Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam,

 

Postanowiłem wrzucić tutaj najlepsze spośród moich prac związanych z naturą a szczególnie z bliskimi ujęciami natury.

Jest to zbieranina starych oraz nowych prac które kiedyś pokazywałem w wątku Work in Progress.

 

Soft: 3ds Max, Vray, Indigo, Photoshop, Looks, Nik Color Efex

 

[3ds Max - Viewport]

http://imageshack.com/a/img837/503/klyw.jpg

http://imageshack.com/a/img534/5356/3nhn.jpg

http://imageshack.com/a/img35/4520/8txf.jpg

http://imageshack.com/a/img850/8756/hbq0.jpg

 

Miłego oglądania :)

 

Grass:

jbxz.jpg

Full Size: http://imageshack.com/a/img822/4443/kxcb.jpg

 

v8a1.jpg

Full Size: http://imageshack.com/a/img833/8638/hmj9.jpg

 

47ra.jpg

Full Size: http://imageshack.com/a/img545/9656/wbvz.jpg

 

krth.jpg

Full Size: http://imageshack.com/a/img837/223/vkfk.jpg

 

8qxr.jpg

Full Size: http://imageshack.com/a/img40/415/1xnq.jpg

 

biiq.jpg

Full Size: http://imageshack.com/a/img513/594/xcuv.jpg

 

0ig3.jpg

 

ktrb.jpg

Full Size: http://imageshack.com/a/img703/525/b3rq.jpg

 

4dbv.jpg

Full Size: http://imageshack.com/a/img822/4773/y0ho.jpg

 

2zyj.jpg

Full Size: http://imageshack.com/a/img834/2323/7lgb.jpg

 

Snow:

h70a.jpg

Full Size: http://imageshack.com/a/img37/3050/yp36.jpg

 

p3pq.jpg

Full Size: http://imageshack.com/a/img850/388/qnsa.jpg

 

pe4q.jpg

Full Size: http://imageshack.com/a/img571/2793/vldr.jpg

 

g3oz.jpg

Full Size: http://imageshack.com/a/img837/9039/wzpf.jpg

 

unvh.jpg

Full Size: http://imageshack.com/a/img843/6320/utjr.jpg

  • Odpowiedzi 24
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Większość wygląda jak foty! Aleś opanował know-how robienia zieleniny :D

Śnieg też oczywiście świetny. Kusi mnie zobaczenie tego w większej skali na dużo większym terenie ;)

 

Oczywiście uchylenie rąbka szczegółowej technicznej tajemnicy mile widziane ;)

Napisano

takie dobre że mnie przytkało!!!! Trawa - miazga! Śnieg - miazga! Wszystko - miazga!!! Jak Ci się pracuje z indigo? Tak z twojego punktu widzenia. Łatwo się przyswaja? Jak sobie radzisz z ustawieniami shaderów? Ciekawi mnie to bo chyba popróbuje tego indyka :).

Przyłączam się do prośby pionix'a o uchylenie rąbka tajenicy :D

Cheers!!!

Napisano

masakra, dawno takiego fotorealu nie widziałem (jeżeli kiedykolwiek). Jedynie grzyb wydaje się jak by był z drewna.

Napisano

Miazga, dawno czegoś tak zaj*******o nie widziałem. Może przyczepiłbym się trochę grzybka, moim zdaniem mógłby się trochę bardziej błyszczeć, ale to już zupełnie czepianie się, jest extra. Gratulacje!

Napisano

Większosć prac mnie motywuje do rozwoju. Te mnie demotywuja bo obawiam się że nigdy nie osiągne tak realistycznego poziomu.

Szczerze gratuluje :)

Napisano

Ale się rozpisałem :D

 

pionix: Dzięki, Obiecuje że jak tylko będę miał coś w większej skali to pokaże to tutaj. Oczywiście w większej skali robię to trochę inaczej (nie ma sensu wchodzić w taki detal bo i tak zleje się jedność przy takich ujęciach, jedynie do scen gdzie ewidentnie dotykam podłoża kamerą jest sens robić coś takiego, w większych scenach zwracam uwagę na różnorodność trawy (różne źdźbła, różne kolory, nasycenia, tekstury itp) oraz różnorodność jakiś krzaków, kwiatków, itp.

 

Z śniegiem jest tak samo, inaczej wykonuje śnieg na małe powierzchnie a inaczej na duże - nie ma sensu nakładać tekstury diffuse na duże powierzchnie bo nie wiem jak wielka by musiała być aby się nie powtarzała... do dużych powierzchni lepiej używać białego materiału śniegu z odpowiednią mapą bump+disp (koniecznie 16 bitowy) oraz odpowiednio przygotowany teren pod to, dopiero kiedy dotykam podłoża można utworzyć kawałek terenu na którym zastosuje technikę z bliskich ujęć.

 

Kurcze tu nie ma nic skomplikowanego :) - 10 rodzajów trawy, każdy w rozsiany w skali o 1.0 do 0.2, 5 rodzajów różnych materiałów ( w tym przypadku materiału "dwustronnego" odpowiednio ustawionego - przepuszczanie światła na druga stronę tylko od tylnej strony źdźbła trawy, ust dotyczące zatrzymywania określonego koloru na źdźble trawy tak aby nie przedostawał się on na drugą stronę, ust dotyczące odbijania światła przedniej oraz tylnej strony źdźbła, ust głównego materiału bazowego trawy - 10 różnych kolorów źdźbła - różne nasycenia, główny materiał typu Phong - taki materiał odpowiedzialny za odbicia kontrolowane parametrem IOR, Exponent i Fresnel scale

Tłumaczenie - im większy Exponent tym odbicie jest mniej rozproszone.

Obiekty rozsiewałem ręcznie advanced painterem - skale podałem a obrót o 360 stopni i tyle - reszta to zabawa z malowaniem rożnych warstw trawy - niskiej, średniej oraz wysokiej.

Oświetlone HDR, sun+sky też da radę, będzie wymagało więcej ust , ale większe możliwości zmian.

Odpowiednie ust kamery tak aby było widać głębie ostrości ale bez przesady.

No i końcowy przystanek postprodukcja - czyli wyciśniecie ile się tylko da z obrazka, post opiera się głównie o ustawienia krzywych, kolorów, nasyceń, rozświetleń, dodawania glow itp jeśli się zapomniało w silniku albo jest za słaby, operowanie cieniami, półcieniami oraz rozświetleniami - 40% w Looks reszta to Nik Color Efex - genialny plugin i PS - ostateczne kontrole regionów (nasycenia wybranych obszarów itp).

 

I coś bardzo ważnego o czym nie wspomniałem - Ujęcie, piekielnie ważna sprawa (możecie mieć wszystko super zrobione ale, ujecie będzie nie tego... klapa. Ujęcie decyduję o tym czy render będzie miał to coś w sobie.

 

Jak ogarnie się to na jednym silniku to na reszcie nie będzie problemów - ta sama zasada tylko po innymi ustawieniami i nazwami :)

 

bolitic: Dzięki.

 

porti: :)

 

Mulholland: Dzięki, Jak tylko będę coś miał to wrzucę tutaj.

 

xmass: Dzięki, z Indigo pracuje się bardzo przyjemnie - po prostu ten render ma to coś co sprawia że praca z nim to przyjemność (bynajmniej dla mnie). Tak, łatwo się przyswaja (oczywiście będziesz musiał poznać zasady rządzące silnikami typu unbiased ich plusy i minusy, ale to chwilka). Ustawianie materiałów to sama przyjemność (no chyba że jakiś trudniejszych to tam trzeba się troszkę wykazać ale to i tak łatwe) całość ułatwia to że to progreswyny render i rezultat zmian widzisz w parę sekund w całości a nie kwadraciki... Co do materiałów to zobacz sobie to -

 

Co do czasów to - no nie ukrywajmy, to jest render typu unbiased i swoje liczy ale, nie idzie po "kosztach" tnąc np ust GI itp... Ma to swoje plusy i minusy.

Najdłużej liczą się sceny wnętrz (szczególnie z dużą ilością białego koloru - dla tego nigdy nie przekraczaj wartości ponad 200) szkło i tyle chyba, Dla przykładu jeden z tych renderów z trawą liczył się 40min i nie musiałem nawet potem odszumiać.

 

Render cały czas się rozwija możesz spokojnie testować wersje demo z wszystkimi funkcjami (tylko po 30 dniach spadnie ci max.rozdzielczość do 0.7 mp ale, nadal będziesz mógł testować a nie 30dni i dziękuje dobranoc). Możesz testować też wersje beta i pomagać wyłapywać błędy, jest też forum rendera - tam możesz zgłaszać to co chcesz aby było w następnych wersjach, raportować błędy itp... Plugin do 3ds Maxa jest rozwijany (ba nawet Polak jest za to odpowiedzialny :) ) - na tą chwilę jest większość potrzebnych rzeczy. Plugin zostanie mocno rozwinięty ( jest wersja 0.3 a ma by 1.0 - a w każdym wydaniu ma być dodane coś nowego proxy, interaktywny render prosto w maxie, nowy podgląd materiałów itp...).

 

Azbesty: Kurcze jest tych renderów (Indigo, Maxwell, Arion...) ale MNIE najbardziej pasuje Indigo.

 

Adek: Dzięki, Troszkę to zajęło aby uzyskać taki śnieg ale, to też nie jest jakieś arcy skomplikowane - prostota jest najlepsza.

 

NV: Ja nic nie wiem :D jaka trawa ? :D

 

FF: Dzięki, tak na marginesie to jeszcze sporo można poprawić (lepsze modele roślinności, jakieś owady, zabrudzenia itp... jest co robić ale, to dobrze :) ) Tak, ten grzyb nie jest taki jaki miał być ale, pierwszy raz robiłem coś takiego.

 

mati87: Dzięki.

 

Stoickov: Dzięki, Dlaczego nie? Nauka,nauka i jeszcze raz nauka a nie będziesz żałować :)

 

deshu: Dzięki, wcześniej ograniczała mnie licencja - teraz już nie także będą duże rozdziałki.

Napisano

Dla mnie fantastyczne prace jeśli chodzi o wszelakie zielsko,co do indyka to jestem ciekaw czy może robiłeś jakieś porównania go z coroną ?

Ale się kolega rozpisał ale warto przeczytać wszystkie informacje :)

Napisano

Wielkie dzięki za ten opis robienia trawek, chcę teraz stworzyć sobie lepszy warsztat do wizkowego environmenta i dało mi to do myślenia.

 

A jaki jest powód dla którego wybrałeś pracę w Indygo? Bo rozumiem że wcześniej pracowałeś w Vrayu? W czym jest Indygo lepszy od Vraya?

Napisano

Mulholland nie ma co porównywać rendererów typu unibias z vrayem z jego fochami czasami renderów zacinaniem się w najmniej oczekiwanych momentach, nie mówiąc już o samym efekcie końcowym

Napisano

skalpel3d: Testowałem Indigo i Corone (resztą nadal testuje) Corona jest szybka, bardzo szybka (można zmieniać ustawienia dotyczące sposobu liczenia sceny, ilości sampli itp...) Indigo możesz jedynie ustawić supersampling - taki inny rodzaj antyaliasingu polegający na użyciu brute force do rozwiązania problemu antyaliasingu (czyli możesz liczyć w nieskończoność ale, liczysz bez cięcia kosztów w AA) oraz metody od PT do BPT aż po PT+MLT do BPT+MLT (nie wiziałem aby Corona miała BPT... dla przykładu NOX ma) Corona nie wspiera GPU, Indigo tak (lecz gdy używasz GPU to możesz wybrać jedynie PT) Materiały niby wszędzie robi się tak samo bo ta sama zasada ale, jednak w innej oprawie i pod innymi ustawieniami.

SSS w Indigo jest... lekko mówiąc skomplikowane :D musisz wiedzieć jak naprawdę działa to na obiekcie w rzeczywistości aby dobrze ustawić parametry (a nie jak w innych gdzie ust parę parametrów kolor taki jak chcesz i tyle).

Indigo ma coś takiego jak Light Layers - czyli podczas renderowania możesz zmieniać moc,kolor światła bez ponownego renderowania - mega przydatne.

To tak na szybko, jak bym miał wszystko pisać to by miejsca nie starczyło.

 

Mulholland: Ja nie mówię lepszy czy gorszy (każdy ma swoje plusy i minusy), jakoś tak mi spasował - przyjemnie mi się na nim pracuje (staram się pomagać, doradzać w rozwijaniu renderu, mówieniu co potrzeba co można ulepszyć,dodać itp... a także zostałem zaproszony do pomocy w rozwijaniu pluginu do 3ds maxa - wyłapuje błędy, zgłaszam je, piszę co pasowałoby dodać co poprawić itp...korzyści obustronne).

 

A co do efektu końcowego to JA twierdzę że wszystko zależy od człowieka a nie od programu (na jednym dany efekt osiągniemy łatwiej na innym trudniej i na odwrót ale, jak ktoś wie co robi to na każdym osiągnie taki sam efekt).

Napisano
Indigo ma coś takiego jak Light Layers - czyli podczas renderowania możesz zmieniać moc,kolor światła bez ponownego renderowania - mega przydatne.
wielkie dzieki za odpowiedź:) corona tez ma ten patent u nich to się nazywa post processing bardzo wygodna sprawa do poprawek już w trakcie renderowania
Napisano

skalpel3d: Nie, nie to coś innego. W Coronie w zakładce post processing dokonujesz zmiany dla całego obrazka w Indigo dla każdego emitera osobno. Możesz wyłączyć jakiś emiter inny włączyć, zwiększyć jego moc oraz wybrać kolor czy to w RGB czy to w Kelwinach. Do zmiany całego obrazka masz w Indigo inne ustawienia i tam możesz wybrać Tone Mapping - Linear albo Reinhard albo Camera (gdzie masz trochę presetów z różnych camer i ustawiasz tam EV i ISO - czyli już takie wstępne pospro w Indigo).

Napisano

Sroka8888 - Talentem tego nie nazwę, to po prostu długie godziny spędzone na doskonaleniu kunsztu. Winszuję

 

Skalpel jak wiesz też jestem fanem Corony, sterowanie światłem z tego co mówiono na forum, będzie możliwe wraz z momentem gdy uda się zintegrować do końca Active Shade mode.

 

Indigo, brzmi bardzo ciekawie, jednak na chwilę obecną prędkość Corony po prostu jest dla mnie piorunująca i to ją polecam, mimo wielu niedoskonałości jak na przykład brak opcji "Stoliczku nakryj się" :)




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności