Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 100
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
Junior? To ile trzeba pracowac zeby być seniorem, 20 lat?

 

5 chyba :P trochę to śmieszne z tymi minimum lat. beka. według mnie to powinno być patrzone na skill trochę albo chociaż kurde bez JUNIOR... samo character modeler. aczkolwiek. To podnosi trochę prestiż studia z drugiej strony. jeśli takie prace sa robione przez juniorów to tylko mówi kim sa seniorzy i jaki tam jest poziom..

Napisano

Przy fajnych projektach pracujesz gratuluje :).

Czy ta postac to taki personal project? W sumie głupie pytanie xD... na pewno personal. Czy całość zrobiłes w Zbrsuhu, czy korzystasz z Marvelouse Designera?

Napisano
Przy fajnych projektach pracujesz gratuluje :).

Czy ta postac to taki personal project? W sumie głupie pytanie xD... na pewno personal. Czy całość zrobiłes w Zbrsuhu, czy korzystasz z Marvelouse Designera?

 

Kłaniam się nisko i dziękuję:)

 

Tak oczywiście to projekt własny. Mam kilka charactersów wydłubanych do gier ale nie wiem czy i kiedy ujrzą światło dzienne (NDA). Skill idzie do góry, czas płynie i to co robiłem 2 lata temu z perspektywy czasu staje się dla mnie mniej aktualne. Mam teraz trochę wolnego więc chciałem zrobić coś na maxa by móc przekonać ludzi że jestem w stanie pracować w character developmencie. Postaram się tutaj wrzucać jakieś w miarę regularne WIPy z tej roboty, final mam nadzieję wyląduje w portfolio.

 

Tak korzystam bardzo dużo z Marvelous Designera.

 

A teraz chciałem na chwilę zmienić temat i pokazać parę mordeczek. Nieskończonych oczywiście, takie speed sculpty. Decimationowane i rendzone w MODO. Wciąż się zastanawiam czy warto nabyć Keyshota z bridgem do Z-ki.

 

Wes Studi

 

- tutaj chcę podziałać i zrobić całą postać z "The Last of the Mohicans" Okazja by zrobić całą anatomię bo za bardzo siedzę w tkaninach;)

 

wes_studi_02.png

 

Christopher Walken

 

- niestety nie ruszyłem czoła i kształtu czaszki

 

walken.png

 

Sylwester Stallone

 

- bazowałem na tym młodszym z Cobra, Cliffhanger, First Blood.

 

stallone.png

 

Scarlet Johanson

 

- znowu boli mnie czoło, czaszka, nos i ogólnie daleko do niej. Co sądzicie? Stare to.

 

johanson.png

 

Jak starczy mi czasu to będę poprawiał portrety i wrzucał jakiś update z tego :)

 

 

W między czasie chciałem wam pokazać co u Harrego, bo na tym się skupiam teraz. Powstał nowy asset i jest to WIP oczywiście.

 

- lina do poprawy i ogólnie wszystkie paski trzeba dociągnąć, ponaprężać w odpowiednich miejscach. Paru rzeczy mi tam brakuje.

 

harry_backpack.png

 

- plecy plecaka postanowiłem wymodelować pomimo tego że są niewidoczne. Stwierdziłem że wykorzystam go też jako osobną część, niezależny asset, tak jak parę innych rzeczy które już zrobiłem dla Harrego.

 

harry_backpack_02.png

 

To tyle. Pozdro.

Napisano
Robisz piękne rzeczy, z przyjemnością tu zaglądam.

 

Dzięki wielkie.

 

Dopadło mnie choróbsko, Harry się robi. Próbuję w wolnym czasie poskładać coś co będzie miksem różnych elementów, fotografii, domalówek i 3d.

 

lighthouse04.jpg

Napisano (edytowane)

Harry

 

Beretta dla Harrego tym razem w MODO. Kiedyś modelowałem taką operacjami bolowskimi na XSI.

 

beretta_harry.jpg

 

 

 

Tym razem testy catmull-clark i jest mięciutko na krawędziach. Ciekawi mnie jak się realizuje tego typu modele za pomocą Mesh Fusion.

 

beretta_harry_wire.jpg

 

 

 

Arnold Scharzenegger

 

Jeszcze jeden speed.

 

schwarzenegger.png

 

 

 

Matte-Painting

 

Dodatek w postaci chmur i latarni, pasowało by coś zrobić z oknem i drzwiami bo totalnie nie pasuje do skali(chyba). Drzewa może wrócą ale nieco inne.

 

lighthouse07.jpg

 

idę spać :)

Edytowane przez gryzon
Napisano

spoko, żeś te drzewka wywalił bo nie wpisywały się konturem. dobrze robiły dla kompozycji (ostatni obrazek pod tym kątem kuleje) ale mogłeś je bardziej rozmyć, jak w fotografii (w końcu Księżyc wyszedł ostry). czekam na następny ruch i spokojnej nocki

Napisano
Swietne te modele, plecak wymiata :) Caly w Zbrushu czy zaczynales w czyms innym ?

 

Dziękuję. Koncept robiłem w ZBrush, potem baze tkanin w Marvelous Designer i potem reszta elementów + dopicowanie w ZBrush.

 

 

 

HARRY

 

Nie było czasu w tym tygodniu ale udało mi się zrobić flashlight do beretty, sprawdzam też skalę do spasowania elementów. Dopiero teraz zauważyłem że górna śruba rękojeści jest za wysoko :/

 

beretta_harry_02.jpg

 

 

Matte-Painting

 

Tutaj za wiele się też nie wydarzyło. Pobiegałem trochę z aparatem po łąkach i uchwyciłem jakieś drzewa i trawy na pierwszy plan, wrzucam testowo.

 

lighthouse10.jpg

 

Potem doszedłem do wniosku że fajnie było by nauczyć się czegoś nowego i wspólnie z dwoma kolegami modelerem i muzykiem postanowiliśmy że pobawimy się prostą formą animowaną. Powstały już pierwsze modele.

 

lighthouse11.jpg

mothership by Sławomir Pawlak

Napisano (edytowane)

Dużo za dużo. Migracja po softach po stracie XSI sporo mi namieszała i w rezultacie na MODO od bardzo niedawna więc w trakcie innego modelowania organicznego zabrało mi to z tydzień. Latarkę może robiłem paręnaście minut. Wszystko spoko ale narzędzie trzeba poczuć by na nim szybko pracować.

Edytowane przez gryzon
Napisano

Proste rendery z kamer.

 

ujecie01

lighthouse15.jpg

 

ujecie02

lighthouse16.jpg

 

Scena z animacją przelotu. Sprawdzam długość ujęć. Są już koncepty muzyki. Jutro znajomy modeluje fragment budynków i mam nadzieję że uda mi się złożyć drugie tło.

 

lighthouse17.jpg

Napisano
łołoło! kiedy ja przegapiłem moment że łapiesz się za shorta :D?

 

To raczej tak dla zabawy, ale kto wie może przekształci się to w taki projekt.

 

HARRY

 

Wracam w góry do Harrego. Wydaje mi się że wyszedł zdecydowanie za pewny siebie, no i za chudy jak na masę ciała którą zaplanowałem w sylwetce. Co sądzicie?

 

harry_face_01.jpg

 

dobranoc.

Napisano

HARRY

 

Miejsce na broń i część ekwipunku.

 

harry_belt_01.jpg

 

 

 

Matte-Painting

 

Porozmawialiśmy w grupie i okazało się, że można by w tej demo animacji wpasować mikro scenariusz. Scenografie powstają, rozpisujemy historię, oby starczyło czasu i zapału aby to skończyć i pokazać. Wyłączam z publikacji w tym wątku.

Napisano

Uzwasz refki do twarzy czy lecisz z glowy ?

 

Nie wiem w jaki wiek celujesz, ale Harry wydaje sie dosc podstarzaly na ten moment.

 

Zdecydowanie popraw temoral ridge, bo jest za bardzo skierowany do srodka czaszki. Musisz tez troche oczy obrocic, bo mam wrazenie, ze jest lekki zez zbiezny. Ogolnie oczy nigdy nie "patrza" sie na wprost, sa obrocone o kilka stopniu, to pomaga w wyeliminowaniu zeza gdy modelujesz :)

 

fig1713a.jpg

Napisano
Uzwasz refki do twarzy czy lecisz z glowy ?

 

Tutaj używałem kilku referencji pod tą głowę.

 

Nie wiem w jaki wiek celujesz

 

Celowałem w wiek około 40 lat.

 

Zdecydowanie popraw temoral ridge, bo jest za bardzo skierowany do srodka czaszki. Musisz tez troche oczy obrocic, bo mam wrazenie, ze jest lekki zez zbiezny. Ogolnie oczy nigdy nie "patrza" sie na wprost, sa obrocone o kilka stopniu, to pomaga w wyeliminowaniu zeza gdy modelujesz :)

 

Dzięki za wszystkie uwagi. Ta głowa to w ogóle gruby i osobny temat dla mnie będzie. Chciałbym to zrobić na naprawdę wysokim poziomie. Tak by w full HD móc pokazać portret na jakimś silniku, Marmoset lub Unreal.

 

Z moich innych wątpliwości to tył paska z ekwipunkiem. Czegoś mi tam brakuje, w sensie że pusto. Może latarka, radio, może jakieś zaczepy. Muszę to przemyśleć

 

harry_WIP_04.jpg

 

harry_WIP_05.jpg

Napisano

detal ubrania wymodelowany perfekcyjnie, używałes moze marvelous designera?

twarz niestety nie jest tak realistyczna jak reszta, ile czasu siedzialeś nad całą postacią?

ogólnie to chylę czoła

Napisano

Dzięki. Tak MD był używany tutaj do bazowania wszystkich tkanin.

 

Możesz coś więcej napisać o twarzy, czy jest to kwestia detalu? Czy ogólnie charakter mało ciekawy? Ostatnio mało mam czasu by przysiąść do tego mocniej ale zaczynam się zastanawiać czy nie warto było by zrobić jeszcze inne głowy. Jesteś już drugą osobą która mi mówi że ta głowa nie jest ok.

 

Postać robiłem po godzinach więc ciężko oszacować.

Napisano

problem jest głównie z oczami oraz mięśniami wokół oczu, nos, usta i pory wyszły bardzo spoko

realistyczna twarz to trudny temat do ugryzienia, znam ten ból, ale skoro teraz w gamedevie skany3d stosowane są na potęge to może nie warto zagłębiać się za bardzo w ten temat? chyba że traktujesz to jako coś osobistego ;]

Napisano

Dzięki za wszystkie uwagi, udało mi się odebrać jeszcze feedback od paru osób po za forum. Mam nadzieję że wkrótce będę mógł polecieć z poprawkami i ukończyć Harrego, póki co jestem zawalony innymi projektami. Czas pokaże jak to się potoczy dalej z tym characterem.

 

W między czasie chciałem pokazać coś zupełnie innego. Projekt motyla robiony na prezent. Powstał po godzinach i w trybie ekspresowym bo barszcz już stygł na talerzu, więc jest masa niedoróbek :) hyhy

 

Butterfly Project

butterfly_final.jpg

 

 

 

Docelowo było to na fotografię 30x20 (A4) i wywołane w fotolabie, a na zbliżeniu widać że fota kwiatów niestety poruszona. Pośpiech :)

 

butterfly_final_close.jpg

 

 

 

Making of

 

 

Szybciutki koncept model na ZBrush + retopo

 

butterfly_sculptures.gif

 

 

 

UV rozkładane na MODO

 

butterfly_UV.jpg

 

 

 

Teksturki powstały na MARI

 

butterfly_textures.jpg

 

 

 

Scena, shadery i render na MODO.

 

butterfly_scene.jpg

 

 

 

Tutaj można zobaczyć compositing w Photoshopie. Zdjęcie w tle robione na Nikon D3200.

 

https://www.youtube.com/watch?v=cxoPIJTRip8&feature=youtu.be

 

 

Dzięki za uwagę. Dobranoc.

Napisano

Siema! fajne rzeczy ,ale teraz bez wazeliny. Nie obrazisz sie.

Powiem co mi sienie podba a dokladnie sylueta i twarz.

Dupa za szeroka spdnie dziwnie wisza tej tez dupie. Gałki oczne za duze osadzenei oczu dziwne. Zmarszczka mimiczna oczu dziwna. Pierwsza zmarsczka w konciku zewnetrznym oczu nei potrzbna. Czemu ona idzie do gory? Jedziemy dalej. Pas nie opina dupy i nie sciska spodni. Buty za male bardziej sa wielskosci stopy. W srdoku musi zmiescic sie stopa! Palce dziwnie chude jak juz sa spasowane do modelu. Osobno sa oki procz kijowych paznokci. Popraw je prosze :) nie wymagam. Kieszenie na spodnia przednie bardziej przyzwyczajony jestem by byly bardziej po bokach a nei tak z przodu. Nie no qrde moj wzrok jest przyzwyczajony ze w bojowkach sa po boku.

 

ogolnie zajebiscie ale jest ale i zawsze bedzie !... Moj ulubiony element plecak i przednia czesc koszuli z nozem i pakownicami! Ide spac... siema i bez urazy za slowa krytki mam nadzieje ze w miare sensownie napisalem co mnie boli.... a qrde jakby co odpisz bo moze sie myle.... jezu jaki slowotok ...

SIema! Czekam n progress i poprawki! ;).

 

 

oooOA motyl w pyte ;).

Napisano
problem jest głównie z oczami oraz mięśniami wokół oczu, nos, usta i pory wyszły bardzo spoko

realistyczna twarz to trudny temat do ugryzienia, znam ten ból, ale skoro teraz w gamedevie skany3d stosowane są na potęge to może nie warto zagłębiać się za bardzo w ten temat? chyba że traktujesz to jako coś osobistego ;]

 

Dzięki za wytyczne. Z tymi skanami to racja ale nie da się ukryć że pracę przy obróbce tego typu modeli dostanie osoba które potrafi doskonale modelować twarze i głowy niż taka która tego nie potrafi. Czy osobistego? No nie wiem... jest dla mnie w tym jakaś taka wielka pasja, lubię modelować głowy i chciałbym wejść na poziom mistrzowski.

 

.....

 

SIema! Czekam n progress i poprawki! ;).

 

Dzięki za obszerny opis. Prześledzę wszystkie punkty i będę kolejno wrzucał poprawki.

 

HARRY

 

Wracam do tematu po długiej przerwie, nie było czasu jak to zwykle bywa :) Zaczynam od głowy jako było z nią masę problemów. Kiedy otworzyłem model po tak długiej przerwie od razu poczułem te wszystkie braki i błędy o których pisaliście wcześniej. Dzięki jeszcze raz za wytyczne! Jednak człowiek wspaniale się zatraca. Jestem bardzo wdzięczny też osobom z poza forum (może te osoby są na tym forum?) za poświęcony czas i konstruktywną krytykę.

 

Poprawiłem kształt czaszki oraz czoła, łuki brwiowe, zmarszczki mimiczne oczu, jeszcze raz spasowałem wielkość gałek ocznych oraz ich osadzenie, poprawiłem kształt oczu. Przemodelowałem trochę usta i detal na nich. Po tych wszystkich poprawkach okazało się że gość mi trochę odmłodniał i musiałem dodać mu na koniec tłustości na twarzy i tego ciężaru oraz ukierunkować stylem do poprzedniej wersji. Zależało mi by nie uciekł mi za bardzo od charakteru który sobie zaplanowałem. Możliwe że będę wracał jeszcze do twarzy w miarę zbliżania się do końca sculptingu. Coraz bardziej się boję tego zatracania ;)

 

harry_WIP_08.jpg

Napisano

Znowu dawno mnie nie było. Sporo się zmieniło u mnie, wrzucam projekty z przed paru miesięcy...

 

Wszystko robione na ZBrush, MODO, MARI.

 

krzysztof-gryzka-wd2-josh-texture.jpg?1488362822

 

krzysztof-gryzka-wd2-josh-sculpt.jpg?1488362669

 

krzysztof-gryzka-wd2-syndicate-texturing2.jpg?1488365753

 

krzysztof-gryzka-wd2-syndicate-texturing.jpg?1488365551

 

krzysztof-gryzka-wd2-syndicate-modeling.jpg?1488363651

Napisano

Pixologic jak zwykle zaskakuje, dodali to co było najbardziej potrzebne na ten moment. Jestem oczarowany, bawię się i uczę od 2 dni :)

 

Terminator spotyka Hardware ;)

 

4R8_test.png

Napisano

wg mnie niepotrzebnie zostawili wielką jak byk ikonę do przełączania na transpose tool, to tylko zaśmieca przestrzeń na interfejsie, bądźmy szczerzy kto przy zdrowych zmysłach będzie używał teraz transpose line, pewnie mogą znaleźć sie psychopaci ale do tego celu wystarczyłoby ustawienie w preferencjach :]

Booleany miazga, ciekawe czy w przyszłości będzie narzędzie podobne do zremeshera które retopologizowałoby ładnie zdynameshowany hardsurface, to by dopiero było...

Napisano

Ja myślę że transpose jest bardzo wygodne przy organice. Działa jak standardowa miarka w normalnej pracy rzeźbiarskiej. Interface można sobie przerobić, co polecam dla przyśpieszenia pracy. Nie chciało mi się tego robić ale... w końcu zrobiłem sobie nawyk by modyfikować go za każdym razem jak zachodzi potrzeba przyśpieszenia. Polecam.

Napisano

wiem że można sobie przerobić, tylko chodziło mi o defaultowy interface zbrusha który jeżeli chodzi o hierarchię ważności narzędzi teoretycznie powinien być najlepiej zorganizowany, ale to takie tam czepianie się szczegółów

osobiście nie używam miarki przy rzeźbieniu, ale faktycznie może to byc pomocne

Napisano (edytowane)

Dawno się nie bawiłem w hardsurface, ale po kilku godzinach spędzonych przy tych narzędziach nie sposób się w nich nie zakochać :)

 

Live Booleans, Deformers, Primitives System, Gizmo, te narzędzia są niesamowicie intuicyjne. Produkujesz jeden model, i możesz w dowolnym momencie zmienić całkowicie jego design. Produkcja/edycja kilku podobnych lub pochodnych modeli jest niesamowicie szybka. Zrobienie wariacji na podstawie bazy zajęło mi niej niż minutę.

 

motor_4R8.png

Edytowane przez gryzon
Napisano

W październiku w tamtym roku uczyłem się ZModelera z Webinar Series - The Lowdown on ZModeler.

 

Cały model zbudowany na Dynamic Subdiv z użyciem ZModelera. Dzisiaj dodałem sobie servo motor i kamerkę na przodzie zrobione z użyciem Live Boolens.

 

ZModeler_01.png

 

ZModeler_02.png

 

ZModeler_03.png

Napisano

Faktycznie można się zakochać w nowych narzędziach, też tak mam :D Muszę przerobić webinar który podrzuciłeś.

Co do modelu to ma fajną formę, zawsze lubiłam takie opływowe kształty :) Zgrabnie. Tylko ten model z postu wyżej, moim zdaniem, trochę odstaje. Mam na myśli to, że ma dużo więcej detalu niż reszta i po zestawieniu ich dla mnie wygląda jakbybył w innej skali.

Napisano (edytowane)

Dokończę podwozie i wrzucę Ci z siatką.

 

Odkryliście jak skalować po dwóch osiach naraz? Niby z Ctrl coś działa ale dzieje się przy okazji coś niedobrego.

 

edit

---------------------

działa z ctrl, tylko za zły handler ciągnąłem... za środkowy, a trzeba za wybraną oś i wtedy ją separuje.

Edytowane przez gryzon
Napisano (edytowane)
Tylko ten model z postu wyżej, moim zdaniem, trochę odstaje. Mam na myśli to, że ma dużo więcej detalu niż reszta i po zestawieniu ich dla mnie wygląda jakbybył w innej skali.

 

Racja. Tak naprawdę to zestawiłem sobie go potem nie planując wcześniej że będą razem, ale.... Przecież teraz to kilka kliknięć i ... ;)

 

Powiększmy śruby, wywalmy żebrowania. Niech to będzie niby silniczek modelarski. Dobra ... porządny krokowy silnik :)

ZModeler_04b.png

 

Zrobimy do tego podwozie z napędem do składania i przekładnią ślimakową ;)

ZModeler_04.png

 

Brakuje jeszcze kabli, anteny i innych dupereli.

ZModeler_05.png

 

Ogólne rzuty z daleka

ZModeler_06.png

 

Obiecane siatki. Chyba go nazwę SOWA-1 ;) Robi się z niego sexy bestia ;) Jak widać, małe silniki, przekładnia, kamera zrobione w Live Booleans. Reszta na Dynamic Subdiv. Po przeniesieniu do innego softu teoretycznie powinno wyglądać podobnie ale.... jest pare wyjątków. Jak np. miejscami regulowane creasami oraz bateria którą pokażę później z wykorzystaniem QGrid i regulacją za pomocą Coverage (w zasadzie można to zamrozić na poziomy)

ZModeler_07.png

ZModeler_08.png

Edytowane przez gryzon
Napisano

Super sprawa @gryzon!

 

Mam do Ciebie pytanie odnośnie Zmodelera. Trochę mnie odstrasza modelowanie na siatce w Zbrushu i chciałbym poznać Twoją opinię o tym. Jak już się Zmodelera ogarnie dobrze, to prędkość modelowania jest podobna jak przykładowo w Maxie, czy może większa? Na razie bazowałem na modelach importowanych do Zbrusha stworzonych w innych softach, a nie bezpośrednio w nim i zastanawiam się czy warto byłoby się tym zainteresować lepiej.

Napisano

Na pewno trzeba do tego siąść, i nie chodzi mi dokładnie o nauczenie się ZModelera tylko dogłębne zrozumienie zwiłości pracy na ZBrush. Polymodeling w ZBrush jest dziwny dla kogoś kto przeskakuje z konwencjonalnego programu do 3d na niego. Tak naprawdę zanim pojawiło się Gizmo, Primitive System, Deformers, Live Booleans wiele rzeczy robiło się za pomocą Tricków. Teraz jest to o wiele wygodniejsze... ale może być rażące dla kogoś kto jest przyzwyczajony do selekcji vertex/poly/edges.

 

ZModeler jest dla mnie teraz niesamowicie szybki i wygodny, ale musiałem prześledzić wiele problematycznych zadań oglądając głównie tutorsy od Pixologic. Po ich lekturze i solidnych treningach, myślę że jesteś w stanie modelować dużo szybciej niż w konwencjonalnym programie do 3d.

 

I jeszcze coś. Konieczne jest zagospodarowanie najważniejszych komend do przyśpieszenia pracy jak: split hidden, Group Split, Split Unmasked, Delete Hidden, Mirror and Weld, Auto Groups, Groups By Normals, Dynamic Subdiv(oraz jego opjce), Crease(oraz jego opcje) itd, itp., i zgromadzenie ich na UI(na wierzchu by nie skakać po menusach) lub w floating menu pod jednym klawiszem(bardzo wygodne).

 

Polecam Ci, ale trzeba zainwestować trochę czasu i przebrnąć przez bardzo mozolny początek.

 

Nagrodą za to jest potem oszczędność czasu z przerzucaniem modeli pomiędzy Ztką a konwencjonalnym3d, oraz wiele bardzo interesujących sposobów modelowania niedostępnych w innych softach.

 

Osobiście dla mnie ZBrush nawet w pracy ZModelera dalej ma elementy sposobu modelowania poprzez malowanie lub rzeźbienie. To jest niesamowite. Przykładowo, konstrukcję szkieletową możesz namalować maską, odseparować to jako wycięcie, autoretopologizować, extrudować za pomocą ZModelera, i teraz dzięki 4R8 - deformować za pomocą nowych narzędzi, wycinać za pmocą Live Booleans itd. To jest naprawdę potężne.

 

Każdą geometrię można potem przetworzyć i rzeźbić i tak w kółko. Od pociągnieć pędzla do bryły :) Przepraszam czuję jak bym się zjarał po tym 4R8 :)

Napisano

To na creasach jest? No to mam zla wiadomość alembic nie przenosi creasow ;/... Potrzeba supportEdgy. Powiem szczerze ze te boolina to się nadaja do gamedevu ;/. A tak to trzeba retopo i tak robic bo SubD.

 

Altem izolujesz osie do skalowania.

 

Ja czekam na dobre narzedzia do modelowania oraz trzy veiwporty z orto i retopo a nie ten dupne topo brush.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności