowy ciała zanotowałem i postaram się tych błędów nie popełniać przy kolejnych modelach. W przypadku tego chłopka nie wracałem już do hipoly i przechodziłem do kolejnych etapów po to żeby je poznać bez nadmiernego wczuwania się w efekt końcowy. Po tej postaci chciał bym bardziej skupić się w to co robię a nie czym i jak. No chyba ze zabiorę się za hard surface w zbrushu, to znowu będzie sporo nauki narzędzi. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Levus Napisano 10 Listopad 2011 Share Napisano 10 Listopad 2011 Za dużo siatki na szarfie, nogach, a za mało np na spódnicy. Ogólnie siatka bardzo nierównomierna. Polycount o połowę można zciąć nic nie tracąc z wyglądu modelu. Wystarczyła by jedna textura 1024, ewentualnie druga 1024 lub nawet 512 na głowkę. Dwa razy 1024 raczej zbędne, chyba, że chcesz wersjonować ubranie czy coś takiego. Rób następne, będzie lepiej, powodzenia! Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
plasti Napisano 10 Listopad 2011 Share Napisano 10 Listopad 2011 no to rob nastepny, Levus dobrze radzi Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
bakteria Napisano 23 Listopad 2011 Autor Share Napisano 23 Listopad 2011 Poprawiłem hipoly szkota i wydłubałem modelik hardsurface, trochę chaotyczny jest bo jechałem bez konceptu i sam do końca nie wiedziałem co to ma być. w planach przedłubanie elementów na subtoole żeby wyostrzyć detal a potem lowpoly. Tylko nie wiem czy jak zrobię z niego układankę będzie się dało wypalić z tego normal mapę. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Levus Napisano 24 Listopad 2011 Share Napisano 24 Listopad 2011 Jak modelujesz do animacji to powinny być tylko quady. Quad może się deformować w dwóch kierunkach (możesz namalować dwie przekątne), trójkąt tylko w jednym. Co ostatecznie prowadzi do powstania mniejsze ilosci artefaktów, i można łatwiej zapanować nad tym co się dzieje. Absolutnie należy unikać więcej niż 4 vertexów. ngony powoduja całkowicie nieprzewidywalne deformacje (np. facy mogą na siebie zacząć nachodzić, albo edge). Przerabiać na trójkąty nie ma sensu. Każdy sensowny eksporter/importer do silnika sam to zrobi ;p. To ja rozwinę.. Nie muszą być tylko quady, zależy gdzie, zarówno jak modelujesz pod gameart czy pod subdivision. Powyżej 4 vertexów to się zgodzę, jednak też są wyjątki, czasami w modelowaniu subdivision n-gony ułatwiają smoothowanie, jednak później nie wszystkie programy przełkną n-gony. Oczywiście, że należy unikać trójkątów w pewnych miejscach i ogólnie układania geometrii w sposób utrudniający lub nawet umiemożliwiający animację. Ale używanie samych quadów nie powoduje zmniejszenia ilości artefaktów w kształcie geometrii, lecz zwiększenie, gdyż komputer dzieli quady na trisy według własnego uznania co się czasami przekłada na kształt. Procek czyta trójkąty, więc czy przy eksporcie zostawisz quady czy przkonwertujesz na trisy, nie ma żadnego znaczenia, z pewnymi wyjątkami, gdzie kierunek dzielenia quada na dwa trójkąty może powodować brzydkie wcięcia. Kierunki triangulacji można ustawić niekoniecznie konwertując model na trójkąty, ale np w maxie w trybie edycji edge jest opcja TURN, dzięki której nieładne edge można przekręcić, nie konwertując całego modelu na trójkąty. W załączniku przykład po co robić triangulację ręcznie w niektórych miejscach (to samo położenie vertexów, dwa różne kształty) 1 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
bakteria Napisano 25 Listopad 2011 Autor Share Napisano 25 Listopad 2011 Dzięki Levus za wyczerpującą odpowiedź. Zastanawiam nie jeszcze czy elementy takie jak na przykład guziki, torebka czy pasek powinny być w topologi kiltu czy to nie robi różnicy przy animacji ? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Levus Napisano 26 Listopad 2011 Share Napisano 26 Listopad 2011 Torebka może być osobno, nie musi stanowić jednolitej bryły z kiltem. Ale guziki i pasek to mogłeś zrobić na normalce, szkoda geo na takie płaskie pierdoły. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
bakteria Napisano 20 Grudzień 2011 Autor Share Napisano 20 Grudzień 2011 Dokończyłem w końcu tą postać. Ma trochę ponad 11k tris, wszystkie mapy 2048. foty z marmo. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
bakteria Napisano 20 Grudzień 2011 Autor Share Napisano 20 Grudzień 2011 W przerwach między robotem poprawiłem lowpoly szkota, czyli proporcje, trochę teksturę twarzy i gęstość siatki ubrania Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Jonasz_Real Napisano 20 Grudzień 2011 Share Napisano 20 Grudzień 2011 wygląda jak rzymianin w moro, a nie szkot. Robot jakis taki sztywny, brak "dynamiki" w designu. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
bakteria Napisano 30 Grudzień 2011 Autor Share Napisano 30 Grudzień 2011 Wrzucam sculpt kolejenj postaci, ciuszki bazowane na koncepcie do Vindictus http://www.vindictuswiki.com/wiki/File:Evie_Concept_Art.png Pozdro :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Kruku Napisano 30 Grudzień 2011 Share Napisano 30 Grudzień 2011 zbyt masywne te ozdoby Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się