Skocz do zawartości

Quentin

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Quentin

  1. Dzięki kotisted. ;) Szczery - jasne że się wzorowałem. Wzorowałem się po trochu na wielu modelach i zdjęciach. ;) A co do ostrego komentarza to spoko :D Gdyby nie szczera krytyka to nie miał bym motywacji do zrobienia lepszej pracy. :)
  2. W czym niby uszy są podobne do tamego? Bo ja nie widzę w ogóle podobieństwa... hehe. A co do tekstury to nie powiedziałbym, że mi się nie chciało, bo sam psd z diffuse składa się chyba z 50 warstw. I poświęciłem na nią duuużo czasu. Po prostu nie posiadam (być może jeszcze :D) takich umiejętności jak artyści z międzynarodowego forum, którzy grafiką zajmują się zawodowo i na co dzień. Ja mam 15 lat i artystycznego wykształcenia praktycznie nie posiadam. Zajmuję się tym tylko jako hobby w wolnych chwilach. Nad tym portretem na prawdę nasiedziałem się sporo. Więcej po prostu z tego nie dałem rady wycisnąć. To traktuję tylko jako naukę. Mam nadzieję, że z następną pracę pójdzie lepiej... ;) Pozdrawiam
  3. To jest SSS. Akurat tam pada cień, ponieważ mam dość wysoko ustawione światło.
  4. Dzięki wszystkim za komentarze. I dziękuję za fronta. ;] lucek, a co jest wg Ciebie nie tak? Zauważyłem, że Ty zawsze masz jakieś straszne wymogi co do modelowania, hehe. :D Nawet na zbcentral pisali, że model jest ok, więc już nie wiem. Dlatego, że nie wygląda jak jakiś superbohater czy bardzo pomarszczony staruszek? A proporcje itp to już bez przesady. Są w granicach normy, nie każdy człowiek ma identyczną twarz...
  5. Witam. Tak więc, jest to finalna wersja mojego modelu. Mam nadzieję, że się podoba. :) użyte programy: cinema 4d, zbrush, bodypaint, vray, photoshop. wip - http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?p=1016464#post1016464 Pozdrawiam ;) tutaj jeszcze kilka screenów
  6. Tak więc, shader i oczy są już chyba skończone. Teraz siedzę nad kompozycją i pewnie poprawię jeszcze włosy i ubranie. Zastanawiam się także, która wersja wygląda lepiej? Z kolorem czy bez? Pozdrawiam :)
  7. Nie, nie widziałem nawet tego wcześniej. :) Zasadniczo to nawet nie korzystałem z konkretnej refki. Tylko kilka zdjęć poszczególnych elementów twarzy miałem.
  8. Witam. Oto kolejne postępy. Renderer - vray
  9. Quentin odpowiedział ZbyszekLLL → na temat → Animacje
    Haha genialne :D Ciekaw jestem pełnej wersji. ;)
  10. Coraz lepiej idzie. Powodzenia dalej. :)
  11. Sylwetka dalej leży pod kątem proporcji. Za szerokie bary, za szeroko rozstawione nogi, za wysoko pępek i mięśnie brzucha. Za krótki biceps. Przedramię jest straszne.. Popatrz sobie na refki i ogólnie wygląd mięśni. Triceps też jakiś pokrzywiony. Mięśnie skośne brzucha w złym miejscu. Dłonie również nie za bardzo...
  12. Quentin odpowiedział odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Zernat, wg mnie to jeśli rzeczywiście chcesz w przyszłości zajmować się grafiką 3d, to powinieneś zacząć robić coś w tym kierunku. A nie marzyć o Pixarach i rozmyślać co będziesz robił przy postaciach. Żeby się rzeczywiście wybić i mieć szansę na taką pracę, trzeba tylko ćwiczyć. Ja jestem od Ciebie rok młodszy, a siedzę w 3d już od kilku lat. Sądzę, że jak na mój wiek dobrze mi idzie, możesz sobie zobaczyć parę moich prac tutaj. Z doświadczenia wiem, że najważniejsze to cały czas ćwiczyć, robić nowe projekty, modele, wrzucać na fora postępy, czytać porady, przeglądać prace i tematy na prawdę dobrych grafików. Bez ciężkiej pracy nic nie osiągniesz. Sporo osób myśli, że praca przy animacjach to tylko wciśnięcie kilku przycisków na klawiaturze, a na prawdę do przeciętnej postaci do animacji musisz umieć pracować w co najmniej 3 programach. Max, Maya, XSI, C4D itp do modelowania, Zbrush do rzeźbienia, detali, ewentualnie tekstur. Photoshop do teksturowania, obrabiania mapek. Czasem dochodzą programy typu UVLayout, xNormal, topoGun itd, które używa się dodatkowo. Oprócz tego trzeba się znać na unwrappingu UV, co to są diffuse, specular, displacement, normale, bump itd. Do modelingu oczywiście trzeba umieć dobrze rozprowadzać topologię. I nie myl oczywiście grafiki z informatyką. Tutaj przydają się bardzo chociaż podstawowe umiejętności w rysunku. W końcu sculpting i teksturowanie to jak rysowanie, tylko że na tablecie. Trochę zamotałem, ale mam nadzieję, że zrozumiesz co chciałem ogólnie przekazać. Powodzenia i pozdro. ;)
  13. Witam. Niestety musiałem zostawić poprzedni model, ponieważ miał on masę błędów anatomicznych, pomieszane proporcje itd i uznałem, że lepiej zrobić nowy model i na nim ćwiczyć shadery. Jednak sporo się nauczyłem na tamtym, więc tym razem mam nadzieję, że będzie lepiej. Jak na razie czas to 3 dni, zaczęte od bardzo prostego basemesha. Polycount - 3,6mln. Pozdrawiam
  14. Wow, model jest zajefajny. Widać ogrom pracy. Brawo :) Jednak trochę się marnuje przez brak dobrej scenki i renderu. Tak czy inaczej - 5*
  15. Quentin odpowiedział Dandee → na temat → Work in progress (WIP)
    Kolory i ogólna tonacja jest czadowa! Jednak coś nie gra z cieniami i tym światłem wpadającym przez okno (na podłodze..) Jak to poprawisz i to co mówili powyżej to będzie super. Pozdro
  16. Dzięki wszystkim. Racja, włosy jeszcze do poprawy, teraz trochę jak siano wyglądają. :) Sebazx6r - jak to tutka? :D Nie korzystam z żadnego.
  17. Dzięki wszystkim za opinie ;) Tutaj mały test włosów. Sam pass renderowany w Advanced Render, a twarz - vray. Compositing w ps.
  18. Dzięki bardzo kliment :D Kolejny render. Shader jest nowy. Obrazek po lewej to czysty render, bez ps, a po prawej wersja bw. Pozdro
  19. Dzięki :) Włosy to wiadomo, poza tym będę je renderował w AR, a samą twarz w Vray'u więc muszę w passach.
  20. Czad, wszystko wyszło ładnie. :)
  21. Witam. Kolejne zmiany...
  22. Ja dla mnie to tęczówki są zbyt intensywne. Może dlatego, że używasz ich jako luminosity(nie wiem czy tak to się zwie w maxie) a nie diffuse.
  23. Super! Ale razi, że materiał na nogach jest symetryczny... Pozdro
  24. Tak. To jest osobna geometria, z materiałem podobnym do tego co ma rogówka. A uszy rzeczywiście wydają się małe, ale to przez perspektywę, normalnie rozciągają się od czubka nosa do łuków brwiowych.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności