Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Cześć,

W imieniu zespołu chciałbym przedstawiac wam projekt Assassin's Creed IV Black Flag ktory razem wykonalismy dla Ubisoft Creative Services- San Francisco.

Projekt trwał okolo dwoch miesiecy i sklada sie z dwoch ilustracji. Postacie i textury do nich otrzymalismy od klienta. Cala reszta należała juz do nas.

Jezeli chodzi o cześć 3d. Modelem statku, scenografia oraz upozowaniem postaci zajmowali sie: Piotr Nowacki, Patryk Habryn ( rowniez matte paint), Anna Mierzejewska, Artur Szymczak, Iza Zelmanska oraz Krzysztof Rusinek. Ja bylem odpowiedzialny za "organizacje pracy",ustawienie calosci w scenie, shadery, światła i rendering.

A calosc zgrabnie zlozyli:Karol Klonowski, Karol Kolodzinski, Marcin Kowalski i Michal Lisowski. Ilustracje z racji ze byly przeznaczone do outdooru i prasy renderowalismy i skladalismy w bardzo duzych rozdzielczosciach (prawie 20000 pixeli).

 

Client: Ubisoft Creative Services, San Francisco

Production Studio: Ars Thanea

Executive Creative Director: Peter Jaworowski

Art Director: Karol Kolodzinski, Pawel Szklarski, Karol Klonowski

Lead 3D Artist: Pawel Szklarski

3D Artist: Piotr Nowacki, Patryk Habryn, Anna Mierzejewska, Artur Szymczak, Iza Zelmanska, Krzysztof Rusinek

Digital Artists: Karol Klonowski, Karol Kolodzinski, Marcin Kowalski, Michal Lisowski

Matte Painter: Patryk Habryn

Production Director: Marcin Molski

Producer: Joanna Bak

 

 

 

hd_6969184a6ce139a5ce29dc66bee57372.jpg

 

hd_e2637b74dac621a0eb3acc6e0b3a07ed.jpg

 

hd_fb9e179f912757d0a5cba8d2ab683e9a.jpg

 

hd_b9902673a863fcd83ef11c7215513148.jpg

 

hd_cf31427abc7a489cff742ebadad1e38a.jpg

 

hd_683d20611dc1b6691a8b6715ecdd804d.jpg

 

hd_bb7fa6d2439ddd440ce8e1698539c753.jpg

 

hd_b555a07ef079f27121057e877a0ff414.jpg

 

hd_3f5a0e841294713a1ffeb335e9a8dcac.jpg

 

hd_1b2c9ec1e14e9e91e148f850d44bf960.jpg

Edytowane przez Profeska
  • Odpowiedzi 24
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Gatuluję projektu jednak można by się czepiać wielu rzeczy, dla mnie najbardziej się rzuciły w oczy słabe twarze postaci jakby w ogóle nie miały żadnych emocji, brakuje w scenie też wyraźniejszych kolorów bo teraz wygląda to trochę wyblakło. Ale tak to naprawdę wysoki poziom.

Napisano

Ogien! Zastanawiam sie po cholere Ubisoft ma te swoje studia jak zleca robote tak czy siak podwykonawcom ;) Ale z drugiej strony dobrze ze zleca - dobra robota panowie i panie!

Napisano

Kapitalna rzecz!!! Detal powala. Pytanie mam, jeśli można ;) Te wszystkie połamane deski są 3d czy tylko część (np. te na pierwszym planie)? Te deski z wybuchających okrętów to też modele czy podmalówka w PS? W ogóle jestem ciekaw jak robiliście dechy i złamania. ProCutter + ręczne korekcje, żeby dobrze wyglądało czy jakiś plugin specjany?

Mnóstwo pracy włożonej, i to widać! Wielkie gratulacje, napatrzeć się nie moge :)

Pozdrawiam.

Napisano

Miałem zadać podobne pytania co xmass, także również czekam :D

Rewelacyjna robota. Detal, kolory, całość, no i badass Edward :) Najmniej mi się chyba podoba twarz Blackbearda.

Gratuluję projektu!

Napisano

no ale contact Shadows to już mogliście dorobić :D

drugi plakat zdecydowanie dużo dużo lepszy,

na pierwszym drażnią brak spójności pomiędzy poszczególnymi elementami, postacie odcinają się od tła, tło od pierwszego planu żagle od statku :)

ale za drugi plakacik wielkie gratki, fajny projekt aby więcej takich życzę

Napisano (edytowane)

Hej

Dziekujemy za pozytywny odbior i komentarze.

 

@thecrev Kolory zostaly dopasowane zgodnie z zaleceniami Ubisoftu do stałej "lini kolorystycznej" key visuali Assassin's Creed tak wiec nie moglismy za bardzo poszalec.

 

@plasti Soft to 3ds max render Vray a kompozycja Ps.

 

@xmass wybuchy I Wiekoszsc desek to photosop :) Tylko pare na pierwszym planie to 3d. Na kazda ilustracje mielismy miesiac.

Do tego zmiany koncepcji klienta co do wygladu , usawienie postaci w scenie i ich ilosc plus inne rzeczy nie daly nam czasu na rzezbienie drobnych rzeczy w 3d. A szkoda;)

 

@mrkrzysiek Duzo Racji ale.... Ubisoft dostał od nas- zgodnie z umowa- do kazdej ilustracji finalne pliki psd (zlozone wlasciwie przez nas) z wieloma warstwami (osobno kazda postac, zagle , liny, cala scenografia rozbita na czesci, cienie...etc). I wersje "portowa" zaczal po swojemu ustawiac.

Nasz finalna wersja nie ma takich bugow:).A zgodnie z umowa nie mozemy pokazywac innych wersji niz wersje Ubisoftu.

 

Jezli macie jakies pytanie chetnie odpowiem

Pozdrawiam

Paweł

Edytowane przez Profeska
Napisano

Więc na wstępie gratuluję projektu.

 

 

Jezli macie jakies pytanie chetnie odpowiem

 

 

No to jedziem :)

 

1.Czy postacie, które dostarczył Wam klient były już zriggowane, jeśli nie to czy sami to robiliście czy może w Zbrushu ustawialiście pozę (a może jakaś inna metoda) ?

 

2.Produkt końcowy jest złożony z myślą o bardzo dużych rozdzielczościach (portretowy to już w ogóle gigant), jednakże na zoomie postać assasyna już zaczyna tracić wyrazistość. Jest to celowy zabieg z Waszej strony w formie prezentacji zooma (może taka umowa z klientem), czy może materiał dostarczony przez klienta jest uszyty na niezbyt wysokich rozdziałkach, czy może (i tu nie wiem co) ?

 

3. Jak rozkminialiście motion blura do drugiego obrazka? Zrobiliście jakiś szybki render w ruchu dla referencji, czy może jakieś klatki z filmów braliście za referki czy wszystko na czuja ? (tutaj jestem świadom sprzedania "know how", więc zrozumiem jeśli będzie brak odpowiedzi ;) )

 

4. Model zatopionego statku na drugim obrazku to 3d czy tylko PS ?

 

5. Jak bardzo zalała Was krew gdy klient zaczął się bawić Waszymi bebechami :P ?

Napisano (edytowane)

he he

@strzyg - Edwrad mial juz ladne riggi. Reszta byla dostarczona w obj. Pozami zajmowali sie Iza i Krzys. Ale z tego co wiem to byl mix zbrusha i maxa. Moze sie myle?:)

 

- Postac Edwarda do drugiej wersji byla renderowana przez nas do wysokich rozdzialek ale Ubisoft zazyczyl sobie zebysmy wstawili ich edwrada z jpg:)- jak zauwazyles w nizszej rozdzielczosci. Wiec musielismy lekko ja dopasowac do Tla. I tez nie mozemy pokazywac swojej-taki deal z Ubisiftem.

 

- Nie bylo zadnego blura robionego w 3d.Ten co jest wyczarowali chlopcy z 2d. A jak to zrobili to juz nie wiem.

 

- Model statku w tle byl renderowany w calosci . A ladnie go rozbil na czesci znow nasz dzial 2d.

 

- Lepiej zebys nie widział:)

Edytowane przez Profeska
Napisano (edytowane)

zrigowana była tylko główna postać więc reszte musiałam sama ogarnąć:) tak jak już napisał Paweł - pozowane były w maxie oraz w zbrushu,... w zbrushu również dodawałam lekką mimike, nie można było jednak za bardzo zaszaleć:)

Edytowane przez Selena
Napisano

Selena & Profeska - Dzięki wielkie za odpowiedź. Fajnie usłyszeć konkretne info na temat topowych projektów.

 

- Lepiej zebys nie widział:)

HAHAHA, no to domyślam się ;)

Napisano
Ilustracje z racji ze byly przeznaczone do outdooru i prasy renderowalismy i skladalismy w bardzo duzych rozdzielczosciach (prawie 20000 pixeli).

Wszystkie w 20k? Wysokości czy szerokości?

Jest szansa żeby zobaczyć jakiś fragment przed przeróbką grafików 2D? :) Dzięki!

Napisano

A u mnie z kolei ciut inny pipeline niż u Seleny - ale też bardzo podobnie :) Całość riggowana i pozowana w Zbrushu na ZSpheres. W maxie tylko drobne korekty naciągnięć na twardych elementach strojów, które nie powinny być elastyczne. Tyle.

Gratulacje dla całego zespołu - efekt końcowy jest rewelacyjny! :)




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności