Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Siemski.

Ostatnie czasy "po godzinach" poswiecilem przygotowaniu malego levelu. Całość polegała na zaplanowaniu wydajnego pipelinu i przedstawieniu koncepcji LD w klimatycznej otoczce.

 

O pipeline narazie sie nie będe rozpisywać. Sama koncepcja LD polega na wykorzystaniu przestrzeni wokół ktorej moze sie toczyc gameplay. Do kolejnych czesci levelu mozna dojsc tylko po wyznaczonej przez pathfinder siezce. Wykorzystanie takich elementow jak most pod ktorym przechodzimy a potem mamy okazje zobaczyc go z gory, pokazuje znane juz nam miejsce z zupełnie innej perspektywy. Dużym issiue było zaplanowanie materiałów, tak by były w miare przyzwoicie wygladające z bliska jak i daleka. Niestety w grafice jeszcze dość sporo brakuje. Środowisko nie jest urozmaicone, i dosc sporo kanciastych obiektów, ale to jak zwykle z powodu braku czasu.

 

poniżej wideo. Zachecam do ogladniecia zanim zajrzycie do galerii screenow.

[video=youtube_share;HFqj2bsL2TY]

 

 

Na koniec dodam że świetną muzyke skomponował pod level moj przyjaciel Marcin Przybyłowicz. Cała reszta (nie liczac jakichś małych 2 abo 3 meshy zaporzyczonych z licencji u3) czyli koncept, modele, materiały, LD, implementacja i skrypciki i tworzenie builda jest ogarnięta przezemnie.

 

Całość śmiga na moim średnim PCcie w 90 klatkach więc jest jeszcze dosc sporo miejsca w pamięci.

 

Jeszcze link do galerii:

http://imgur.com/a/Y60V2

 

Pozdrawiam :)

Edytowane przez Shalivan
  • Odpowiedzi 24
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Genialna robota, cholernie nakręca do pracy, sam planuje się porwać na taki projekt w ciągu najbliższych miesięcy w ramach nauki i testu obecnych umiejętności. Nie podoba mi się design sterowca, bardzo oklepany motyw który widać wszędzie, kojarzy mi się z uniginem lub wow'em ale rozumiem że wideo ma robić wrażenie i tą funkcje spełnia świetnie. Podoba mi się projekt ścieżki dla gracza, prezentuje ładnie cały obszar, wysokości po których podróżuje postać zmieniają się nieustannie dzięki czemu nie ma przewidywalności. Ile w przybliżeniu spędziłeś czasu na teksturowanie całości?

Napisano

Naprawdę kawał dobrej roboty trzeba przyznać czapki z głów model sterowca może i nie jest "superdetralistyczny" ale i tak robi wrażenie . Moje oko może nie zbyt doświadczone w grafice 3D ale za to bardzo w 2D dostrzega gdzie nie gdzie małe niedociągnięcia w kwestii oświetlenia co niektórych scen . Ale każdy ma inne wyobrażenie swojej animacji . Tak czy siak wielki szacun za ta pracę .

Napisano

Świetne enviro! udało się stworzyć klimat a to najważniejsze. Muzyka fajnie dopełnia całość, mógł byś podać linka do strony kolegi dźwiękowca

Napisano

Witam

Świetna pracka.

Napisz coś więcej. Ile zajęła ci całość, może jakiś mały WIP, kilka przykładów modeli z siatką. Co sprawiało najwięcej trudności, jakie wymiary ? Jaki to jest ten twój średni PC ;)

Bardzo fajne i wcale nie uważam że motyw sterowca oklepany.

Pozdrawiam

Napisano

Piękne.

Dołączam się do pytań Idaho.

Jedyne co mi się nie podoba to jak sterowiec wolno pochyla się na boki a na kabinę nie działa grawitacja. Jakby zamiast lin było coś sprawiające wrażenie sztywnego to byłoby ok a tak trochę razi.

Napisano

No moje zdanie znasz :) Czepiać się można, ale po co, skoro klimat wylewa się z monitora. Wielkie gratulacje, że udało Ci się to skończyć w tak "krótkim" czasie. Zazdroszcze wytrwałości. Ale za przejścia muzyczne to bym Ci uszy obciął.. Kwazi pewnie by mi pomógł :P

Napisano

Kawal dobrej roboty :) Troche pusto jesli chodzi o detal ale tak czy siak ladnie i elegancko. Podoba mi sie sterowiec wlatujący w kadr . Pokażesz jakies assety ? Pozdrawiam !

Gość Chrupek3D
Napisano

szkoda, ze masz tak mało obiektów, tylko sam teren, ale wiadomo... jeden człowiek nie zrobi wszystkiego.

Najważniejsze, ze jest klimat.

Napisano

dzięki chłopaki za ciepłe słowa. Postaram się wam powrzucać trochę stuffu i zrobić jakiś krotki opis, ale narazie krucho z czasem. Tymczasem:

 

comander_barnik - Po godzinach zaczalem w grudniu planować. Cały pipeline ułożył mi się w głowie w połowie stycznia, wersja bardzo zbliżona do tej co widać teraz była w połowie marca. czyli defakto prac były 2 miesiace. Kolejny miesiąc to debugging i przygotowanie builda. Generalnie prace nad grafiką szły bardzo szybko. Najwięcej czasu spędziłem nad pipelinem. Chciałem zeby wszystko było zoptymalizowane dobrze i działało na jaknajwiekszej ilosci PCtów. Kolejną dość ważną sprawą było szybkie tworzenie assetów. Przy niektórych potrafiłem uwinąć się między pracą a piwem wieczornym z 1 asetem. Większość z nich korzysta z instancji materiałów. A low poly jest po prostu wyexportowanym mid_poly z optimizem narzuconym w meshlabie, przez co odcinałem sie od geometrycznosci i oszczędzałem czas na modelowanie :P. (oczywiście kosztem trochę mniej optymalnej siatki wg moich obliczeń dodatkowe 20000 ptk na cały widok renderowanej sceny w zamian za 2-3 tygodnie modelowania :) ).

 

 

Także podsumowując. Całość od a do z 4 miesiące z przerwami, od wyjścia z koncepcji i rozpoczęcia prac nad box modelem/ konceptami trochę ponad 2 miechy i miesia użerania sie z kolizjami, optymalizacją, wielkością builda (300mb), cookowaniem i innymi bugami.Całość skończyłem koło kwietnia.

 

 

gof - Dźwięki jak pisałem przygotował Marcin. Tu jest link do jego strony: http://www.marcinprzybylowicz.com. Jeszcze raz wielki szacun za muzę. :) Bez niej było by sensu robić całego filmiku.

 

 

Idaho, Monio - Jakieś wipy podrzucę razem z "soundtrackiem" :). Liny były przygotowane właśnie specjalnie pod fizykę. niestety zdążyłem zrobić tylko uproszczoną wersję rigu sterowca, jak zwykle wszystko weryfikował czas. Jak się zaczyna kurczyć to trzeba zdecydować gdzie przycinać. (dodam że widok z punktu gdzie przelatuje sterowiec też miał być bardzo bardzo rozbudowany i miał robić większe wrażenie.)

 

 

Chris: :)

 

 

iniside: wiesz to jest takie next genowe :P No comone ,.. a poza tym zakrywa sporo błędów.

p.s. (nie podoba w sensie wogole użycia czy ten konkretny ?)

 

Jeszcze raz dzięki za komenty. (nie jestem koncept artystą, zdania apropo sterowca są strasznie podzielone :). Postaram sie przyskować w tej kwestii i następnym razem pokazać coś lepszego :) )

 

Pozdro

Napisano

Wogole nie podoba mi sie viginetting. Coz jedni nie lubia DoFa inni Blura a ja niecierpie vigi ;p.

Moze jakby byl mniejszy, mniej widoczny to by bylo z nim lepiej.

Napisano

Ja jestem zwolennikiem wykorzystywania wszystkich możliwości, i też racja że żadne efekciarstwo nie powinno się wybijać, skoro ten sie rzuca w oczy to może rzeczywiscie ciut za mocny :)

 

Edit: Ledyr. Chętnie bym jeszcze posiedział i podłubał. Miały być namioty, niedogaszone ogniska i inne bajery,.. niestety już postanowiłem to zamknąć i nie wracać :) w zasadzie to życie postanowiło za mnie :p

Napisano

Wygląda bardzo "organicznie", gratulacje :)

 

Galeria świetna, filmik cierpi przede wszystkim ze względu na ADHD prowadzącego. Przydałaby się spokojniejsza praca kamery, albo zwyczajny fly-by na silniku. Ew. to samo ale z użyciem kontrolera od X360, przyjemniej by się to oglądało ze względu na bardziej "miękkie" ruchy. Winietowanie rzeczywiście mało subtelne, ale mi to tak nie przeszkadza. Ale skoro jego zadaniem jest kierowanie uwagi widza do centrum kadru, to powinno iść bardziej do środka, ale za to być znacznie delikatniejsze.

Napisano

Hej,

fajnie zobaczyc takie wieksze enviro. Podoba sie ;)

Troche mi brakuje bardziej otwartych przestrzeni. Swietny jest ten widok jak wchodzi sie po platformie i jest vista z przelatujacym sterowcem. To ma duzy potencjal. Reszta troche zbyt ciasno upakowana jak dla mnie.

Strasznie ciemno wyszly na filmie korytarze.

Winietowanie i az tak silne god ray-e, tez nie sa w moim guscie. Pewnie tez bym nad mgla popracowal, ale to sa indywidualne uwagi. De gustibus itd.

Dobrze, ze chociaz aberacji chromatycznej nie dodales ;)

 

Ale ogolnie bardzo ladne to jest i jako calosc trzyma sie kupy. Swietnie, ze nie skupiles sie tylko na modelowaniu, ale sa tez fajne animowane obiekty, oskryptowanie itp.

Napisano

Widzę, że wyciągnąłeś to do najwyższego poziomu. Zajebiście wizualnie, klimat i światło bardzo się podoba. :D

Pozdrawiam

Napisano

masakroza, jak to sie wogóle stało że przeoczyłem ten wątek ;] masakra i miazga, i dźwięki tez byly super :P pozdrawiam ! ;]

Napisano

Własnie organiczny wyglad był jednym z głownych celów. Doktorze Judym :) fajnie ze zauważalne. Nie chciałem też robić przelotów kamery. Video straciło by klimat "gameplayowy", a taka jest jego funkcja. Taka latająca kamera odrywa troche od rzeczywistosci i podłoża :). O kontrolerze X'a nie pomyslalem. Następnym razem napewno podchwyce patent i nagram z kontrolerem :)

 

Apropo tego co Plutko piszesz z widokami. Starałem sie ciasno nie pakować, rzeczywiscie mogłem skale całosci pojechać o 10 % w dół, nie chciałem też żeby trzeba było biegać tam godzinami przez te tereny. Jedyne co tu sobie zarzucam to zaniechanie matepaintów.

 

Niestety plasti ale aplikacji narazie jeszcze nie chce udostępniać. Jak by sie cos pozmieniało, napewno wygrzebie topic i podrzuce linka. :)

 

 

Stan, Wizz. Dzięi chłopaki, buziaki i pozdrowienia :)))))))))

Napisano (edytowane)

Heja, ostatnio chłopaki przy piwie omawiali ten movie to i ja zapodam swoje 5 groszy.

 

Najlepsze w tym wszystkim jest to, że CI się chciało ;P

 

Oglądałem bez muzyki, tzn z mocno cichą więc nie udało się ukryć słabej jakości grafiki próbą zbudowania klimatu ścieżką dźwiękową.

 

Wygląda w sumie jak z przed 7 lat, sztywny sterowiec ze średnią bardzo teksturą w brązowe cegły.

Pożałowałeś też trójkątów na teren/kamienie/mostek itp. Do tego kilka błędów mapowania i pustych widoków w tle.

Drzewa wygladają spko, nie wiem czy się ruszają, może lekko za sztywne i "takie standardowe". Balonu udam że nie widziałem. Tekstura kamiennych bloków - słaba.

 

Ogólnie jeśli chodzi o jakość tekstur/modeli to bardzo średnio mi to wygląda. Nie widziałem Twoich ostatnich wypocin i spodziewałem się większego szału, a tu takie coś. Piszesz na youtube że to efekt 2-3 miesięcy orki po godzinach, nie wiem ile h dziennie, ale w tym czasie mozna było zrobić coś dużo wyższej jakości - mniejszego, z mniejszym rozmachem :)

 

Pzdr i powodzenia :)

Edytowane przez Ardeni
Napisano

Siem :)

W sumie bardzo dobrze Cie słyszeć Ardeni :). I odrazu dzięki za bardzo rzeczowy koment :))) (me like it). Tak jak pisałem w pierwszym poscie, starałem się osiągnąć jak najlepszy efekt całości. Bardzo ważnymi elementami dla mnie był Level design, architektura i kompozycja levelu, i przygotowanie samego pipelinu. Dość sporo z tego czasu który miałem został poświęcony właśnie na:

 

- przygotowanie metodologi samego tworzenia grafiki (po zaprojektowaniu systemu praktycznie nie poswiecałem czasu na modele Low poly. Powstawały one z optymalizacji high meshy. Zdecydowana większość materiałów jest parentowana (ma tylko maski jako texture). Poszczególne segmenty mostu udawało mi się zrobić w casie sculpt+45 min na wypalenie map, low poly i podpięcie w silniku mesha z parentem materiału. (wydaje się to nie tak mało ale samo palenie map i czekanie na edytory okazuje się dużą częścią pracy :p).

 

- sporo pary poszło na zaplanowanie ścieżki levelu. Celem było przedstawienie jednej lokacji z różnych punktów widzenia, tak by odbiorca odnajdował sie w znanej dla siebie sytuacji, widząc ją z zupełnie innego punktu. Tu też wyszło troszkę problemów z przystosowaniem całości do tego żeby była wmiare dobrze wyglądająca z zarówno z bliska jak i daleka (tak jak most do którego mozna zbliżyć nos i widzieć go z drugiego końca levelu (w miare bez tilingu ;) )) a potem jeszcze sobie po nim pochodzić.

 

- Przygotowanie builda. W sumie robiłem to pierwszy raz i to sam. Odnajdowanie się w tych wszystkich plikach ini ect... + zabezpieczenia skryptów, oranie z blocking volumami, kismet ect... czyli cała praca level designerska ktorej tutaj nie widać.

 

Tak więc na poszczególne modele typu balon, pozostawało mi koło 8h (kolo 3 dni), więc jak dla mnie expres. (mowimy tu od koncepcji do umieszczenia w silniku z materiałem)

 

Rzeczywiście wielkość levelu poskutkowała tym że dość sporo elementów jest zrobionych niedokładnie widać narożniki i czasem słabe mapowanie, ale o tym pisze w 1 poscie ;)

Środowisko nie jest urozmaicone, i dosc sporo kanciastych obiektów, ale to jak zwykle z powodu braku czasu.

i sie za to biczuje. (Obiecuje nastepnym razem nastawić się bardziej na efekt graficzny niż kombinowanie z Level Designem). Niestety podjete przezemnie decyzje spowodowały że oglądając całość bez muzyki jest w levelu strasznie nudno, nie ma tu fajerwerków. Ale też nie o fajerwerki mi chodziło. :)

 

Na koniec jeszcze sie bardzo przyznaje że mocno zpie*@#rniczyłem z widokiem po wejściu na schodki, równie dobrze mogę wstawić tam tabliczkę z cenzurą i napisem: "tu miało być epicko". Ale jak wiesz czasem dojeżdża nas jescze życie w realu i krzyżuje plany ;).

 

Jeszcze raz dzięki :) Pozdrów ziomków ;P.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności