Skocz do zawartości

SUPER_OkO

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez SUPER_OkO

  1. SUPER_OkO odpowiedział sly → na temat → Animacje
    To ja zrobilem cos takiego :) http://pl.youtube.com/watch?v=jonR4s6qcTI .... ale jakies 3 lata temu ;)
  2. SUPER_OkO odpowiedział Telewizor28 → na temat → Softimage XSI
    z collapsuj caly modeling i co sie tylko da.
  3. SUPER_OkO odpowiedział ZbyszekLLL → na temat → Animacje
    Wow otorzyles nową linię produkcyjną krótkich shortów? Uwielbiam charakter twoich animek, mozna je oglądać i oglądać.. bez konca.
  4. SUPER_OkO odpowiedział Tomala → na temat → 3ds max
    zanim walniesz ik.. wygnij delikatnie ten lancuch/ogniwa wlasnie gora dol.. i dopiero podepnij ik.. pozniej ci sie bedzie odpowiednio ukladal, lub zmien Swievel Angle na 90
  5. Rewelka... bardzo fajne modeliki strugasz. Kardynal miodzio.
  6. o cholera .. masakra
  7. Jezeli chodzi o defaultowe ustawienie pozy.. zapoznaj sie z terminami pod F1 takimi jak: Set as skin pose i assume skin pose. Pozdrawiam
  8. SUPER_OkO odpowiedział Gordy → na temat → Aktualności (mam newsa)
    jeaaaaaaaaaaaaaaaaa
  9. Tak prawde mowiac .. jezeli chodzi o strikte animacyjne podejscie to nie ma roznicy.. bo to sa te same patenty. Jezeli chodzi o standardowe narzedzia .. srodowisko pracy.. to xsi wygrywa tu wa kazdym polu. Aczkolwiek jezeli chodzi o bardziej skomplikowane rozbudowane narzedzia.. dodatki pluginy .. skrypty .. lub wogole materialy szkoleniowe.. to Maya.. w XSI jest bardzo skromnie z tym.
  10. Jezeli chodzi o stretch bonsy.. to juz jest duzo bardziej skomplikowana sprawa i zapewniam cie.. nie znajdziesz takiego darmowego tutorial na sieci. Mozesz zakupic sobie serie dvd Paula Neale gdzie wyjasnia tam proces jak takie cudo mozna zrobic http://www.paulneale.com. Za pomoca stretch tez nie uzyskasz idealnie tego co oczekujesz.. no chyba ze zrobisz naprawde skomplikowanego rigga.. ale wtedy jest miliard kontrloerkow i ciezko cos takiego animowac. Najlepszym rozwiazaniem jest oczywiscie polaczenie tych dwoch systemow. Mozesz obejrzec jak to wyglada w praktyce na stronie http://www.actionheroes.pl w PORTFOLIO na 2 stronie FACE RIGGING. Rigg ten nie jest najwyzszych lotow bo bardzo malo czasu mialem na wykonanie ale ogolna zasada jest pokazana jak to sie je ze soba. Na koniec dodam.. ze sie nie zmienia topologi w trakcie skinowania czy robienia morphow.. sa pewne fazy, ktore trzeba zakonczyc aby zabrac sie za nastepna rzecz. Takie mieszanie w topologi twarzy to tylko w XSI albo w erze.. zapomnij o takich zmianach w Maxie bo pozniej bedziesz tylko plakal.
  11. SUPER_OkO odpowiedział pchela1313 → na temat → Animacje
    Rewelacja z mila checia przetestuje to cudo jak bede mial chwile czasu. Brakuje tylko jednej rzeczy do perfekcyjnosci tego skrypcika.. przynajmniej dla mnie. Sliderka kontrolujacego wage wczytywanej pozy (tak jak w PENah). Bardzo by sie to przydalo w szczegolnosci do kontrlowania danej dloni. Pozdrawiam.
  12. mistrzostwo
  13. Gatorem??... mirrory?? ... W shape menagerze wystarczy stworzyc jakiegos morpha.. symetrycznego lub nie.. przechodzimy do animate, dla wybranego dajemy 1. Wracamy do zakladki create, teraz wystarczy zaznaczyc odpowiednia polowke danego obiektu.. w edit dajemy w clusters - new from selected points. W ten o to sposob mamy jedna polowke morpha.. powtarzamy proces aby otrzymac druga. Wuala.. bardzo szybko i przyjemnie.. ale zanim doszlismy do tego w grupie.. to ho ho lata minely.
  14. SUPER_OkO odpowiedział Tas → na temat → 3ds max
    poczytaj sobie.. o euler rotation http://www.paulneale.com/tutorials/rotations.htm i quaterion http://www.paulneale.com/tutorials/QuaternionRotations.htm .. sam sobie odpowiesz na pytanie,
  15. Ogolnie zapomnialem podziekowac za odpowiedz za pytanie z morphem.. oczywiscie skrypt dziala bardzo fajnie.. ale okazalo sie, ze bardzo mozna fajnie robic mirror morphy za pomoca shape menagera i clusterow.. i to siatek nie symetrycznych. Teksturowanie - z copy i paste oczywiscie wszystko wpozadku.. tylko nie sprecyzowalem pytania dokladnie. Chodzilo mi o zapisywanie UV'alki do pliku. Problem polegal.. na przerzuceniu UValki z zaimportowanej siatki z innego zrodla. Tutaj jak kolwiek by nie byl zaimportowany pliczek.. UValka po przerzuceniu.. wyglada.. hmm nie powiem jak ;) W kazdym badz razie.. lepszym wyjsciem okazalo sie przerzucanie wszystkich danych na zmapowany juz obiekt.
  16. SUPER_OkO odpowiedział pchela1313 → na temat → Animacje
    Spoko na oko moze znowu zle wyjasnilem i nie doczytalem. Lokalny uklad odniesienia wedlug danego obiektu spowoduje .. dajmy na to przesuniemy cala postac po osi X o 100 jednostek w stosunku do lokalnego ukladu naszego glownego kontrloera... tam ustawimy poze jakas i ja zapiszemy.. nastepnie przesuniemy ta postac powiedzmy spowrotem -100 po osi x.. wczytamy poze.. to postax wroci nam na miejsce x = 100 dla kazdej konczyny bo taki jest uklad lokalny tegoz obiektu. Gdyby pozy byly zapisywane wedlug wlasnych lokalnych transformacji taka rzecz by nie miala miejsca gdyz dana poza.. mogla by byc wczytana w dowolnym miejscu bez wzgledu na polozenie globala.. tu lezy sek.. gdyz za kazdym razem jak zapiszemy poze w ktoryms miejscu.. wzgledem tego globala.. to nie wczytamy jej w dowolnym miejscu w scenie bo za kazdym razem charkter wroci do tego miejsa gdzie poza byla zapisana wzgledem lokalnego ukladu tegoz naszego "globala" hyh.. jezeli dalej sie myle to mozesz mnie poprawic jeszcze raz. Z tego co widzialem na prezentacji to tak wlasnie jest.. penHolder wlasnie dziala na zasadzie zapisywania transformacji lokalnych ale dla kazdego obiektu z osobna i wedlug ich lokalnych transformacji a nie wzgledem jakiegos obiektu ;) .. takze to takie moje bibeloty.. to co napisales z constraintem oczywiscie ma racje bytu i napewno dziala tak jak to opisales wyzej ale zawsze jest zawsze jakies ale ;) i zawsze da sie znalezc dziure w calosci ;) dobra mniejsza z tym, fajnie.. ze cos takiego napisales napewno sie przyda nie jednemu
  17. SUPER_OkO odpowiedział pchela1313 → na temat → Animacje
    Witam. Rewelacja, taki penHolder z podgladem ;) Jedynie co mi przeszkadza i innym animatorom napewno tez by to bardzo przeszkadzalo, ze obiekty nie sa przechowywane w lokalnych transformacjach.. a jedynie w w lokalnej transformacji globala. Jest to na tyle nie wygodne, ze dla przykladu mamy zapisane pozy .. jakies.. przy animacji czesto global zostaje w jednym miejscu.. a biepd gdzies tam sobie leta po scenie.. wczytujac taka poze.. postac wroci nam do globala.. zamiast zostac w miejscu i przesunac konczyny wzgledem lokalnych swoich transformacji. Bardzo fajnie byloby.. gdybys mogl zrobic w tym SUBcharacter pose. Czyli przechowywanie pozy dla np. danej dloni bez potrzeby dodawania kolejnego skryptu dla innego globala. Tak czy siak rewelacja: szybkosc konfiguracji, podglad napewno czyni to bardzo uzytecznym narzedziem, tylko pytanie nasowa sie samo przez sie.. czy jak skonczysz to czy udostepnisz ludowi? Pozdrawiam
  18. woooo.. wielki resor od tira.. bomba
  19. Czy jest mozliwosc zapisania UV'alki i przerzucenie danych na inny taki sam model.. ale nie zmapowany jeszcze, oczywiscie pomijajac uzycie gatora?
  20. SUPER_OkO odpowiedział GrupaMY → na temat → Animacje
    GrupaMy nie pokazuje.. tylko reklamuje. Jedynie szkoda, ze to nie jest wasz patent MC nad ktorym wczesniej pracowaliscie. Takze nie ma co komentowac.. animacji w animacji - null .. mc nie wasz.. wiec jedynie co zostalo to tylko aktorka - ona jest spoko ;p
  21. 800 ojro do konca wrzesnia .. takie chodza pogloski
  22. Dziwny ten swiaaaaaat..... jest.. la la. Dziwne jest to, ze tak mocne narzedzie jest tak malo znane. Znowym ICEem wgniata. Xsi na chlopski rozum - to taka mayka: lepiej ubrana, lepiej napisana, z lepszymi narzedziami (wbudowanymi), bardziej intuicyjna - odnosnie animacji i riggowania, skinowanie - najlepsze na swiecie ;] , Jezeli chodzi o modelera.. to myslalem, ze ciezko mi sie bedzie przesiasc z wysluzonego maxa - po krotkim czasie doszedlem do wniosku, ze zylem/pracowalem w sredniowieczu.
  23. Woooo rewelka.. szczegolnie fajnie wyszly lapy i te nozko stopy. Twarz tez jest fajnie potratkowana.. widac, ze nie jest to potwor z bagien, tylko inteligentny stwor. Rewelacja.
  24. Zaglosowalem na Maxa bo go najdluzej znam ;D Animacje sa na rownym poziomie.. we wszystkich czuc sztywnosc i tajming nie teges. Tak czy siak.. dobrze, ze przynajmniej sie staracie.. i machacie te animki ;)
  25. Hyh.. bombastik

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności