Zawartość dodana przez SUPER_OkO
-
Artur Giziński - Lulaj.tv - SH Sowtfare Hunters ;; upcoming movies and projects 2015
Czy mi się wydaje, czy rzeczywiście Xardas 666 ma rozdwojenie jaźni? Czytając wypowiedzi "obu" panów mam wrażenie że Xardas666 i metalowiec94 to jedna i ta sama osoba :) Trochę absurdalna ksywka dla kolesia, który próbuje robić bajki dla dzieci :D Poziom na razie dosyć mizerny, proponuję wrócić do podstaw i spróbować zrobić małą krótką formę ale cieszącą oko, zamiast napierdzielać maszynowo "super produkcje". Poczytaj o różnych rendererach oraz jak oświetlać scenę itd.
-
Quazar 3D - Craft Your Story
Bo ludzie tylko komentują na tym forum jak coś jest albo super ch...we albo super zajebiste. Cięzko cokolwiek powiedzieć na temat waszej pracy. Widac, ze sie bardzo napracowaliscie ale wyszlo super nierowno. Czasami niektore ujecia wygladaja fajnie/nawet ekstra, a niektore strasznie slabo. Dodatkowo sama historia nawet nie wiem o czym jest i w sumie nie chce się zastanawiać.
-
Motion Capture
Nie wiem jak miałby latać ten sześcian i ile mialo by ich trakowane na raz. Domowym sposobem będzie ciężko uzyskać taką dokładność. Najprosciej było by zrobić zwykły obiekt tracking w typowym do trakowania sofcie, np. PFtracku, raczej watpie ze uzyskasz dokladnosc co do milimetra na jakimkolwiek amatorskim sprzecie. Druga opcją było by posiadanie najlepiej 4 kamer i też pftrak wystarczy do ogarniecia punktow w przestrzeni. Wtedy zamiast sześciana robisz np przekątną między rogami (minimum i max), wtedy masz dwa punkty w przestrzeni do strakowania, to wystarczy aby określić sześcian w przestrzeni. Wtedy aby określić punkt w przestrzeni musi on być widoczny przynajmniej w 2 kamerach. Taką przekątną możesz zbudować z jakichś prostych diod żeby dobrze były widoczne przy nagrywaniu. Z praktyki mogę ci powiedzieć, że to zadziała ale zapomnij o super dokładności nawet pewnie najlepsze mocpy za grube$ nie maja takiej dokladnosci. Poczytaj sobie o obiekt trackingu w PFtracku, buju i innych tym podobnych. To bedzie najprostsza i najskuteczniejsza pewnie metoda i najtansza do wykonania, bo wystarczy dobra 1 kamera.
-
Zero-jedynkowe envelopy
Envelopy sa poto zeby ustawic szybko mniej wiecej podstawe. Zazwyczaj po takim szybkim ustawianiu jeżeli nie daje to dobrego rezultatu (wszystko zależy od modelu), trzeba przejać kontrole i recznie poprawiac/ustawiac wagi. Czyli od ogółu do szczegółu.
-
Float Limit ERROR
chcem??..... Może przy przypisywaniu kontrollera kliknąłeś "make default". Tak poza tym to nie rozumiem ani słowa.
-
Zero-jedynkowe envelopy
Po prostu powiększ te envelopy x3, zeby wystawaly grubo poza geometrie. Najlepiej to przejrzyj jakies tutoriale o skinowaniu albo zawsze mozesz skozystac z mojego gotowca
-
animacja rybki od czego zacząć?
Mhm, tak... co chcialbys wiedziec.
-
Vray 3 SP1
shieeeeeeeeeeeeeetttttt.................... Arnold ch..! :D
-
Odpakowywanie czekolady - 3ds max
Jeżeli to ma być coś w rodzaju zamka błyskawicznego. To wystarczy zrobić obiekt zamknięty i morpha do tego z otwartym opakowaniem. Spiąc całośc za pomocą volume Selecta i zanimować obiekt, który by otwierał zamykał czekoladę, np. Boxa skalowanego. W volume select oczywiście, żeby było wszystko płynne, użyj soft selectiona. Jeżeli do tego mają dojść różnego rodzaju wyginania, to wystarczy zrobić prostego rigga, najlepiej ze strechami i masz wtedy pełną kontrolę. Zapomnij o jakichkolwiek symulacjach, za dużo czasu na to stracisz a i tak się to nie uda. Pozdrawiam
-
3ds max wire parameters dla wielu obiektów
No najszybsza metoda to za pomocą skryptu, tak jak to mniej więcej przedstawił ziomal, można to zrobić na X sposobów ale żeby nie udziwniać w twoim wypadku można to było zrobić to tak. Podpinasz jeden obiekt za pomoca Wire P, później odpalasz np. Dope Sheeta kopiujesz to "połączenie/controller", które właśnie utworzyłeś, później zaznaczasz, pokolei każdy obiekcik i w twoim przypadku robisz instancję dla rotacji X. Może też jest to ręczna robótka ale mniej uciążliwa niż robić X * za pomocą Wire Parameters.
-
3ds max wire parameters dla wielu obiektów
jeżeli używasz jednokierunkowego połączenia to nie ma problemu. Może napisz co chcesz zrobić, będzie łatwiej coś doradzić.
-
War Thunder - cinematic w reżyserii Damiana Nenowa
Heja. Ponieważ gdzieś wsiąkła jakaś notka prasowa, to może napiszę trzy słowa o tym projekcie. Cinematic powstawł w koOperacji trzech firm: Platige/juice/FrameCg/ Trailerek udało się zrobić w ciągu zaledwie 2 miesięcy od pomysłu, po to, co teraz widać. Na samym początku udało nam się zebrać grupę "wariatów" militarystów, jak właśnie: peter_f, Kliment, Pixel - factory i jeszcze innych z poza świata. Chłopaki od samego początku wspierali nas modelami i wiedzą. Ja osobiście coś tam wiem na temat lotnictwa ale, że jest "5 tysięcy" rodzai panter, shermanów i innych wojennych tworów, yyyy!@#??. W pewnym momencie musiało dojść do starcia między ruskimi historykami i polskimi specjalistami ;), gdzie jaka "śrubka" powinna się znaleźć etc. Na szczęście jak widać w cinematiku to detalu nie widać nic ;), czasu było nie wiele więc wszystkich poprawek nie udało się wprowadzić, za co przepraszam wszystkich specjalistów historyków. Oczywiście tutaj można znaleźć w każdym ujęciu rozbiezności historyczne. Staraliśmy się konsultować wszystko na każdym kroku, ale w tak krótkim czasie, po prostu nie było czegoś takiego jak poprawka. Cały cinematic podzieliliśmy sobie na 3 części, między 3 firmy i w razie mocy przerobowych jakoś sobie pomagaliśmy wzajemnie. I to tyle. Podziękowania dla całego TEAMu jeszcze raz. Dzięki za komentarze pozytywne ;), negatywne mamy w d...e :D
-
Nowy dział - bezzałogowe statki powietrzne i ich zastosowanie
Na wszystkie nurtujące pytania odnośnie "dronów" można znaleźć odpowiedź na http://rc-fpv.pl/. Sam zajmuję się tym sportem od wielu lat ale nie widzę potrzeby zakładania na Max3d takiego wątku. Temat jest tak szeroki i głęboki, że nawet osobny dział by nie wystarczył. Są wyspecjalizowane fora od tego ale dobrze wiedzieć, że nie jestem jedynym grafikiem na świecie zajmującym RC.
-
mCloth - kolizje z animowanymi obiektami
musisz pociac mesha podlinkowac wszystko do odopowiednich kosci i ustawic riggid body, ze skinem ci nie zadziala. Mcloth to taka jedna wielka ciekawostka, zrobiona nie wiadomo po co, ktoś coś robił ale skończył w połowie i tak to wsadzili. Takie ni w dupe, ni w oko. Nie udalo mi sie nigdy uzyskac zadnego efektu, no chyba ze chcesz zanimować flagę albo firankę.
-
Nowe produkty od Autodesk
Po obejrzeniu ficzersów nowego maxa można tylko powiedzieć ŻEnada GONI ŻEnadę.
-
[MaxScript] Pytania
Heja. Rolloutow nie można sobie dowolnie rozmieszczać, ani ustawiać jeden obok drugiego. Zawsze lecą one w kolejności od góry do dołu. Żeby wywołać jakąś akcję przy rozwijaniu rollouta robisz taką formułkę: On NazwaRollouta open do ( ........... ) lub przy zamykaniu On nazwaRollouta close do ( ....... )
-
Rig mirror
Mirror z ang. Lustro -> odbicie lustrzane pivota zależne od orientacji, zawsze będzie powodowało odwrotny ruch 2 osi. Stań przed lustrem i pomachaj ręką sobie, może to pomoże :D
-
Animacja twarzy - 3ds max
Heja. Z mojego doświadczenia wynika, że najlepiej sprawdza się jednak rigg twarzy oparty na morphach + ewentualnie kość na szczenkę. Przygotowanie dobrego rigga na morphach, z wszelkimi korekcjami itd, zajmuje dużo więcej czasu niż robienie rigga opartego o kości + morphy korekcyjne ( o ile ma się narzędzia odpowiednie). Kości są spoko ale nie dają takiej elastyczności jak morphy. Może się wydawać, że stworzenie kilku morphow wystarczy. Zazwyczaj dla super podstawowej mimiki wystarczy około 30 morphów. Dla bardziej rozwiniętej koło 60. Czasami zdarzały i się takie, które podchodziły pod 100. Także to też jest sztuka aby zrobić całą bazę i uzyskać odpowiedni rigg aby nic się nie krzaczyło. Ważną rolę przy miksowaniu paru morphów ogrywają morphy korekcyjne/korygujące. Bywały też takie sytuacje, że łatwiej mi było zrobić rigga twarzy opartego na kościach, a następnie stworzenie z tego jednej dużej bazy morphów, które można było już podrasować. Dobrze przygotowany później panel ułatwia i przyspiesza pracę animatora. Kontrolki zawsze są wtedy w jednym miejscu. Jeżeli natomiast, rigg jest na bazie kości robiony i nie ma do niego żadnego referencyjnego podpiętego panelika, to animowania kontrolkami przy ruszającej się głowie to jest katorga. Na moim kanale Youtubowym znajdziesz trochę tutoriali na ten temat. http://www.youtube.com/user/superWoko/videos i tutaj jeszcze jakaś stara wersja pisemna http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=43628
-
SKRYPTOWANIE od czego zacząć
Przede wszystkim to MXS HELP i ta pozycja http://www.amazon.com/3ds-MAXScript-Essentials-Autodesk-Maxscript-ebook/dp/B009W3CABS/ref=sr_1_2?ie=UTF8&qid=1392896823&sr=8-2&keywords=3ds+max+script
-
Kramon z Banem
W końcu!!!
-
Winter Olympics 2014 - spot dla BBC Sport
Z Górami to jest ciekawa historia. Długo szukaliśmy optymalnego rozwiązania dla przelotów 3D. Najlepszym rozwiązaniem okazały się mapy wysokościowe skanowane w różnych technikach. Niestety skan w dobrej jakości czyli z dokładnością 1 - 2m okazały się chorendalnie drogie. Niestety nawet niewielki fragment wybrany przekraczał nasz budżet 10 krotnie :). Na Szwajcarskiej stronie topograficznej udało się znaleźć skany Alp w dobrej jakości, za rozsądną cenę. Niestety nie obyło się bez przeróbek, podmalówek itd. W drugim making offie chyba będzie szerzej opisane skąd co było brane i jak to później obrabialiśmy.
-
Winter Olympics 2014 - spot dla BBC Sport
Co do góry widzocznej na spocie, to jest góra Elbrus, najwyższa w okolicy i oddalona o jakies kilkadziesiąt kilometrów od Sochi. Na niej była wzorowana nasza, przynajmniej na początku. Skany 3d postaci to przede wszystkim tekstura. Detale też wychodzą dobre i to wszystko zależy od możliwości skanera. Tekstura robi 75% sukcesu bo nawet na beznadziejnej siatce, bez detali, bedzie wyglądać zajebiscie. Oczywiście skany trzeba oczyścić i zrobić retopologię. Jak Selena dostanie swoje światełko, to na pewno opisze szerzej jak wyglądało to z naszej strony.
-
Winter Olympics 2014 - spot dla BBC Sport
Nasza narciara ma bardzo dobre proporcje. Trochę za bardzo ją ośnieżyli po niżej lini biustu, strój ma napięty, jedną białą plamę na środku, więc ciężko czyta się jej krągłości. Dzięki po raz kolejny w imieniu timu.
-
theMask - cartoon capture engine - v001
Ponieważ siedzę w temacie już długo to dam ci trochę referencji do softów, które już istnieją i działają. Jakbyś poszperał trochę na youtubie to znalazł byś masę tego. Od wielu lat już różne firmy probują rozwijać bez markerowe rozwiązania. Parę lat wstecz mi się udało zrobić mały skrypcik pod maxem do animacji twarzy. Działał właśnie z openCV w realtimie. Jedyny minus był taki, że przy dużej ilości markerów max i jego jedno wątkowość, w połączeniu z moim pseudo algorytmem nie wytrzymywał obciążenia, gubiły się klatki i nie działało to super płynnie więc sobie odpusciłem i projekt czeka na lepsze czasy i trochę szerszą wiedzę. W twoim przypadku to jest bez znaczenia czy to jest pod animacje 2d czy 3d, wszystko się opiera o morphy i wartości 0 - 1. a tu popularne softy na czasie: http://facewaretech.com/products/software/ http://www.brekel.com/brekel-kinect-pro-face/ http://www.di-o-matic.com/products/Software/Maskarad/#page=overview faceshift ktoś podał u góry Powodzenia, będę ci kibicował.
-
Skin Morph - problem
Nigdy mi się nie udało zrobić coś z skin Morphem, tak żeby działało na 100%, im więcej się robi morphów tym więcej wychodzi bugów. Zdecydowanie bardziej polecam kości korekcyjne na stretchach lub wersję zdecydowanie bardziej skomplikowaną to stary morphix + odpowiednie ekspresje dla wybranych rotacji. Lub zwyczajnie pod ujęcie poprawianie siatki morphixem.