Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 17
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano
Wspiera, bądź będzie wspierać, wiele produkcyjnych technik, m. in. tworzenie własnych shader'ów, render passes itp. a ma to umożliwić oparcie silnika o Open Shading Language, autorstwa Sony Imageworks.

Bzdura - nie umożliwia tego oparcie silnika o Open Shading Language... ba OSL działa tylko na CPU w C++

 

Aktualnie, wspierane są jedynie CPU oraz karty nVidia przy użyciu CUDA, ale wsparcie dla kart ATI przy pomocy OpenCL jest w trakcie tworzenia.

Wsparcie dla kart AMD (nie Ati bo te skończyły się na serii 4k która z pewnością nie będzie wspierana) będzie przy okazji wersji OpenCL - wersja OpenCL ma działać w założeniu wszędzie od procesorów x86 (na nich będzie działać wersja zwykła C++ i OpenCL - w przyszłości może przejść tak też na arch PPC i ARM które również wspierają OpenCL), jak i kartach graficznych (nie tylko AMD, ale i Nvidia i w przyszłości Intel (od kolejnej generacji)).

 

Problemem jest to, że wersja OpenCL napisana teraz działa na prockach i kartach Nvidii... a karty AMD się wywalają i w tej chwili Brecht ma trochę związane ręce - kompilator AMD wywala się na tak długich kernelach i nie potrafi ich wykonać na kartach (na kartach Nvidii Brecht nie ma takich problemów bo jak długie kernele by nie były kompilatory Nvidii skompilują kod OpenCL i karty wykonają). Teoretycznie nie powinien być to problem sprzętu, a oprogramowania (kompilatory w sterownikach do kart AMD ssą).

Napisano (edytowane)

@Barnik

 

Lol jup fan boj połah :D Jest moc.

 

@Skoti

 

Dobrze, że się pokazałeś, bo teraz ta sprawa jest dla mnie mętna. Usuwam fragment.

 

Jak to jest, Cycles jest na pewno inspirowany OSL'em, sam Brecht tak mówi i wykorzystują go podstawowe Shadery, są w nim napisane, a przyszłe passes mają opierać się o jego funkcje zwaną Light path expression, o których czytałem również na stronie OSL.

Pisali tam również, że wsparcie dla GPU nie jest jeszcze gotowe, przynajmniej kiedy był pisany ten tekst który czytałem, ale Cycles już teraz działa na GPU.

 

Co do OpenCL właśnie o to chodzi, CPU i nVidia (CUDA) działa, ale wsparcie dla AMD ma się opierać na OpenCL które w Cycles, nie jest gotowe. Ogólnie kernel OpenCL nie jest gotowy nawet nvidia renderuje jedynie jeden biały shader na wszystkich obiektach, dlatego nie został dopuszczony do wydania, jest jedynie CPU i CUDA.

Edytowane przez n-pigeon
Napisano
Jak to jest, Cycles jest na pewno inspirowany OSL'em, sam Brecht tak mówi i wykorzystują go podstawowe Shadery, są w nim napisane, a przyszłe passes mają opierać się o jego funkcje zwaną Light path expression, o których czytałem również na stronie OSL.

 

Pisali tam również, że wsparcie dla GPU nie jest jeszcze gotowe, przynajmniej kiedy był pisany ten tekst który czytałem, ale Cycles już teraz działa na GPU.

OSL wykorzystuje tylko renderer CPU, przyszłe passy jak i wersje OpenCL i CUDA nie mają z OSL nic wspólnego - przynajmniej do czasu, aż Sony napisze kompilator dla GPU (czytaj zapewne nigdy). OSL się Brechtowi spodobał, ale w CUDA i OpenCL musi wszystko robić jeszcze raz (inna sprawa, że tu po prostu Shading Language to po prostu języki OpenCL i CUDA ;p).

 

Wsparcie dla GPU ze strony OSL - co więcej prawdopodobnie nigdy go nie będzie... tu blender nie ma nic do gadania jak OSL będzie działać na GPU to pewnie będzie i w blenderze obsługa jeśli dobry kompilator zrobią... jeśli nie to będzie tak jak teraz - osobne shadery dla CPU w OSL, osobne dla CUDA i osobne dla OpenCL

 

Co do OpenCL właśnie o to chodzi, CPU i nVidia (CUDA) działa, ale wsparcie dla AMD ma się opierać na OpenCL które w Cycles, nie jest gotowe. Ogólnie kernel OpenCL nie jest gotowy nawet nvidia renderuje jedynie jeden biały shader na wszystkich obiektach, dlatego nie został dopuszczony do wydania, jest jedynie CPU i CUDA.

CPU (OSL) i Nvidia (CUDA) działają dobrze, Brecht napisał shadery OpenCL i działają one na Nvidii (OpenCL) i CPU (OpenCL), ale problem jest z AMD i od tygodni siedzi i próbuje obejść błędy sterowników AMD, ale praca się słabo posuwa i w repo jest tylko to co działa też na AMD (więc na NV też masz tylko to co działa na AMD, bo tego kodu nie wrzucił).

 

Co do jednak białego shadera AO to trochę przesadzasz, bo już trochę poszło do przodu - dalej nie działają tekstury, a shadery są trochę uproszczone, ale to już nie biały shader

http://img808.imageshack.us/img808/6840/zrzut11.jpg

Napisano

Próbuję to wszystko poskładać bo z pojęć programistycznych jestem noga(nie zupełnie). Wychodzi na to że AMD blokuje rozwój Cycles. gdzieś czytałem że ludzie z AMD i innych firm zostali oddelegowani by pomogli. Może sobie już poszli, nie wiem ale ktoś musi się za to zabrać.

Napisano (edytowane)

@Skoti

No teraz rozświetliłeś sprawę, więc OSL używa tylko dla CPU, dlatego mówił, że Cycles jest inspirowany OSL, wersje na GPU programuje sam na wzór.

 

To że jest problem z AMD to wiem, wiem że OpenCL jest tworzony dla wszystkich architektur nie tylko AMD, ale nie ma jego sprawnej obsługi, a OpenCL nie jest gotowy, na liście jest jedynie CPU i CUDA.

 

@kengi

 

Blender 2.63 jeśli użytkownicy ruszą tyłki i zaczną testować, a nie jeśli będzie tylko 3 testerów, w tym ja :/

Edytowane przez n-pigeon
Napisano

@Creator

 

Yup. Kwiecień albo maj.

 

 

@Tomasz_87

 

Object tracking był blisko, ale nie trafił do tego wydania. Pojawi się w następnym. Tutki do Object trackingu bazują na nieoficjalnych buildach.

 

W notce o motion trackerze z Release logs.

Not implemented tools

 

Some tools aren't available in Blender yet, but they are in our TODO list. So there's currently no support for such things as rolling shutter filtering, object motion solving, motion capturing. But you can try to hack this stuff using currently implemented things.

Napisano (edytowane)

@kengi

 

to super :)

 

Tutaj ochotnicy robią buildy Blendera, żebyś nie musiał samemu kompilować, szukaj tych z BMesh w nazwie i co jakiś czas sprawdzaj czy nie ma świeżych buildów.

 

http://graphicall.org/

 

tutaj jest specjalny bug tracker dla bmesha, tutaj zgłasza się bugi

 

http://projects.blender.org/tracker/?atid=516&group_id=9&func=browse

 

Tutaj opcjonalny link, gdzie możesz sprawdzić jakie poprawki się pojawiły, ale niektórzy builderzy dodają listę zmian od ostatniej wersji w opisie builda.

 

http://projects.blender.org/scm/viewvc.php/branches/bmesh/?root=bf-blender&view=log

 

PS

 

@wesol

 

No trochę mnie wyprzedziłeś :)

Użytkowników mamy dużo, ale mało odpowiedzialnych, potem zaczną testować tuż przed wydaniem na hura... a powinni teraz, żeby koderzy naprawiali te bugi, a nie ich szukali.

Ponad to, lista jest też dość mała, ponieważ ostro pracują nad bugami, już kilka moich zostało naprawionych, 2 bugi były naprawione zanim je zgłosiłem i dopiero po odświerzeniu builda się zorientowałem, musiałem prostować, hehe

 

Sam widzę, że koderzy ciężko pracują nad odpluskwianiem bmesha, reszta zależy od nas.

Edytowane przez n-pigeon
Napisano

@n-pigeon, dzięki za info bo nie wiedziałem że jest taka słaba sytuacja z testerami. Po testuje dokładniej bmesha i jak mi się uda skompilować to zacznę zgłaszać.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności