Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Dodam też, że jak ktoś chce się nauczyć dobrze modelować, niech liźnie GameArtu trochę. To uczy dyscypliny. Każdy trójkąt ma znaczenie.

  • Odpowiedzi 72
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Serio? Dla mnie gameart to jest plaża i czilloucik bo poza zgięciami nie trzeba się martwić o loopflow czy gwiadki. Osoby które zajmowały się tylko gameartem często robią modele które nie nadają się do subsurfa i rigowania.

Napisano

@ creator, skoti.

Rok temu, czy może trochę więcej tak samo mówiłem o ngonach. Odszczekałem to już tyle razy, że szkoda gadać. W prawdzie finalnie nie zostaje mi żaden na modelu, ale w trakcie to błogosławieństwo. Ngony są dla mnie jak rusztowanie dla budowlańca. Z resztą są sytuacje i modele, gdzie je można spokojnie zostawić bez żadnych artefaktów i konsekwencji, ale mówiąc to wszystko czuje się jak Capitan Obvious. Na prawdę jest jeszcze sens to wszystko na temat ngonów przerabiać jeszcze raz?

Z gameartem, to mam tak jak Monio.

Napisano

@ikkiz: Ngony też używam, ale nie jest to dla mnie żadne błogosławieństwo (musiałem w swoim silniku odwzorować sposób triangulacji Blendera, żeby nie było artefaktów i tyle), ani też jakaś wielka sprawa (bardziej one się przydają do pisania narzędzi niż grafikowi, któremu do szczęścia nie są potrzebne - jak są to są (jak wie się co się robi i jak to nie są żadną przeszkodą), ale nie ma żadnej tragedii jak ich nie ma).

Co do gameart to dziś w praktyce nie różni się on od zwykłego modelowania pod subsurf/multires+sculpt czy pod rigowanie - model trzeba zrigować, sprzęt pozwala na dobrą siatkę, musisz zrobić model HiPoly ze szczegółami i wypalać na normalmapkę i mapkę wysokości (pod tesselację). Więc jest to najnormalniejsze modelowanie + modelowanie lo poly w kilku wersjach (inaczej pod desktop, inaczej pod mobilki) z myśleniem o wydajności RT. To już nie czasy kiedy gameart to kilka poly z teksturą, dziś GA oznacza model LoPoly (często kilka takich do LoD) + HiPoly + wypalanie.

Napisano

W umyśle skotiego powstaje idealna topologia, zanim włączy Blendera, więc pewnie nigdy nie miał potrzeby przekierować loopa ngonem. Jak z deweloperką - zaprojektuj idealnie, to nie będziesz musiał poprawiać.

Napisano

@ikkiz: Zanim się włączy blendera powinien powstać projekt, jednak zawsze małe poprawki są potrzebne... jednak nie miałem nigdy problemów z poprawieniem topologii korzystając z max czworokątów, i ngony mi do tego nie były nigdy niezbędne.

Napisano

Zabawne sa takie stwierdzenia jak "NIGDY". Nigdy, czyli nawet jak zaczynales, nawet jak jeszcze wiedziales o topologii tyle co nic - po prostu NIGDY sie nie zdarzylo zebys mial problem :D Musi byc fajnie narodzic sie idealnym :D

Napisano

@Nezumi: Zapominasz o tym, że jestem programistą grafiki i teorię zazwyczaj znam przed praktyką ;p. Blenderem poważniej zainteresowałem się dopiero na przełomie 2007/8, a wcześniej już teorię znałem, a grafiką w innych programach zajmowałem się od 99/00 (wcześniej programowałem ją).

Więc tak... nie pamiętam czy kiedykolwiek, a jest też możliwe, że nigdy.

Napisano

Skoti, tylko problem w tym, że przeważnie strasznie generalizujesz. Jeśli nawet Tobie nigdy ngony nie były potrzebne, to nie znaczy, że nie przydają się innym. Mi się przydają.

Napisano

Skoti - nie proboj takiej filozofii stosowac do plywania czy skokow ze spadochronem ;) Znajomosc teorii nie do konca gwarantuje sukces w praktyce ALE ciesze sie ze jestes tak przewidujaca osoba i wszystko ci wychodzi od razu. Moze ujmijmy to tak - zdecydowana wiekszosc uzytkownikow nie jest takimi szczesciarzami jak ty i ngony im sie przydaja. Jesli mowic w kategoriach "nie sa niezbedne" to cala grafika 3D nie jest NIEZBEDNA do zycia. Mozna to olac i zostac... parkingowym ;)

Napisano

@Nezumi: czyli co proponujesz skoczyć ze spadochronem, a później w locie na żywo uczyć się jak on działa, kiedy otworzyć itp? Podobnie z pływaniem wskoczyć na głęboką wodę nie znając podstaw? Ja tam wolę podchodzić do sprawy inaczej.

Znajomość teorii nie gwarantuje sukcesu, ale nieznajomość teorii boli i znacząco utrudnia końcowy sukces.

 

Z tym porównaniem to wyolbrzymiłeś strasznie... mniej więcej tak jakbym powiedział, że wyrostek robaczkowy nie jest niezbędny do życia, a ty "w tych kategoriach" napisał, ze serce czy mózg też nie są niezbędne bo przecież można nie żyć.

Napisano

Nic nie proponuje - rob jak uwazasz. Przestrzegam tylko bo jeszcze nie widzialem skoczka ktory po opanowaniu teorii zamiast na wieze spadochronowa udal na skok z samolotu. I ktory dzieki teorii od razu wykonal wszystko bezblednie "bo jest metodyczny i przewidujacy".

 

Szczerze Ci powiem, ze ostatnie twoje wypowiedzi zaskakuja mnie ale tez troche bawia. Wszystko wiesz NAJlepiej. Osobiscie na temat programowania wiem tak niewiele ze nie jestem w stanie tego zweryfikowac ale czytajac wasze z Symkiem dyskusje rozumiem ze wiesz na ten temat sporo. Chyle czola. Kiedy przychodzi do tematow, ktore juz z latwoscia moge sprawdzic (ngony, rozwoj Blendera) zaczynaja sie schody. Troche mi sie wydaje ze popadles w samozachwyt.

Z tymi ngonami - swietnie, ze mozna sie bez nich obejsc. Ale zaloze sie ze znajdziesz jeszcze mase opcji bez ktorych mozna sie obejsc. Co to za retoryka w ogole? Celowo wyolbrzymilem w porownaniu bo rzeczy bez ktorych mozna pracowac jest cala masa ale po cos je wymyslaja, nie? Moze z tymi opcjami mozna latwiej? Moze mozna szybciej? Mozna i bez nich, zgoda ale z takim mysleniem to mam wrazenie ze jestes deweloperem Silo - oni tez uznali ze na razie "mozna" Silo uzywac i olali jego rozwoj na cale lata. I prawda - wciaz DA SIE. Brakuje coraz wiecej rzeczy ale nie sa niezbedne. Moze przestaniemy bawic sie w retoryczne figury, porownania i sarkazmy a zaczniemy patrzec na temat realistycznie. A realistycznie wyglada to tak ze ngony cholernie ulatwiaja robote calej masie ludzi ktora nie jest toba.

Napisano

@Nezumi: Mam podobnie w stosunku do Ciebie.

 

"Kiedy przychodzi do tematow, ktore juz z latwoscia moge sprawdzic (ngony, rozwoj Blendera) zaczynaja sie schody."

Rozwój Blendera, aby można było się rzetelnie wypowiadać, trzeba znać z większej perspektywy. Nie tylko ze strony użytkownika, a i od strony rozwoju oprogramowania i łatwości rozwoju kodu. Ty znasz tylko sielankową wizję przez różowe okulary od strony użytkownika, który dostaje nowe cukiereczki, ja patrzę na tą sprawę po prostu z większego dystansu.

To co mówisz nie jest nieprawdą - wręcz przeciwnie, tylko się zdaje się nie dopuszczasz myśli, że to nie tylko może współgrać z tym co mówię o rozwoju oprogramowania, a wręcz jest z tym ściśle powiązane. Gdyby blender miał dokonać zmiany w rozwoju pewnie przez najbliższy rok przeklinałbyś programistów jako użytkownik, a dopiero po 3ch latach zauważył słuszność tej decyzji i docenił od strony użytkownika, bo rozwój blendera byłby znacznie bardziej dynamiczny i dopracowany.

Co do ngonów jest to kwestia opinii. Nie mówię, że ngony to zło, ani że nie są przydatne... tylko tyle, że nie są konieczne - z pewnością nie tak, jak poprawne działanie knife, bevel itp co długo leżało, a czasami dalej leży.

Napisano

@Skoti

Tobie wiszą ngony, a mi się przydają. Tobie by się przydało rozdzielenie reflection od specular, co z kolei całkowicie wisi mi.

Ale to chyba brak u mnie szerszej perspektywy powoduje, że uważam to za potrzeby subiektywne, więc pewnie się ze mną nie zgodzisz.

 

Gdyby użytkownicy musieli rok przeklinać programistów, to by było po Blenderze, po fundacji i po wsparciu ochotniczych programistów i w najlepszym razie skończyło by się forkiem. Krita pod linuksem już wciąga Gimpa noskiem, a oni refaktorują i refaktorują. Za długo, żeby mieć nadzieję.

Napisano

@ikkiz: Mi też się przydają (gdyby jeszcze kod był lepiej zaprojektowany to pozwalałoby to lepsze narzędzia tworzyć i było by super), ale dobrze wiesz, że bez ngonów możesz się w każdym wypadku obejść (może czasami mniej wygodnie, ale zawsze możesz uzyskać to co chcesz bez nich), czego nie można mówić o sztucznym ograniczeniu możliwości cycles zmniejszające jego możliwości i elastyczność w wielu zastosowaniach - to taka różnica.

 

Odpadliby tylko Ci wiecznie testujący o których pisał mrys. Inni 2 lata przeklinali korzystając dalej z 2.4x i jakoś nie upadł, a ten czas zmarnowano. Krita jest super... bo jest super zarządzana z pomysłem i planem budowanym dobrze od podstaw. To powinien być wzór dla Blendera (a bliżej mu tu niestety do gimpa - z tym, że Gimp doszedł już do momentu kiedy aby się rozwijać trzeba wszystko wyrzucić i przepisać (całe jądro Gimpa jest przepisywane, bo narosło tyle złego kodu, że już się rozwijać nie dało i trzeba napisać cały program od nowa), a Blendera to czeka za kilka lat).

Napisano

Cieszy mnie przynajmniej ze moja ulubiona Krita nie jest na straconej pozycji ;)

Skoti - na serio pytanie, bo to mnie od zawsze intryguje. Wiesz moze czy BEZNADZIEJNE narzedzia do transformacji w GIMPie (chociazby sam fakt ze zamiast byc jednym narzedziem - sa osobnymi...) to wynik tego, ze nie dalo sie inaczej z programistycznego punktu widzenia czy po prostu wynik "genialnego" zaplanowania?

Napisano

@Nezumi: Rozwoju kodu gimpa nie śledzę tak uważnie i bardziej jako kibic (użytkownik nie oglądający kodu), ale zapewne (jak zwykle) błędy projektowe spowodowały większe błędy w zaprogramowaniu podstaw (core), co uniemożliwiło/utrudniło napisanie dobrze narzędzi, a że wybrali pisać narzędzia aby były szybko, a nie dobrze to powstało wiele narzędzi niewspółgrających ze sobą (skąd my to znamy?) i im dalej w to brnięto tym trudniej teraz przywrócić możliwość rozwoju dalej (po "dynamicznym rozwoju" walnęli w ścianę i muszą pisać wszystko od nowa).

 

OFC poza ostatnim nawiasem co jest tylko przetłumaczonym mailem od jednego z twórców jest to tylko moje przypuszczenie i nie odpowiadam za to jak ono trafne lub nie w tej konkretnej sytuacji jest, bo jak wspomniałem, rozwój gimpa znam od strony która mi nie pozwala nic stwierdzić, poza tym, że te narzędzia są, ale są źle wykonane (o czym sam wiesz ;p).

Napisano

To nie tak, można było napisać na libgimp takie narzędzie transformacji, ale gimp ma mało developerów, kiedy mówię "mało", mam na myśli, bardzo mało... nie, naprawdę MAŁO i to bardzo zajętych. ;P Były inne rzeczy do roboty...

 

Nowy połączony transform już jest w wersji developerskiej, zawdzięczamy go Mikatchu (to nick), który zrobił go w ramach GSoC.

 

Ostatnio widzę napływ nowej krwi, ba nawet jak coś tam próbuje hackować :P Zakładam, że no ma związek z finalizacją portowania na GEGL, ale to dalej tylko okazyjni contributorzy, a nie stali doświadczeni developerzy, największy problem to brak core devów.

Napisano

Nie czytałem co tam pisaliście ale dynamic topoplogy bez wątpienia jest powodem by ew. wrócić do 3D przy mojej pracy - genialne, szacun dla twórców.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności